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Cette actualité a été publiée le 10/11/2010 à 11:40 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :
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10/11/2010, 12h06 |
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[Actu] Perpetuum dans les bacs le 25 novembre
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bizarre jamais entendu parler ... bref a voir
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10/11/2010, 12h06 |
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Idem, jamais entendu parler de ce mmo...0_o
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10/11/2010, 12h18 |
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Cela ressemble beaucoup à un Mechwarrior en univers persistants...
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10/11/2010, 12h30 |
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#4462
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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10/11/2010, 12h44 |
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#4462 |
Héros / Héroïne
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Ce qui me fait peur c'est le openworld pvp etre a la merci du cretin qui passe me laisse un peu perplexe.
Sinon oui il fait envie. |
10/11/2010, 13h33 |
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Un jeux de niche indie peut être payant si il est bien fait, c'est juste que le marché est fait pour accueillir seulement 1-2 blockbuster p2p et pas d'avantages.
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10/11/2010, 14h29 |
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je croise les doigts pou eux en tous cas, c'est toujours un drame un mmo différent qui succombe... et il y as eu trop de morts ces dernières années...
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10/11/2010, 14h51 |
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Anngelle Silverstar |
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#240656
Invité
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Sa à l'air intéressant. A voir !
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10/11/2010, 16h17 |
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#240656 |
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Moi j'ai testé hier et j'ai pas accroché du tout. Interface beaucoup trop petite. J'ai horreur de ca.
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11/11/2010, 11h50 |
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Ha merde c'était prévu que ce soit payant ? o_o
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11/11/2010, 11h58 |
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11/11/2010, 20h25 |
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Roi / Reine
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12/11/2010, 12h20 |
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J'ai testé une nouvelle fois avant la sortie, et j'accroche presque. Presque, car je ne connais pas l'intérêt à long terme, le suivi du jeu, les mécaniques avancées de la production... Bref, tout ce que l'on ne peut pas savoir après quelques jours de jeu. J'écris ce qui suit en vrac en fonction de se qui me vient en tête, de ce que j'ai vu en une dizaine d'heures de test, des discussions en jeu avec des "vieux testeurs" et de mes lectures du forum.
Voilà donc comment je vois le jeu, il peut y avoir des erreurs, ceux qui savent me diront... On pourrait résumer grossièrement en disant que c'est Eve Online sur terre. De même que l'on dire que la plupart des MMOG sont des copies de Everquest, Dark Ages of Camelot ou Anarchy Online. Au moins, la pseudo origine de Perpetuum est un jeu original et de qualité. Le studio est une petite équipe (une dizaine de personnes je crois) indépendante, ce qui mérite l'attention. Dans Perpetuum, le joueur incarne un humain au sein de l'une des trois factions du jeu. Les factions sont divisées en plusieurs corporations, et au final, le joueur pourra choisir de défendre sa faction ou sa corporation, ou les deux. Trois camps, ce qui évite d'avoir un gentil et un méchant. Ici, tout le monde est méchant, ça facilite les choses. Les corporations, qui peuvent être crées et gérées par les joueurs, se battent pour une bonne raison, enfin, selon elles. En effet, dans un futur proche, d'étranges portails sont apparus à proximité de la Terre, permettant à l'humanité de téléporter des objets à l'échelle atomique sur d'immense distance. Hors il se trouve qu'à une distance justement immense de la Terre, l'humanité a découvert une planète viable et d'une grande importance : elle regorge de ressources qui rendent capable l'exploitation de nouvelles technologies. Tout est fantastique, sauf que la planète est semble-il habité par une espèce mécanique d'origine inconnue, et qu'elle ne veut pas partager. Nouvelles technologies + nouvelles ressources + nouvelles rencontres = nouvelles armes. Le joueur se retrouve aux commandes d'un robot, et s'enrôle comme un agent pour sa corporation. Il devra évoluer en terme de compétences et de finances, afin de piloter des engins de plus en plus sophistiqués et puissants. Là où ça devient intéressant, c'est qu'il n'y a pas vraiment de restriction dans le choix des robots. Le choix d'une faction donne juste un avantage au départ, qui pourra être gommé par la suite en apprenant les compétences adéquat pour maitriser les robots des autres factions. Chaque robot (d'une centaine d'options à monter sur plus d'une trentaine de chassis) s'oriente vers le combat, le minage, le transport, le support... et accepte plus ou moins d'accessoires. Le premier robot offert gracieusement par la corporation peut porter quelque chose comme deux armes, un bouclier et un outil. Les robots avancés acceptent six armes ou plus sans compter les divers gadgets, contre mesure, brouillage radar, scanner, amplificateur de visée... Chaque chassis offre un nombre limité d'emplacement par catégorie, et le joueur devra choisir soigneusement le matériel embarqué en fonction de sa mission. Perpetuum se revendique "sandbox". Un seul serveur non instancié accueil l'ensemble des joueurs du monde entier est un premier argument. Il n'y a pas réellement d'objectif, mais contrairement à d'autres sandbox désespérément vides, ici une couche de PvE et des outils communautaires servent de seconds arguments. Les joueurs peuvent s'associer, créer leurs propres corporations et revendiquer des territoires. Le marché est majoritairement contrôlé par les joueurs. L'IA intervient dans quelques éléments basiques, mais tout le matériel avancé doit être recherché, fabriqué et vendu par les joueurs qui s'orienteront vers cette voie plutôt que vers le combat. C'est toute une industrie de mineurs, recycleurs, ingénieurs, marchands qui se met alors en place, généralement pour le plus grand plaisir des plus guerriers. Ces derniers profitent alors de robots flambants neufs et d'armement de pointe, pour défendre ou attaquer les territoires corporatistes. Concrètement, le joueur n'est qu'un portrait, un avatar humain a modeler avec beaucoup d'options lors de la phase de création de personnage. Le jeu se déroule sur deux écran : dans un terminal devant une interface riche et complète, et sur le terrain sous la forme d'un robot à la troisième personne. Pas de vue cockpit donc. L'engin se pilote directement, comme un personnage "normal". Le robot, en fonction des compétences du pilote et du matériel installé, peut alors parcourir le monde, sonder le sol à la recherche de minerai, se battre contre une IA robotique et plutôt maline, accomplir diverses missions (combat, industrie, commerce...), rencontrer d'autres joueurs-robots, etc. Assez rapidement, le joueur est amené à sortir de la zone de contrôle de sa corporation. Traduction : PvP libre. Les corporations ennemies aussi bien que les solitaires peuvent alors attaquer le joueur, et détruire son robot. L'assaillant peut espérer récupérer jusqu'à 50% du matériel de sa cible. Le reste est perdu, ce qui contribue à l'économie du jeu. Le joueur ayant perdu son robot est téléporté jusqu'à un terminal, où un robot basique lui est gracieusement offert par la corporation. Heuresement, le hangar stock plusieurs robots, encore faut-il en avoir en réserve. Une note importante sur la progression du personnage : les actions menées en jeu ne rapportent pas d'XP, seulement de la réputation auprès des autres joueurs, une variation de status auprès des corporations IA, des NIC (monnaie du jeu), du matériel, des ressources... mais pas d'XP. Chaque compte actif reçoit un EP par minute. EP signifie Extension Point, et c'est via les EP que le joueur achète les améliorations. Il en existe des dizaines, et elles sont graduées de 1 à 10. Par exemple, l'Extension Navigation autorise le robot à se déplacer plus rapidement. Au niveau 1, le gain est faible, au niveau 10, il est certainement moins. Bien sûr, chaque niveau coût plus cher et plus long à atteindre que le précédent. Exemple concret, il faut environ deux semaines pour passer Navigation 1 à Navigation 10. Il est fréquent de lire sur le forum ou en jeu qu'en dehors de quelques Extensions, le niveau 5 est suffisant. Enfin, à noter que le gain d'EP se fait pour le compte, et non pas pour le personnage. Si l'on souhaite mener de front un combattant et un ingénieur, il faudra donc partager les EP en deux. Un robot dispose de capacités actives et passives. Dans les passives, on trouve essentiellement les armures. Dans les actives, pratiquement tout le reste : matériel de forage, lance missile, laser, contre mesure, sonde... Les capacités actives ont un cycle de chargement et de rechargement qui dépend de la qualité du matériel et des Extensions apprises. Face à un adversaire, il faut gérer la portée et donc se déplacer si l'on est chargé ou si l'adversaire fuit. Ensuite, il faut cibler et verrouiller la cible, ce qui prend plusieurs secondes. Pendant ce temps, l'adversaire peut tenter de fuir, attaquer, utiliser un brouilleur qui fera perdre le ciblage, etc. Enfin, le joueur enclenche la capacité voulue, disons : tirer avec le laser monté sur le capot. Si les munitions (plusieurs types disponibles) sont présentes, le laser tire à présent automatiquement selon son cycle de chargement jusqu'à épuisement des munitions ou désactivation manuelle par le joueur. Perpetuum est relativement lent, ce qui laisse le temps de réfléchir à la situation et d'utiliser les nombreuses options qui se présentent. Pendant que le robot tire, il est possible de se déplacer, ce qui permet au combat de garder un certain dynamisme. En jouant avec les cycles de rechargement, il est aussi possible de se mettre à couvert derrière un décor. Le décor par ailleurs est particulier, puisqu'il évolue (ça j'ai pas vu) et est partiellement destructible (ça j'ai vu). Les plantes sont sensées pousser, les "arbres" évoluer, etc. Une possibilité pas encore implantée : la terraformation. Creuser un canal ou construire une falaise pour protéger la base de la corporation est une idée qui peut être brillante si elle est bien appliquée. C'est tout pour le moment... Ne vous arrêtez pas aux premières impressions, et encore moins aux râleurs qui se plaignent que c'est pompé sur Eve, en particulier pour l'interface. Je préfère très largement une interface pompée sur Eve que sur Mortal... Le jeu sort le 25 novembre. Fermeture beta le 16. Le client est gratuit, l'abonnement est inférieur à 9 euros. Prendre un abonnement maintenant donne quatre semaines d'EP en bonus, et un accès anticipé le 18. Une vidéo relativement marrante : http://www.youtube.com/watch?v=PB_xJ...eature=related Le trailer officiel : https://www.jeuxonline.info/video/30...ment-perpetuum |
12/11/2010, 16h51 |
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