[Actu] Occidentalisation : Brian Knox embarrassé par la Corée

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Citation :
Publié par Houb
donc c'est bien le meme jeux que la version us

si il est pourri au us il le serra en europe aussi
/roll... Déduction +1 !
Citation :
Publié par Anna
Il faut prendre en compte que ces communiqués (et plus particulièrement dans l'exemple donné en lien) sont ceux d'En Masse, et n'impliquent en aucun cas Frogster. Bien que nous travaillons avec eux, notre politique de communication diffère et nous ne souhaitons pas que TERA en Europe soit une copie conforme de TERA en Amérique du Nord. Par conséquent, si Brian Knox - par exemple - fait une annonce, cela ne concerne pas la communauté européenne.
Non, sérieux ? Vous prenez vraiment les consommateurs pour des jambons ?

Bien sur que Tera Europe sera la copie conforme de Tera US, qui sera la copie conforme de Tera Corée.

Enfin, arrêtez de dire n'importe quoi. Frogster ne va pas redévelopper le jeu. Vous n'en avez ni les moyens, ni la latitude. Pas plus que En Masse ne peut influer sur l'orientation que BlueHole donne à son jeu une fois les choix arrêtés et développés.

Localisation, traduction, tout ça, c'est de la roupie de sansonnet. DAoC était localisé, et très bien. C'était pourtant très exactement le même jeu que le DAoC US, ou que feu le DAoC au Japon ou en Corée. Oui, il était très enrichi en terme de dénominations. Mais un Hel Othila, c'est un Spiritmaster, et un Bodgard Othila un Bonedancer. Oui, la localisation a nettement amélioré l'immersion ( allant jusqu'à créer une langue pour une race ). Non, ça ne change en rien le jeu.

Si le Tera de BlueHole est un jeu PvE, le Tera de En Masse le sera aussi, et le Tera de Frogster ne le sera pas moins...

Sincèrement, autant je trouve bien d'avoir un CM qui s'implique sur des forums francophones, dont JoL, autant faut pas dire n'importe quoi.
Ce que Brian Knox annonce, ce que BlueHole annonce, et ce que Frogster annonce, ça concerne un seul et unique jeu. Que vous axiez votre communication marketing sur un point ou un autre, pas de soucis. Il n'empêche, vous vendez le même jeu. Et si le Tera de BlueHole est un jeu essentiellement axé sur le PvE, vous aurez beau venter le PvP, le jeu que vous vendrez, ce sera un jeu PvE ( et vice versa ).
Citation :
Publié par Aratorn
Bien sur que Tera Europe sera la copie conforme de Tera US, qui sera la copie conforme de Tera Corée.
Pas exactement le même qu'en Corée non malheureusement.. Mais dans les grandes lignes oui c'est le même jeu.
Citation :
Publié par Aratorn
Non, sérieux ? Vous prenez vraiment les consommateurs pour des jambons ?

Bien sur que Tera Europe sera la copie conforme de Tera US, qui sera la copie conforme de Tera Corée.

Enfin, arrêtez de dire n'importe quoi. Frogster ne va pas redévelopper le jeu. Vous n'en avez ni les moyens, ni la latitude. Pas plus que En Masse ne peut influer sur l'orientation que BlueHole donne à son jeu une fois les choix arrêtés et développés.

Localisation, traduction, tout ça, c'est de la roupie de sansonnet. DAoC était localisé, et très bien. C'était pourtant très exactement le même jeu que le DAoC US, ou que feu le DAoC au Japon ou en Corée. Oui, il était très enrichi en terme de dénominations. Mais un Hel Othila, c'est un Spiritmaster, et un Bodgard Othila un Bonedancer. Oui, la localisation a nettement amélioré l'immersion ( allant jusqu'à créer une langue pour une race ). Non, ça ne change en rien le jeu.

Si le Tera de BlueHole est un jeu PvE, le Tera de En Masse le sera aussi, et le Tera de Frogster ne le sera pas moins...

Sincèrement, autant je trouve bien d'avoir un CM qui s'implique sur des forums francophones, dont JoL, autant faut pas dire n'importe quoi.
Ce que Brian Knox annonce, ce que BlueHole annonce, et ce que Frogster annonce, ça concerne un seul et unique jeu. Que vous axiez votre communication marketing sur un point ou un autre, pas de soucis. Il n'empêche, vous vendez le même jeu. Et si le Tera de BlueHole est un jeu essentiellement axé sur le PvE, vous aurez beau venter le PvP, le jeu que vous vendrez, ce sera un jeu PvE ( et vice versa ).
Je crois que tu as du sauté ce passage :

Citation :
Publié par Anna
Je parle effectivement de différences de communication, et non pas de différences sur le jeu en lui-même.
Citation :
Publié par Anna

Bien entendu, cela ne différera pas du tout au tout, mais l'équipe européenne de TERA a également pour mission de ne pas simplement copier nos partenaires: il faut toujours innover, et je compte sur vous pour nous aider à faire de TERA un jeu reconnu et localisé en Europe, pas "simplement traduit" ^^
Dite moi si je me trompe mais la ca parle bien de différence entre les version du jeu , et pas juste de localisation !
Maintenant je me doute que pour implémenter du contenue ca sois difficile (et requiert les dév en Corée) , mais pour le modifier ou le supprimer par contre ...
Comme je ne doute pas que comparativement les version des jeux auront 98% de gènes en commun bien que cela puisse faire une réel différence (un peu comme l'homme et je ne sais plus quel singe)

et comme exemple de modification qui change un jeu , et qui ne nécessite pas l'aide de dévellopeur : change les rates "xp "des bg à 0.1 au lieu de 1 et on passe 10x plus de temps .. change les à 10 et on passe 10 fois moins de temps ! autorisez ou non le PK dans certaines zones .. changer les points valkyon .. etc..
c'est pour ca que j'aimerais une confirmation vis à vis de l'occidentalisation du jeu pour les mécaniques importantes .
Citation :
Publié par Sombremmo
Hormis la localisation linguistique et les events in game (laisser je crois au bon vouloir des GM européens) avez-vous un pouvoir décisionnel sur tout autre modifications du jeu qui différerait de la version Nord Américaine?

Si oui, jusqu'à quel point avez-vous le droit de "mettre les mains dans le cambouis binaire" ? Peut-on imaginer une refonte des mécaniques PvP? du contenue ajouté/supprimer/modifier ?
La réponse courte est: non, le jeu sera le même. Pour ceux qui suivent l'actualité, une véritable localisation pour l'Europe est prévue, mais cela n'affectera pas les systèmes du jeu.

Une nouvelle fois, je parle uniquement de différence de communication ici, puisqu'un des intervenants de ce topic attribuait à Frogster des propos d'En Masse

Citation :
Publié par Toastaki
Bha ils sont où les communiqués de Frogster sur Tera? Moi j'en ai pas vue beaucoup depuis les trois derniers mois

Je préfère encore des trucs inexacts qu'inexistant. EnMasse me parait à des années lumières de Frogster en terme de communication (une plus grosse présence au seins de la communauté etc..) et pourtant ils en sont encore à leur coups d'essai non?

Et un event de Noël en avance aussi non? Ils seront dépendant des devs' KR, comme d'hab

Et pourtant je ne vois pas en quoi vous pouvez faire avancer les choses dans ce sens :x

Cordialement,
Toastaki
Cinq mois, c'est la période depuis laquelle Frogster a acquis la licence d'exploitation de TERA en Europe. Je ne suis moi-même que chargée de communauté depuis un peu plus d'un mois, et il faut donc un minimum de temps pour mettre en place un vrai contact avec la communauté.

Je ne peux que vous inviter à faire preuve de patience, les informations viendront en temps et en heure (a commencer par le Gstar !)
Sombremmo à également dit une chose intéressante, certes le fond du jeu sera le même mais les rates et d'autre petite chose peuvent être changer changeant complètement la physionomie du jeu. Un exemple d'actualité Aion, le jeu est beaucoup plus axé PvP en Asie en Europe ils ont ajouter des gardes de partout pour réduire les possibilité de PvP, ont mis beaucoup plus de mob, interdit l'accès à certaine zone PvP. L'air de rien sa change juste complètement tout, si le jeu avait était comme en Corée le jeu aurait moins fait un bide, NCsoft à voulu le rendre PvE pour l'Europe et cela surtout à cause d'une partie de la communauté. Ont peut donc imaginer que le jeu sera pareille qu'en Corée dans ces début, mais que la communauté aura probablement une influence sur le PvP, le PvE, les rates et d'autres chose qui change déjà plus que énormément un jeu.
@Anna: Sympa le lien sur la localisation, j'ai tout lu et c'était plutôt intéressant.

Par contre juste pour réagir sur la fin :
Citation :
[COLOR=blue ! important]Les fans de Corée ne lisent pas vraiment les textes des quêtes, ni les dialogues, mais j’aimerais que les joueurs à l’étranger puissent apprécier l’histoire elle-même et s’y plonger. J’aimerais que la perfection de la localisation puisse participer à l’appréciation du jeu.[/COLOR]
A la base moi j'ai jamais aimé lire, c'est pour ça que les textes des quêtes je les lis jamais, à tord sûrement, mais la plupart sont ennuyeux ou autre. Cependant, si ces textes étaient dictés par le PNJ, se serait vraiment mieux. C'est le défaut des MMO je trouve, des textes de partout c'est pas intéressant. Le PNJ il a droit de parler aussi ! Donc plutôt que de balancer un texte aux joueurs qui pour les 3/4 ne le liront pas soit par flemme, soit pour une autre raison X ou Y, pourquoi ne pas faire parler les PNJs ? Rendre le jeu plus interactif encore !
Citation :
Publié par [Sum] AngelDeath
@Anna: Sympa le lien sur la localisation, j'ai tout lu et c'était plutôt intéressant.

Par contre juste pour réagir sur la fin :
A la base moi j'ai jamais aimé lire, c'est pour ça que les textes des quêtes je les lis jamais, à tord sûrement, mais la plupart sont ennuyeux ou autre. Cependant, si ces textes étaient dictés par le PNJ, se serait vraiment mieux. C'est le défaut des MMO je trouve, des textes de partout c'est pas intéressant. Le PNJ il a droit de parler aussi ! Donc plutôt que de balancer un texte aux joueurs qui pour les 3/4 ne le liront pas soit par flemme, soit pour une autre raison X ou Y, pourquoi ne pas faire parler les PNJs ? Rendre le jeu plus interactif encore !
Je suis d accord sur ce point, personne aime lire les gros pavés inutile, multiplie tout cela par le nombre total de quêtes, ça fait une grosse perte de temps et pour la localisation, et pour les joueurs (qui dans 95% ne lirons pas les textes). Juste un petit résumé oral avec le but de ce pourquoi on va faire cette quête, et c'est du tout bon.
Traduire un texte, c'est une chose. Le faire lire par un PNJ, c'en est une autre. Il faut trouver un acteur, ou plutôt "des acteurs" afin que tous les PNJ n'aient pas la même voix. Tout de suite, ce n'est plus le même budget, ni le même délai de mise en place.

Je n'ai rien contre l'idée, mais il faut garder la faisabilité de la chose en tête.

Par ailleurs, les textes, j'aurais eu tendance à dire que je ne les lisais pas non plus. Mais en réfléchissant deux secondes, en fait c'est très variable. Dans Lineage II, je me contentais de lire le résumé des monstres à tuer et le nombre d'items à récupérer. Parce qu'au fond, toutes les quêtes demandaient à tuer des montres et collecter des items.

Dans Baldur's Gate, Neverwinter Nights, et même The Chronicle of Spellborn, j'aimais lire les textes (je précise que j'ai joué à NWN et TCoS en anglais, donc c'est pas une question de localisation).

À cela je vois deux raisons principales (en ce qui me concerne) :
- les textes étaient sympas à lire
- je n'avais pas pour ces jeux "d'impératif de rendement"

Car dans L2, j'avais l'impression de toujours faire la course : pexer le plus vite possible pour essayer de garder un niveau suffisant pour grouper avec des amis ou participer activement au PvP (ce que j'ai jamais vraiment réussit à faire). Du coup on prend vite le réflexe de mettre de côté tout ce qui fait perdre du temps (enfin "tout ce qui n'est pas indispensable"). Or dans un jeu, c'est parfois l'inutile qui est le plus sympa (ahhh l'élevage de Chocobas dans FF7, pendant que cette météorite n'en fini pas de tomber)...

Donc pour moi, le problème reste le même : si dans Tera le niveau du personnage et son équipement forment une frontière infranchissable entre les joueurs, cela poussera à la compétition et à la rentabilité, donc réduira énormément l'intérêt du background du jeu et sa connaissance.

Et puis ça dépendra aussi du type de quête. Si toutes les quêtes sont du type "je suis un honnête PNJ sauve moi", on prête pas trop attention au pourquoi du comment, on applique bêtement.
Si par contre certains PNJ sont ennemis les uns des autres et qu'on est amené à "choisir un camp", on sera sûrement amené à lire plus attentivement les quêtes pour voir si machin est avec ou contre notre pote PNJ. Surtout si "prendre la mauvaise quête" a des conséquences fâcheuses (notre pote PNJ se fâche et boude).

Pour donner un exemple basique : un fermier nous demande d'aller tuer un renard qui tue ses poules. Ok on tue le renard et le fermier nous remercie avec un panier d'œufs frais. Après on va voir notre vieil ami le druide qui nous avait demandé de protéger les animaux de la forêt. Ben là il nous jette une malédiction qui rend agressifs tous les animaux de la forêt parce qu'on n'a pas respecté notre parole. Heureusement, on a le droit à des œufs gratuits chez le fermier.

On peut imaginer la même chose avec des courants politiques, des objectifs économiques, des forgerons concurrents, des villes ennemies, etc. Au moins on sort un peu des quêtes qui s'enchaînent sans réfléchir comme les wagons d'un train.
J'aime beaucoup ton idée de quêtes à conséquences diverses Daynos, ce serait top, .

Sinon y'a quelques MMOs que j'ai fait qu'avait pas de système d'indications pour les objectifs de quêtes, donc fallait obligatoirement lire le texte pour savoir où aller, qui tuer etc. C'est assez drôle ceci dit.
Dommage que le développement sois autant avancer, sinon après une première FGT par exemple je pense que ton idée aurait était carrément adapté par les dev' tellement pour ma part je la trouve originale et intéressante. Par contre il faudrait donc un certain nombre de quête assez conséquente pour pallier au problème de ne pas faire certaine quête car ont c'est mis certain PNJ à dos.
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Traduire un texte, c'est une chose. Le faire lire par un PNJ, c'en est une autre. Il faut trouver un acteur, ou plutôt "des acteurs" afin que tous les PNJ n'aient pas la même voix. Tout de suite, ce n'est plus le même budget, ni le même délai de mise en place.

Je n'ai rien contre l'idée, mais il faut garder la faisabilité de la chose en tête.
C'est sûr. Disons que je trouve dommage le fait qu'il y a un monde à ce niveau entre les RPG et les MMORPG. Ça fait du boulot en plus c'est clair, mais si on veut faire un truc énorme, faut s'en donner les moyens. Mais c'est clair qu'actuellement, c'est pas forcément facile compte tenu des moyens que cela exigent. Certaines sociétés ont plus de facilités à ce niveau forcément.

Sinon pour les idées de quêtes à conséquences diverses sur le monde, ça peut être sympa ouep. Dans GW2 avec les évènements me semblent qu'il y aura plusieurs possibilités justement dans ce sens, pour Tera je ne sais pas du tout.
Pour Tera je sais pas trop. J'ai souvenir d'un texte de je ne sais plus qui laissait sous-entendre qu'il allait pouvoir "sympathiser" avec des PNJ. Avec un peu de chance, ils ont pensé à ce que j'ai suggéré.

[parenthèse]
D'ailleurs en passant ce que je suggérerais et qui semble passer pour une idée "originale", est l'un des moteurs de base de tous les Grandeurs Natures qu'on a pu organiser ces 10 dernières années avec mon asso de JdR : créer des groupes avec des intérêts entrant en opposition les uns avec les autres. Ça permet de créer à coup sûr de l'interaction en cours de jeu (alliances, pactes, trahisons, compromis, échanges...). Dans un GN de 100 personnes, il est assez facile de poser une situation de base et de laisser les joueurs la faire évoluer librement, et bien souvent les voir prendre des directions complètement inattendues, obligeant les organisateurs à réinventer tout un pan du scénario en temps réel.

Dans un MMO regroupant plusieurs milliers de joueurs, ça devient tout de suite plus problématique, car il faut anticiper les évolutions de la situation de base et restreindre le nombre de choix possibles afin de pouvoir les pré-programmer, les séquencer, créer les dialogues à l'avance. Ce n'est pas vraiment comparable en fait et c'est qui m'amène à dire que le "vrai roleplay" est impossible dans un jeu vidéo.
[/parenthèse]
C'est clair, et pour l'instant la création de contenu par les joueurs dans un MMO, c'est pas à l'ordre du jour ^^ Donc soit les choix sont pré-programmés, soit y'a juste aucun choix possible.
Je ne pense pas que ca sois une question de moyen de faire des quêtes à conséquences.. Je me souviens de Neverwinternight et y'en avais déjà et ca à + d'une décennie.
C'est juste que c'est produit par des coréen , et ces mecs là s'en fiche de l'histoire du moment qu'ils peuvent farmer.
Citation :
Publié par Sookie Stackhouse
Sinon y'a quelques MMOs que j'ai fait qu'avait pas de système d'indications pour les objectifs de quêtes, donc fallait obligatoirement lire le texte pour savoir où aller, qui tuer etc. C'est assez drôle ceci dit.
Va essayer de faire la même chose avec la génération d'assistés qui découlent des pratiques de certains développeurs.

Limite, pour certains joueurs, il faudrait que les monstres à tuer/objets à récupérer/points à défendre soient juste à côté du PNJ et ils gueulent si ils doivent invoquer une monture et galoper cinq minutes.

Je regrette le bon vieux temps des DAoC et consorts où tu galérais pour comprendre le thème et l'objectif de certaines des quêtes, car, même si tu pouvais aller sur des forums ou de très bons sites créés à cet effet, tu devais faire un effort pour obtenir la solution de la quête.
Citation :
Publié par Daynos de Nory
[parenthèse]
D'ailleurs en passant ce que je suggérerais et qui semble passer pour une idée "originale", est l'un des moteurs de base de tous les Grandeurs Natures qu'on a pu organiser ces 10 dernières années avec mon asso de JdR : créer des groupes avec des intérêts entrant en opposition les uns avec les autres. Ça permet de créer à coup sûr de l'interaction en cours de jeu (alliances, pactes, trahisons, compromis, échanges...). Dans un GN de 100 personnes, il est assez facile de poser une situation de base et de laisser les joueurs la faire évoluer librement, et bien souvent les voir prendre des directions complètement inattendues, obligeant les organisateurs à réinventer tout un pan du scénario en temps réel.

Dans un MMO regroupant plusieurs milliers de joueurs, ça devient tout de suite plus problématique, car il faut anticiper les évolutions de la situation de base et restreindre le nombre de choix possibles afin de pouvoir les pré-programmer, les séquencer, créer les dialogues à l'avance. Ce n'est pas vraiment comparable en fait et c'est qui m'amène à dire que le "vrai roleplay" est impossible dans un jeu vidéo.
[/parenthèse]
Il est quand même possible de faire évoluer ou faire prendre à des zones d'un jeu des orientations en fonction de certains systèmes d'influence par exemple.
Je pense à des zones capturables (GvG) ou influencées par le roi élu sur la région, une guilde ou une faction, qui donnent à l'économie, la faune, la flore et pourquoi pas au relief et aux quêtes à rewards (répétables ou pas..je ne sais pas...) un virage complétement différents. Après pour implémenter ça...bonbon quoi...
Et ça oblige effectivement dans tous les cas que l'environnement soit fermé, et donc non évolutif. On ne peut forcément pas implémenter en temps réel des pans complets de nouveaux scénarios sur ce genre de support.
On n'a pas encore d'informations très claires sur la politique implémentée dans le jeu. Mais ça pourrait peut-être s'approcher de ça.
Citation :
Publié par Sombremmo
Je ne pense pas que ca sois une question de moyen de faire des quêtes à conséquences.. Je me souviens de Neverwinternight et y'en avais déjà et ca à + d'une décennie.
C'est juste que c'est produit par des coréen , et ces mecs là s'en fiche de l'histoire du moment qu'ils peuvent farmer.
Je ne sais pas si tu partais sur mes dires, mais si oui, je parlais de moyens au moment où je parlais de faire dire les textes de quêtes par les PNJ, et Daynos disait qu'il fallait des voix différentes pour chaque PNJ.
Pour les quêtes à conséquences, non c'est pas non plus extrême à programmer.
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