[Actu] Nouveau patch et Perpetuum en version francophone

Répondre
Partager Rechercher
Cette actualité a été publiée le 16/1/2011 à 12:52 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Perpetuum accueille tout juste son premier patch de l'année : le MMO s'offre un client en français, ajoute un nouveau robot de transport et introduit la notion d'interférence dans son gameplay PvP.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Fais quand même unique dans le monde des mmo un patch avec un client francophone après la sortie d'un mmo. A part FF XI en son temps.
Un peu en retard (besoin de vérifier un certain nombre de choses) voici la traduction détaillée du blog:

"Nous allons déployer le premier patch de l'année demain, et il apporte plusieurs changements au client et au gameplay.

Nous sommes heureux de vous annoncer que le client sera disponibles dans deux nouvelles langues, le Français et l'Estonien après le correctif. Nous sommes enchantés de constater que la communauté française grossisse si rapidement et nous espérons voir plus d'entre vous connectés après cette mise à jour.

Maintenant ce qui intéresse plus la majorité des joueurs, les changements au gameplay:

ONE FOR THE MONEY

Préparez-vous à démarrer vos installations de prototypes, car nous introduisons avec le correctif un nouveau robot de classe MECH lourd, j'ai nommé le Lithus. Ce robot peut être comparé au grand frère du Sequer, et il satisfera tous vos besoins de transport.

TWO FOR THE SHOW

Du fait d'une grande demande, nous introduisons également une section des trophées et des pertes dans l'écran de profil d'agent qui indique vos victimes et vos destructions, ainsi que les camps impliqués dans les combats.

Three to get ready

Depuis le lancement du jeu, le nombre de personnes impliquées dans les intrusions et les combats JcJ est en augmentation constante. Nous apprécions cette tendance, toutefois, tandis que le nombre de joueur atteint une masse critique dans un combat unique, les tactiques semblent être bazardées et le combat se résumer à un simple jeu de nombres.

Notre objectif a toujours été de créer un environnement JcJ où les tactiques, le positionnement intelligent et une cohésion d'équipe offre des résultats supérieurs, de fait nous avons discuté du problème en profondeur pendant les vacances. Nous sommes remonté au cœur du problème par un simple fait: pour diverses raisons Perpetuum propose une simulation limitée d'un monde véritable. Les principaux facteurs qui entrent en jeu sont que nous n'avons pas de collisions de robots ni de tirs amis, et ces deux facteurs permettent à de grands nombres de joueurs de se déplacer comme une seule petite unité et abattre d'un seul coup quiconque se présente. Corriger ce problème est un défi très difficile, puisque les collisions et le tir ami ne sont pas inclus pour de très bonnes raisons. L'introduction des collisions limiterait énormément les mouvements des joueurs et serait le point de départ d'exploits (ndt: au sens d'exploiter des bugs) avec des gens restant dans le chemin des autres simplement pour gêner. Nous avons réfléchis à la possibilité des tirs amis, mais toutes les solutions que nous avons creusées auraient eu un impact très important sur les performances du serveur, donc cette facette du problème ne pouvait pas être corrigée non plus.

Nous avons décidé d'observer le problème d'une autre perspective et de décourager les comportements que nous avions pu observer. Il y aura plusieurs changements dans le futur qui, une fois combinés, feront de grandes batailles bien plus tactiques qu'elles ne le sont aujourd'hui. Nous introduirons les armes à effet de zone, et les explosions de robots à effet de zone (dégâts et autres effets indésirables), mais le patch de demain apporte seulement le premier système conçu pour combattre le problème: l'Interférence.

Le système d'interférence simule les effets que le combat en formation serrée aurait sur l'efficacité de combat du groupe dans le monde réel. Autrement dit: les membres du groupe devraient faire attention à ne pas tirer sur leurs camarades, et du coup devraient ralentir leur cadence de tir et se focaliser leur attention sur le fait de travailler en équipe. Le système d'interférence simule ceci via le temps d'acquisition des cibles et les débuffs à la puissance des capteurs sur les grands groupes de robots se déplaçant en formation serrée. Chaque robot du jeu possède un champ et une force d'interférence, et émet un niveau d'interférence qui touche tous les robots présents dans ce champ. L'interférence s'accumule et lorsqu'elle atteint les niveaux critiques (différent pour chaque type de robot) elle se manifeste via les débuffs mentionnés. Cette mécanique, ajoutée plus tard avec les mécaniques d'effets de zone découragerons le profil une salve/une victime qui a globalement pris la place de l'expérience de jeu souhaitée au-delà d'un certain nombre de joueurs.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés