Par contre, je vois que certains, et je peux le comprendre, doutent de ce choix de multiples règles. Au fond, quelques exemples ont pu prouver que c'était assez bancal.
Mais il faut se rappeler quelques petites choses. Déjà parmi les jeux utilisant cette méthode, beaucoup l'ont adapté quelques temps après la sortie du jeu et ils n'ont que très rarement été développés dans cette optique puisqu'ils partent souvent d'une base PvE où tout s'est articulé (équilibre des classes, contenu etc). Ensuite, la plupart des autres MMO à règles multiples sont des jeux instanciés ou fortement découpés. Les possibilités sont réduites et c'est souvent bancal (AoC en est le parfait exemple).
Dans le cas de ArcheAge, c'est un choix entrepris très tôt ce qui leur permet de développer le jeu autour de cet axe et non de bidouiller des rustines pour balancer le bousin 6 mois plus tard. De plus, c'est un monde ouvert et seamless ce qui permet de facilement adapter un grand nombre de règles différentes sans rien toucher au fondement du gameplay. Pour finir, c'est un jeu ayant une base PvP et non l'inverse. De ce fait, il y aura des objectifs et des challenges pour tout le monde et non un PvP qui se limite à du PK et du roaming sans but. Il est bien plus simple de modifier ou supprimer le PvP que de l'ajouter sur un jeu PvE. Du full PvP ? On coche la case qui permet à tous les jours de s'entretuer avec accès à tous les objectifs PvP. Du PvP de factions ? On débloque le choix d'un camp et on décoche la possibilité de tuer d'autres joueurs sa faction (conservation des objectifs PvP). Du full PvE ? On décoche toutes les possibilités de PvP (suppression des sièges et des batailles navales).
Ce sera bien plus simple que sur d'autres jeux car le panel de possibilités est plus vaste et leur gestion est bien moins complexe.
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