Patch v1.0.0.107

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J'ai mis le patch en francais, parce que c'est un forum francais, je laisse le lien vers l'anglais en bas

Citation :
Nouveaux skins dans la boutique

* Cassiopeia sirène
* Cassiopeia desperada
* Père Gragas
* Kog'Maw le renne
* Sona nocturne
* Amumu remballé
* Poppy de son
* Miss Fortune sucre d'orge
* Shac-noisettes


Cadeaux de la Finale du solstice

* La carte hivernale est de retour en cette période de fête !
* Potion de soin de Noël (rouge) et Potion de mana de Noël (bleue).
* Les sbires portent des chapeaux d'elfes et de rennes.
* Des skins festifs.
* Des runes spéciales de palier 3.
* Une page de démarrage aux couleurs des fêtes pour PVP.net.


PVP.net v1.25.13

* Amélioration de Leaver Buster : PVP.net bannit désormais automatiquement les « leavers ». Ce système fonctionne un peu comme un permis de conduire à points.
o Vous gagnez des « points d'abandon » en quittant des parties ; au bout d'un certain nombre de points, votre compte est suspendu ou banni.
o Vous perdez des « points d'abandon » en vous comportant bien, c'est-à-dire en terminant vos parties et en n'abandonnant pas pendant une longue période.
* Amélioration de la sauvegarde des maîtrises
o Modifier vos maîtrises ne sauvegarde plus une page vierge sur le serveur. De cette façon, vous ne commencerez plus vos parties en ayant effacé accidentellement vos maîtrises.
o Vous pouvez désormais retirer des points de maîtrise individuellement, sans devoir récupérer tous vos points.
o En cas de modifications non sauvegardées dans vos pages de runes ou votre page de maîtrises, un message vous proposera de sauvegarder avant de quitter ces pages.
* Le volume des effets et de la musique a été réduit dans PVP.net. Pensez à réajuster ces volumes dans PVP.net si besoin.
* Correction d'un bug qui faisait apparaître vos propres champions lorsque vous essayiez de regarder ceux d'un autre joueur. Cette option est désormais grisée quand vous regardez le profil d'autres joueurs.
* Correction d'un bug qui empêchait le bouton « Rejouer » de fonctionner à la fin d'une partie si vous étiez dans une équipe arrangée.
* Correction d'un bug qui vous empêchait de sélectionner « Aléatoire » lors de la sélection des champions.
* Correction d'un bug qui faisait planter PVP.net quand vous jouiez avec certaines résolutions d'écran.


League of Legends v1.0.0.107

Cassiopeia - Étreinte du serpent

* Bombe nocive : Cassiopeia projette du poison dans une zone, infligeant d'importants dégâts à retardement et, si elle touche un champion, augmentant sa vitesse de déplacement.
* Miasmes : Cassiopeia génère un nuage de poison qui blesse et ralentit les ennemis qui le traversent.
* Morsure fatale : Cassiopeia lance une attaque contre sa cible et lui inflige des dégâts. Si la cible est empoisonnée, le délai de récupération du sort est réduit.
* Regard de la Méduse : les prunelles de Cassiopeia déchaînent un tourbillon d'énergie magique qui étourdit les ennemis qui lui font face et ralentit ceux qui lui tournent le dos.
* Cadence mortelle (passive) : après avoir lancé un sort, chaque sort qui suit coûte 10% de moins pendant 5 secondes. Cumulable jusqu'à 5 fois.


Cho'gath

* Délai de Rupture réduit de 0,8 à 0,75 seconde.
* PV rendus par Carnivore réduits de 40-82 à 34-68.
* PM rendus par Carnivore réduits de 8-16,5 à 7-15,5.


Ezreal

* Dégâts de base augmentés de 45 à 47,6.
* Dégâts par niveau augmentés de 2,6 à 3.
* Vitesse d'attaque de base augmentée de 0,658 à 0,665.


Fiddlesticks

* Le délai de récupération de Terreur passe de 12 à 14/13/12/11/10.
* Coût en mana de Terreur réduit de 65/85/105/125/145 à 65/80/95/110/125.
* Coût en mana de Drain réduit de 80/95/110/125/140 à 80/90/100/110/120.
* Coût en mana de Rafale de corbeaux réduit de 200/300/400 à 150/200/250.


Garen

* Ratio de dégâts d'attaque de Coup décisif augmenté de 100% à 120%.
* Dégâts de base de Coup décisif réduits de 40/60/80/100/120 à 30/45/60/75/90.
* Jugement
o Les dégâts de base par seconde passent de 30/70/110/150/190 à 60/90/120/150/180.
o Accroissement des dégâts augmenté de 70% à 100% par seconde.
o Les dégâts sont désormais accrus en fonction des dégâts d'attaque bonus et non plus du total des dégâts d'attaque.


Gragas

* Réduction des dégâts avec Rage d'ivrogne réduite de 10/14/18/22/26% à 10/12/14/16/18%.
* La récupération de mana avec Rage d'ivrogne passe de 50/60/70/80/90 à 40/55/70/85/100.
* Délai de récupération de Fût explosif augmenté de 60 à 90/75/60 secondes.


Katarina

* Lame rebondissante
o Les dégâts sont désormais augmentés de 80% des dégâts d'attaque bonus (et non plus de 100% du total des dégâts d'attaque).
o Dégâts de base augmentés à 60/95/130/165/200.
o La compétence a désormais un ratio de puissance de 0,35.
* Lotus mortel
o Dégâts de base réduits de 50/65/80 à 40/50/60.
o Les dégâts sont désormais accrus en fonction des dégâts d'attaque ET de la puissance, et non plus de l'un ou l'autre uniquement.
o Frappe désormais les 3 cibles les plus proches et non plus 3 cibles au hasard.
o Délai de récupération réduit de 60 à 60/55/50 secondes.


LeBlanc

* Durée d'immobilisation de Chaînes éthérées augmentée de 1/1,25/1,5/1,75/2 à 1/1,3/1,6/1,9/2,2 secondes.
* Délai de récupération d'Imitation réduit de 40/35/30 à 40/32/24 secondes.


Malphite

* Le ralentissement et l'accélération d'Éclat sismique passent de 10/15/20/25/30% à 14/17/20/23/26%.
* Portée d'incantation d'Éclat sismique réduite de 700 à 625.
* Coût en mana de Choc au sol augmenté de 60 à 60/65/70/75/80.


Malzahar

* Pourcentage des PV max converti en dégâts par Vide absolu augmenté de 4/5/6/7/8% à 5/6/7/8/9%.
* Vide absolu n'a plus de dégâts minimums infligés.
* Les êtres du Néant apparaissent désormais après avoir lancé 4 sorts au lieu de 5.


Mordekaiser

* Utiliser Morgenstern réinitialise désormais le compteur d'attaque.
* Génération du bouclier de Dur comme fer réduite de 30% à 20/25/30%.
* Perte de PV/seconde du bouclier de Dur comme fer augmentée de 3% à 5%.


Nidalee

* Correction d'un bug à cause duquel les dégâts de base de Nidalee en forme de cougar étaient inférieurs à ceux de sa forme humaine.


Olaf

* Déchireuse inflige désormais des dégâts physiques au lieu de dégâts magiques.
* Le pourcentage des PV max converti en dégâts par Frappes vicieuses passe de 0,3/0,6/0,9/1,2/1,5% à 0,5% pour tous les niveaux.
* Les dégâts de base de Frappes vicieuses passent de 12/18/24/30/36 à 10/17/24/31/38.
* Réduction des dégâts avec Ragnarok réduite de 25/45/65 à 20/30/40.


Pantheon

* Dégâts de base de Vélite réduits de 20/31/42/53/64 à 16/28/40/52/64.
* Pourcentage des dégâts de Crève-coeur réduit de 24/28/32/36/40% à 20/25/30/35/40%.


Poppy

* Correction d'un bug qui ne faisait pas apparaître suffisamment longtemps les effets visuels d'Immunité diplomatique (aux niveaux de compétence 2 et 3).
* Correction d'un bug dans la bulle d'aide d'Immunité diplomatique ; l'augmentation de la durée n'était pas prise en compte après un gain de niveau de la compétence.
* Correction d'un bug dans la bulle de gain de niveau d'Immunité diplomatique ; l'augmentation de la durée n'était pas indiquée correctement.


Swain

* Réjuvénation nécrophage rend désormais du mana instantanément.


Twitch

* Panique
o Tire désormais un maximum de 5/6/7 carreaux d'arbalète.
o Durée augmentée de 6 à 12 secondes.
o Augmente désormais les dégâts d'attaque de Twitch de 15/25/35 au lieu d'augmenter sa vitesse d'attaque de 30/45/60%.


Udyr

* Posture du tigre
o Les dégâts initiaux sont désormais équivalents à 150% des dégâts d'attaque + 40/80/120/160/200 au lieu de 180/210/240/270/300% des dégâts d'attaque.
o L'effet persistant ne divise plus les attaques d'Udyr.
o Udyr augmente désormais sa vitesse d'attaque de 50% pendant 5 secondes à l'activation de la Posture du tigre, et de 50% pendant la Posture du tigre.
* Dégâts de base à l'activation de Posture du phénix réduits de 15/25/35/45/55 à 10/18/26/34/42.
* Dégâts de base de l'effet persistant de Posture du phénix augmentés de 40/80/120/160/200 à 50/90/130/170/210.


Urgot

* Correction d'un bug qui retardait légèrement l'attaque automatique d'Urgot quand vous cliquiez sur une unité pour la première fois.
* Portée augmentée de 400 à 425.
* Dégâts d'attaque réduits de 54,1 à 51,6.
* Dégâts d'attaque par niveau augmentés de 3,1 à 3,6.
* Flèche acide
o Dégâts de base réduits de 30/60/90/120/150 à 15/45/75/105/135.
o Ratio de dégâts d'attaque augmenté de 0,7 à 0,85.
* Le bouclier de base de Capaciteur terrifiant passe de 80/120/160/200/240 à 80/140/200/260/320.
* Charge corrosive
o Inflige désormais des dégâts physiques au lieu de dégâts magiques.
o Les dégâts passent de 100/155/210/265/320 à 75/130/185/240/295 (+0,6 en ratio de dégâts d'attaque).
o Réduit désormais l'armure de la cible de 12/14/16/18/20% au lieu de 10/15/20/25/30 points fixes.
* Mise à jour des objets conseillés.


Objets

* Voile de la banshee
o PV réduits de 450 à 375.
o PM réduits de 375 à 400.
o Résistance magique réduite de 57 à 50.
* Élixir d'agilité
o Augmente désormais la vitesse d'attaque de 12-22% et les chances de coup critique de 8%, au lieu de 15-25% et 15%.
o Coût réduit de 300 à 250.
* Élixir de vivacité
o Augmente désormais la puissance de 20-40 et réduit les délais de récupération de 10%, au lieu de 31-65 et 10%.
o Coût réduit de 300 à 250.
* Élixir de courage
o Augmente désormais les PV de 140-235 et les dégâts d'attaque de 10, au lieu de 230-400 et 11-28.
o Coût réduit de 300 à 250.
* Dégâts d'attaque de Lame d'infini réduits de 80 à 75.
* Suppression du Médaillon d'excitation.
* Dernier souffle
o Combinaison modifiée : nécessite désormais Pioche et Épée longue au lieu d'Arc courbe et Épée longue.
o Coût d'amélioration augmenté de 500 à 700.
o Augmente désormais les dégâts d'attaque de 40 et la pénétration d'armure de 40%.
* Danseur fantôme
o Coût d'amélioration réduit de 900 à 400.
o N'augmente plus les chances d'esquive.
* Présage de Randuin
o Armure réduite de 90 à 80.
o Réduction des délais de récupération réduite de 15% à 8%.
* Songe de Shurelya
o Durée du bonus en vitesse de déplacement augmentée de 2 à 3 secondes.
o Régénération des PV augmentée de 25 à 30.
o Régénération du mana augmentée de 12 à 15.
* Jalon de vision
o PV réduits à 1 et armure réduite à 0.
o Réduction des zones de collision et d'impact des sorts.
o Durée réduite de 4,5 à 3 minutes.
* Balise de vision
o PV réduits à 1 et armure réduite à 0.
o Réduction des zones de collision et d'impact des sorts.
o Durée réduite de 3,5 à 3 minutes.
* Balise de la Lanterne de Wriggle
o PV réduits à 1 et armure réduite à 0.
o Réduction des zones de collision et d'impact des sorts.
* Visage spirituel
o Nécessite désormais une Gemme exaltante à la place d'un Cristal de rubis.
o Coût d'amélioration réduit de 375 à 300 (coût total augmenté de 1250 à 1550).
o PV augmentés de 200 à 250.
* Cape solaire
o Coût d'amélioration augmenté de 700 à 800.
o La propriété passive est désormais unique.
* Mailles du gardien
o Armure réduite de 60 à 50.
o Régénération des PV réduite de 25 à 20.


Sorts d’invocateur

* Saut éclair ne fait plus disparaître les projectiles qui vous visent.
* Délai de récupération de Saut éclair augmenté de 240 à 255 secondes.


Runes

* Runes d'énergie, d'énergie par niveau et de régénération d'énergie par niveau augmentées de 10%.
* Runes de régénération d'énergie augmentées de 5%.


Général

* Le compte de sbires tués dans le tableau des scores ne se met désormais à jour que pour les champions que vous voyez.
* Être seul sur une voie vous fera désormais gagner un peu moins d'expérience. Pas d'effet sur les junglers ou sur ceux qui sont à deux sur une voie.
* Le dragon n'octroie plus d'expérience globale, mais il octroie plus d'or global.
* Toutes les tourelles octroient désormais moins d'expérience globale, mais elles octroient plus d'or global.
* Le baron Nashor peut maintenant subir des effets non entravants (exemple : empoisonnement).
* Les soins reçus lorsque vous gagnez un niveau dépendent désormais des PV qu'il vous manque. En général, moins de PV signifiera moins de soins. Les soins prodigués par Catalyste protecteur ne sont pas affectés.
* L'IA des monstres a été améliorée ; ils essaieront désormais d'attaquer une cible plus proche d'eux quand vous êtes hors de leur portée. Les monstres d'un même camp peuvent maintenant se remettre à attaquer si l'un d'eux est attaqué pendant qu'ils se replient.


Audio

* Vladimir : modification du volume des sorts.


Vraiment ils ont trop nerfés les off tanks
Mise à part Olaf, ( ramasse tes dents mon pauvre, c'est pas grave si le build de moy def va devenir de la boue :/ ) qui paye pour tout le monde ^^

Lien anglais si vous trouvez que c'est mal traduit : http://www.leagueoflegends.com/board...d.php?t=391819
Une fois frais ( douché + petit dej ) , on se rend compte qu'il y a pas mal de petit changement qui vont quand même bien altéré le jeu. (je parle pas du buff de urgot ^^ )
Garen
o Base damage per second changed to 60/90/120/150/180 from 30/70/110/150/190
o Scaling increased to 100% per second from 70%
o Now scales off of only bonus attack damage rather than all attack damage

Quelqu'un pour le theorycraft des degats pre et post modifications svp ? Pour verifier que l'early soit pas pire qu'avant contre un garen.
Ca va c'est gentillet pour Garen, surtout qu'il gagne des dégats au lvl 5 sur Jugement. Donc c'est pas encore aujourd'hui que je vais lâcher mon roi de Demacia et ses 4 sunfire
Katarina : <3
Twitch : poubelle
Olaf : ça va pas compliquer son jungle ?
Rien compris aux nerfs des objets en général. Genre les elixirs avaient besoin d'être refais... le pire c'est les wards, en gros on ne pourra pas les poser face à un ennemi, sinon il les one shot
J'espère qu'ils ne vont pas revendre les skins de Noël édition limitée de l'an dernier
Citation :
Publié par The Hype
Ca va c'est gentillet pour Garen, surtout qu'il gagne des dégats au lvl 5 sur Jugement. Donc c'est pas encore aujourd'hui que je vais lâcher mon roi de Demacia et ses 4 sunfire
Ils nerf la sunfire aussi
Citation :
Publié par The Hype
Ca va c'est gentillet pour Garen, surtout qu'il gagne des dégats au lvl 5 sur Jugement. Donc c'est pas encore aujourd'hui que je vais lâcher mon roi de Demacia et ses 4 sunfire

* Sunfire Cape
o Upgrade cost increased to 800 from 700
o Passive is now unique


Ca te dit rien ?
Sincèrement, j'aimerais comprendre ce qu'ils essayent de faire avec ce jeu. Ok il y a des nerfs de justifiés (terminé le stack sunfire maintenant), léger nerf de malphite, olaf se prend une méchante claque et twitch se fait décapiter. Par contre il y a des choses qui confinent à l'idiotie, c'est à ce demander si les types qui décident des ajustements jouent au jeu.

Le locket pose soucis ?, no problemo, on supprime le locket. Nerf à la hache d'objets défensifs importants (banshee, randuin), les élixirs qui deviennent moins utiles, mais surtout le pire c'est le changement complètement débile des wards. Déjà que pratiquement personne ne les utilisait, alors maintenant ce ne sera même plus la peine d'espérer en voir une, à plus forte raison vu qu'il ne semble même pas y avoir de réduction du prix. Je me demande même si je vais continuer à m'en servir.

Le système de ban automatique des leavers part d'une bonne intention, mais ne servira à rien vu que les mecs vont juste se mettre à feed au lieu de quitter la partie. Au final ça ne fera que pénaliser ceux qui ont des problèmes de connexion.

Par contre pour sortir une palanquée de nouveaux skin, là ils sont doués...
Très léger nerf du staying power de Cho'Gath.

Up de Fiddle au niveau coûts mana.

Nerf du Tourbilol de Garen au final si on le build pas un peu AD.

Nerf du tanking de Gragas un peu, ça devrait pas énormément se sentir imo.

Up de Katarina qui va valider les builds hybride maintenant (BF + Rylai and co).

Up de Leblanc, cool.

Nerf de la portée du A de Malphite, ça va se sentir un peu Top lane suivant qui il aura en face.

Up de Malzahar, c'est cool.

Nerf du shield de Mord, cool.

Nerf de Olaf sur sa skill d'add dmg qui est pas cool et de sa reduc dmg sur ulti.

Up cool du passif de Swain je trouve.

Twitch ? Mdr. Sérieux bande de connards.

Modif plutôt cool pour Udyr, même si je le joue jamais.

Up de Urgot dans l'ensemble, sauf pour le déboitage de squishies en early.

Pour les items ? Euh, ils ont craqué un peu pour le maxi nerf de pas mal de choses là. Pour le Locket, c'est vraiment des prostituées, ils l'ont nerfs à la hache pendant des mois quand c'était un item jamais utilisé, ils le up, il redevient utilisé, ils le vire. Fallait un nerf éventuellement mais pas le retirer quoi, c'est trop ridicule d'en arriver à ce point.

Et l'IE qui perd 5 de dégats, gratuitement, lol.

Bref, pour Flash c'est cool normalement y'aura plus de skill/shots cancel dessus donc miam.

Je vais de ce pas aller voir les réactions des gros haters sur le forum, ça va me faire plaisir sur certains points je pense

Et voilà pour la justification des nerfs d'après Phreak :

Citation :
Publié par Phreak
Twitch still wipes teams. Trust me on this; I play him. We wins games single-handedly. The change is to basically hard cap the amount of damage he can do. If we have to re-assess him and re-balance him elsewhere, we will. But that ultimate gets WAY too crazy late-game, where 6 seconds of ultimate at 2.5 attacks per second is just flat out overpowered. This actually helps him out a bit early game to compensate, but we will always keep looking at him. Also Expunge builds on Twitch are less than optimal. I'll take 5 second AoE slow and bonus attack speed so that I can get more hits with my Infinity Edge all day. Even on top of that, you weren't incentivized to build attack speed on him at all. You got everything you ever needed with Q and R. Now you don't feel bad for getting a Phantom Dancer, etc.

Tanky DPS nerfs are tanky DPS nerfs. Mordekaiser early shield is frustrating, Garen was pushed more toward scaling and away from base damage, Gragas had too many free stats on W, Olaf is basically unstoppable if the game goes past 40 minutes, Malphite is just a better version of Annie, etc. I'm actually surprised people are upset by these. Notice that we didn't hit Amumu, Galio, Shen, Rammus, etc. Real tanks who serve their job correctly, not "lol I nuke you like Annie but tank like Alistar."

Innervating Locket we had discussions about. We could either gut it so that it's balanced on 2 champions and useless on the rest, or we can just pull it and re-make the item while giving it the proper time to implement a good version. But we're not leaving it in the game in the way it is now.

Elixirs weren't serving the goals we wanted. They were supposed to be "hey we're losing, buy these Elixirs to win a teamfight." But they didn't work out that way. They were, "Hey, I'm Ashe with an Infinity Edge. Let me get 20 damage, 15% crit chance, some attack speed, and 400 hp for only 600 gold. Oh by the way we won the game in those 4 minutes." Acknowledging that they were just used to "top off" ranged carries, we went with the "nerf" route. Note that the blue elixir was nerfed much less than red/green.

Wards contributed too much to passive gameplay. I suppose we could have lowered the cost as well, you're right, but that ward on Dragon lasting 4.5 minutes... Yeah bottom lane's not getting ganked. You're right that this change was aimed more at top players who actually buy wards, but let's face it, if you're good enough to buy wards, you're good enough to know you'll still keep buying wards. Now it's just more of a trade-off than "obvious."

tl;dr: I think every single change in there is going in the right direction.

Edit: We do have a giant plan. Last patch (and some of this one) was ranged carries (movespeed, LW/IE, elixirs, Janna/Morgana). This one was tanky DPS. Next one is probably going to include sustainability. (Hi, I have Taric in my lane. Just stop attacking me, ok?)
Et lol -451 downvote sur le sujet de la release note.
Citation :
Publié par OppoDefDis
Et l'harass de malph
On l'attendait au tournant celui là. Tout comme Pantheon d'ailleurs.
Quand un perso est ban dans 100% des parties on ne peut que justifier ce choix.

Par contre pour Urgot je reste sceptique. Le perso n'était pas du tout joué à la base sauf depuis le dernier patch ou il devenait enfin 'potable'. De gros nerf et un up des dégâts de base, j'ai hâte de voir la différence.

Sinon ils ont été sympa pour Vlad ... pas de nerf. Il ni a que moi qui le trouve bien op?

Citation :
Ezreal
* Base attack speed increased to 0.665 from 0.658
Je me demande comment ils calcule ça . C'est d'une précision !
R.I.P double junglers.

Le temps que j'ai passé avec vous fut court mais le souvenir des moments passés ensemble restera à jamais gravé dans ma mémoire et dans mon coeur.
My god Oo

Le locket c'est trop cheat => Remove (ils se sont pas fait chier)
Nerf de banshee (compréhensible).
Nerf du Randuin aussi.
Nerf Gragas/malp ofc.
Semi-nerf de Garen. (même pas sur que ça change un truc).
Nerf de Cho : Faut avouer que cette merde tenait trop longtemps.
Nerf anecdotique de panth.
Nice nerf des elixirs ! (c'est vraiment la partie du jeu que je maitrisais pas... )

Citation :
* Solo lanes will see a slight reduction in their experience gain. Junglers and Dual lanes will be unaffected.
Pas compris? Les solo prendront moins d'xp? Comment ils vont faire ça?

Citation :
* Dragon no longer provides any global experience, but provides more global gold
Un jeu encore plus axé vers le drake. (= plus de team fight rapidement).

Citation :
* "Healing" due to a level up will now be adjusted by a portion of your missing health. In general, less health will mean less recovery. Healing from Catalyst the Protector remains unaffected.
Faut m'expliquer ! Quand on up on ne sera plus healé mais on aura des popos?


Citation :
* Improved Leaver Buster - PVP.net will now automaticaly ban leavers. This works similar to a 'driving points" system for driver's licenses.
o You gain ‘leave points’ by leaving games, and if you have enough leave points, you will be suspended or banned.
o You lose ‘leave points’ by having good behavior – by completing your games, and not leaving over a long period of time.
Que va t'il se passer pour les mecs qui ont déjà plus de 10% de leave?
Tout reprend à 0 ou ça casse? (Nice)

Citation :
Edit: We do have a giant plan. Last patch (and some of this one) was ranged carries (movespeed, LW/IE, elixirs, Janna/Morgana). This one was tanky DPS. Next one is probably going to include sustainability. (Hi, I have Taric in my lane. Just stop attacking me, ok?)
Nice ! Marre de ces Nida/taric et cie que je ne peux pas tomber avec mon malp.
Dans l'ensemble je trouve ça pas mal, à part le nerf de randuin et banshee.
Garen je les ai trouvé un peu gentils, on verra ce que ça donne IG.
nerf de l'early de malphite, normal. Idem pr l'early de mord, ça c'est bon.

Plus de stacks de sunfire, par contre les élixirs wtf :s, ils les rendent moins puissants et moins efficaces rapport qualité prix :/

Pour les wards je trouve ça normal aussi, le but c'est de les poser dans une zone safe, pas pour les poser sous le nez des ennemis, ça pénalisait la capacité des classes plus faibles en AD à les oneshot et donc à les détruire à temps.

@Loka : ben ils vont réduire l'exp que donne un sbire, et l'augmenter quand il y aura 2+ personnes qui en bénéficient.
@Loka2 : c'est pas très bien expliqué, ça dit que tu seras soigné d'une portion (pas d'une potion ) de tes HP manquants quand tu level up. Je pense que ça fonctionnera comme ça : en fait quand tu level up, ça te soigne des HP max que tu regagnes (si tu gagnes 80hp/level, ça te soigne de 80). Donc à présent, ça te soignera du %age des HP que tu as actuellement. Donc si tu n'as que 50% de hp, ça te filera 80hp max pr ton level up, mais te soignera que de 40 hp actuels.
Citation :
Publié par Loka
Un jeu encore plus axé vers le drake. (= plus de team fight rapidement).
J'trouve au contraire que c'est un GROS nerf de l'utilité du dragon. C'est l'xp qui est stupide sur le dragon, pas les golds qu'il fournit aux joueurs.

@ en dessous : J'ai toujours considéré que les dragons les plus importants étaient ceux de début de game, et ce, grâce au montant d'xp que je trouve vraiment déséquilibré à 5 minutes de jeu. Pour moi les golds étaient certes importants, mais pas autant que l'xp globale.
Citation :
Pour les items ? Euh, ils ont craqué un peu pour le maxi nerf de pas mal de choses là. Pour le Locket, c'est vraiment des prostituées, ils l'ont nerfs à la hache pendant des mois quand c'était un item jamais utilisé, ils le up, il redevient utilisé, ils le vire. Fallait un nerf éventuellement mais pas le retirer quoi, c'est trop ridicule d'en arriver à ce point.
Mais dans le post de Phreak, il dit clairement qu'ils suppriment le locket pour le repenser et qu'ils vont ré-introduire une nouvelle version plus tard.

Citation :
J'trouve au contraire que c'est un GROS nerf de l'utilité du dragon. C'est l'xp qui est stupide sur le dragon, pas les golds qu'ils fournissent aux joueurs.
Je t'ai pas compris.
Au prochain patch, le drake va donner + de gold et pas d'xp.
Du coup, il va être encore plus intéressant. (Gold >> peu d'xp qu'il donnait)
Ouah mais c'est plus du tout league of legends ! .
Le jeu a complètement changé. J'espère que ça ne fera pas trop de choses à surveiller d'un coup pour les développeurs.
Citation :
Publié par Sysilia
Le nerf de Twich est-il aussi important que sa ?
Oui (je pense) quelques dégâts ça représente rien comparés aux 2,5 AS qu'il atteignait très facilement avec son ulti.
Citation :
* Sunfire Cape
o Upgrade cost increased to 800 from 700
o Passive is now unique
http://www.examiner.com/images/blog/replicate/EXID48424/images/darth-vader-noooo.jpg

Ils changent tout le jeu là, ça devient un peu du gros n'importe quoi par endroits, difficile de suivre leur cheminement. J'accroche pas du tout aux modifs de ces deux derniers patchs.
c'était broken sunfire. Tu sais pas quoi faire comme item ? fais une sunfire ? tu sais pas quoi faire ensuite ? MORE SUNFIRE. Donc now on verra plus de builds différents que le stack sunfire no brain et ça j'aime.
Fu, dès que je commence à bien décrocher ils nous sortent un patch qui chamboule tout, j'me sens obligé de rejouer au moins une semaine et demie pour voir ce que ça donne et me revoilà blasé, trois jours après, nouveaux patchs...

Sinon, j'aime dans l'ensemble, même si le nerf du Veil est un peu con j'trouve.
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