[Actu] Informations concernant l'artisanat

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Cette actualité a été publiée le 6/12/2010 à 23:49 par Mintia sur notre site Tera :

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Après la quatrième phase de bêta-test en Corée, les mécanismes d'artisanat de Tera Online se dévoile un peu plus en détails. Tout ce que vous voulez savoir sur l'artisanat se trouve à la suite.


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Citation :
Il est possible d'échouer lors de la réalisation d'un objet.
Je déteste ce type de système.

Sinon, effectivement, c'est classique. Un rien décevant quand même.
Citation :
Publié par Insolenth
Je déteste ce type de système.
C'est vrai qu'on a tous le souvenir de la recette à 95% de chance de réussite sur l'item delamortquitue et que ça rate mais bon ça met du piquant aussi
Citation :
Chaque personnage commence avec un point en artisanat pour chacun des quatre métiers de récoltes associés à chacune des ressources.
Si j'ai bien compris chaque personnage peut récolté l'intégralité des ressources, mais quant est t'il des métiers de création ?
Comment obtient-on ces dit métiers ?
Combien peut-on en cumuler ?

Je n'aime pas beaucoup non plus le principe de pouvoir rater une création.
Tout système économique dans un MMO doit introduire un moment ou un autre un moyen de "détruire" de la valeur. Sinon c'est l'inflation perpétuelle puisque les monstres, le craft, les drops, etc... produisent des richesses en permanence.

Ce qui m'a gêné dans Tera (FGT2), c'est qu'il n'était pas indiqué le % de chance de réussir son objet. Dans L2, on savait quelle recette donnait une réussite de 100%, de 60%... C'était à nous de choisir si l'on voulait prendre le risque ou pas (les recettes 60% demandaient moins de matériaux).

J'ai pas encore testé le "nouveau" système d'artisanat de Tera, mais j'espère qu'on pourra doser le risque ; quitte à ce que la procédure la plus sûre soit plus longue et/ou plus coûteuse.

Durant le FGT2, tout personnage avait le niveau 1 dans tous les métiers d'artisanat. Métiers qui - dans le FGT 2 - étaient très variés : cuir, armure légère, armure lourde, potion, épée, bâton, etc. Pour chaque métier, dans le FGT2, le personnage avait un "niveau" allant de 1 à 1500. À chaque réussite dans un métier, on prenait 1 niveau dans ce métier. Potentiellement, un joueur peut donc être maître dans tous les métiers du jeu, à condition de passer énormément de temps à crafter tout et n'importe quoi .

Personnellement, j'espère que ça a un peu changé car cela voudrait dire qu'un personnage level 30 qui se déciderait finalement à crafter une armure niveau 30 devrait crafter une bonne centaine d'armure de bas niveau avant d'avoir le niveau de craft requis pour crafter une amure niveau 30.
Sachant qu'en parallèle les drops d'armures sur les mobs ne sont pas rares, ça voudrait dire que le marché serait noyé sous les armures bas niveau, juste pour monter son niveau de craft.
J'aimerais donc avoir des retour plus précis du CBT4 concernant le craft.
On auras jamais d'artisanat vraiment fun, c'est assez clair.

Espérons que ça ne nécessiteras pas trop de clics en répétitions, je n'aime pas trop le travail a la chaine dans un jeu.
Le craft sera le cœur de l'économie si et seulement si on obtient le stuff uniquement par le craft ou très rarement et difficilement sur les plus gros boss.

En dehors de ce type de situation ce sera un système de type wow, ou a part les popos et le enchantements ya pour ainsi dire aucun intérêt a commercer.

C'est facile a mettre en place un système basé sur le craft mais ca implique d'imposer une nécessite d'offres et de demandes et pour cela il faut créer du manque et des besoins, hors dans la dynamique actuelle des MMO c'est quelque chose qui ne de fait plus.

Va falloir oublier les badges Et les fulls drops. Chaque boss et tabler sur le craft uniquement!

En fait le craft peut être le complément aux loots. Exemple le système de DAOC où non seulement les alchimistes (potions et teintures) et les arcanistes (gemmes) mais encore tous les autres crafts permettent, en mélangeant stuff drop et stuff crafté d'optimiser les bonus pour son personnage.

Le craft permet aussi de retirer des matériaux des armes et armures qui du coup deviennent plus rares (et donc plus chères sur le marché).
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Durant le FGT2, tout personnage avait le niveau 1 dans tous les métiers d'artisanat. Métiers qui - dans le FGT 2 - étaient très variés : cuir, armure légère, armure lourde, potion, épée, bâton, etc. Pour chaque métier, dans le FGT2, le personnage avait un "niveau" allant de 1 à 1500. À chaque réussite dans un métier, on prenait 1 niveau dans ce métier. Potentiellement, un joueur peut donc être maître dans tous les métiers du jeu, à condition de passer énormément de temps à crafter tout et n'importe quoi .
En tout cas merci, j'ai eu ma réponse.
@Daynos de Nory
Dans Dofus aussi, c'était à l'artisan de choisir entre une recette à 100% (moins de matériaux, d'xp métier, craft peu valeureux) et une recette plus risquée (avec plus de materiaux, plus d'xp métier et potentiellement un craft plus valeureux). Et oui aussi le marché des équipements était saturé au niveau BL malgré les mécanismes mis en place contre cela.
Dans Tera, la boite de pandore ( https://forum.tera-europe.com/showthread.php?t=5128 ) pourrait aider à lutter contre cela. A voir si cela suffit.

@Doomsday et @killerdetroll: Moi je pense qu'avoir un artisanat "fun" est possible. Mais que cela implique forcément des développements importants, de la même façon que le pve ou le pvp nécessitent des développements importants. C'est aux joueurs de faire savoir ce qui compte pour eux.
Si l'artisanat est moins apprécié que le pve ou le pvp, il sera forcément moins développé.

@aimsay : (Bien d'accord avec toi, je le redis d'une autre façon : )
Une partie des équipements dropés a bas lvl pourquoi pas. Le HL ne doit pas pouvoir droper directement un equipement sinon c'est forcément la mort de l'artisanat. Les équipements craftés à partir d'un (plusieurs) équipement(s) favorisent en revanche bien l'artisanat. (en disant cela je sais bien que cela ne plaira pas à tout le monde, une partie des joueurs considérant l'artisanat avec mépris)

Un peu HS (mais pas trop) : D'un autre coté, ces "super-équipements" ne sont pas forcément souhaitables d'un point de vue équilibrage, le problème de leur introduction (ou pas) est donc complexe.
Citation :
Publié par aimsay
En fait le craft peut être le complément aux loots. Exemple le système de DAOC où non seulement les alchimistes (potions et teintures) et les arcanistes (gemmes) mais encore tous les autres crafts permettent, en mélangeant stuff drop et stuff crafté d'optimiser les bonus pour son personnage.

Le craft permet aussi de retirer des matériaux des armes et armures qui du coup deviennent plus rares (et donc plus chères sur le marché).
Les bien fait des caps de stat atteignable.
Effectivement c'est classique, je trouve qu'il y a de bons côtés à pouvoir récolté toutes les ressources.

Personnellement ce n'est pas une mauvaise nouvelle. Je pense que le iLvl de la ressource en fonction du lvl du perso est une relativement bonne idée, ça donnera une certaine importance aux collecte bas lvl. Mais ça reste à tester.

Ce qui peut me faire peur c'est de voir les haut lvl farmer les low lvl zones vu qu'elle donneront des ressources de haut niveau à très moindres risques.
@vectivus
Ah,parce que tu compares 2 jeux avec le screen d'un caillou ? et,quand bien même,je vois pas où est la ressemblance avec Rappelz,franchement.
Et y'a rien de con.Combien de fois,sur wow,avec des reroll,j'ai galéré pour monter du minage juste parce qu'un niveau 80 venait tout prendre,donc oui ça fait chier,mais seulement quand tu n'as pas monté tes compétences avant.Et la,vu qu'on a le droit aux 4 compétences dès le 1er niveau,je ne vois pas le soucis.
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