Les deux nouvelles classes : Les Roublards et les Zobals

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Les Zobals


Video d'introduction de la classe dans l'Inside Ankama 02x07 : lien

Artwork : Dofus Mag d'Avril

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Archétype de la classe


Les Zobals intègrent le "Changeform".

Gameplay de la classe


Les Zobals possèdent trois masques: un masque classique dit masque de classe, un masque du pleutre ou du couard et un masque du psychopathe. A chaque masque correspond des sorts spécifiques, les autres sorts étant impossible à exploiter. De plus, les masques eux-mêmes apportent des bonus-malus suivant le style de combat du masque utilisé. Il faut changer de masque pour changer de technique de combat. Par exemple, si je mets mon masque du psychopathe, je peut utiliser les sorts du psychopathe, mais les autres sorts ne me sont pas accessibles.

Le joueur doit donc changer de masque régulièrement pour avoir un jeu plus diversifié. Avec le masque du pleutre, ce sont surtout les attaques à distances, comme si le personnage était en train de fuir en mettant à distance l'ennemi. Ce sont des sorts du type harcèlement avec de petits dégâts et une longue portée. Dans ce cas, le zobal sera très faible au corps à corps. En portant le masque du psychopathe, il a au contraire des attaques au corps à corps très puissantes, mais il peut blesser ses alliés ou lui-même s'il est dans la zone de dégâts. C'est un peu comme si le zobal passait en mode berzerk. Il se transforme en gros bourrin et défonce absolument tout ce qui bouge, ami ou ennemi.

Enfin le masque de classe est plus basé tank et corps à corps. Il est donc plutôt résistant aux coups, mais moins offensif qu'avec le masque du psychopathe. Pour optimiser les sorts et gagner les combats, il faudra donc alterner entre les différents types de sorts selon les situations de combat. Si les sorts sont déjà plus ou moins connus, la grande nouveauté chez le zobal réside dans cette possibilité de changement en cours de jeu. Il y aura aussi des limitations à ces sorts, des effets et les durées de ces effets à gérer. Il faudra qu'il prévoie ses actions à l'avance sinon il pourra par exemple se retrouver au corps à corps avec le masque du pleutre sans pouvoir en changer. Il lui faudra donc analyser de quoi il aura besoin et anticiper sur deux ou trois tours d'avance pour gérer son jeu et l'alternance de ses masques. Le zobal est donc un attaquant complet s'il sait alterner intelligemment les masques. Dans les deux cas, il faudra savoir anticiper sur le jeu de ses adversaires.

Sorts connus


Masque du Pleutre :

Applique le Masque du Pleutre, interdit l'utilisation des armes et augmente la Fuite du lanceur et des alliés.

Appui :

Occasionne des dommages dans 3 éléments sur l'ennemi et permet de s'éloigner de sa cible.

Martelo :

Vole de la vie dans l'élément Terre et applique un malus de Fuite sur la cible.

Picada :

Occasionne des dommages Air et applique un malus de Tacle à la cible.

Reuche :

Rapproche le lanceur de la cible.

Tortoruga :

Applique un bouclier sur la cible.

Masque du Psychopathe :

Applique le Masque du Psychopathe et augmente les dommages du lanceur et des alliés.

Furia :

Rapproche le lanceur de la cible, occasionne des dommages Terre et augmente les dommages fixes du lanceur.

Fougue :

Rend la cible insoignable et insensible au Tacle, mais augmente ses dommages.

Distance :

Occasionne des dommages Eau et repousse la cible en ligne. N'occasionne pas de dommages sur les alliés.

Plastron :

Applique un bouclier en zone sur le lanceur et les alliés.

Débandade :

Téléporte à courte portée et augmente les PM.

Cabriole :

Occasionne des dommages Air en croix et augmente les dommages du lanceur.

Appeau :

Vole de la vie dans l’'élément Eau et attire la cible en ligne. N'’occasionne pas de dommages sur les alliés.

Transe :

Applique un bouclier sur la cible, mais diminue ses pV pour 1 tour.

Apathie :

Occasionne des dommages Terre et retire des PM à la cible.

Boliche :

Augmente les dommages de poussée, rapproche le lanceur de sa cible, occasionne des dommages Eau et repousse la cible.

Mascarade :

Réduit temporairement la vie de tous les alliés et ennemis.

Diffraction :

Ajoute un bouclier sur tous les alliés et ennemis.

Invocation du Dopeul :

Invoque un Dopeul Zobal.

Images de la classe


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Dates à retenir


15 février 2011 : Sortie du dofus mag avec le 1er comic Maskemane et la clé permettant de découvrir en avant-première la classe Zobal dans DOFUS.

15 Février 2011 : Accès à la classe Zobal dans dofus pour les membres premium.

Les Roublards


Video d'introduction de la classe dans l'Inside Ankama 02x07 : lien

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Archétype de la classe


Les Roublards sont des géomanciens (contrôle du terrain).

Type de classe : Cogneur ; Entrave.

Tant champions que félons, les Roublards associent l'intelligence à la fourberie. Devenus maîtres dans l'art du bricolage, ils usent et abusent d'outils et gadgets pour mener à bien leurs plans. Au coeur de toute leur malice, une seule valeur trouve grâce à leurs yeux : le sens de la famille.

Gameplay de la classe


Il est principalement basé sur deux choses: les sorts liés à des mécanismes que l'on nommera "bombe" pour l'instant et les tirs au pistolet. Le nom n'est pas encore fixé. Est-ce que ce sera des "roublabombes" ou autre chose? Vous verrez bien !

C'est une classe très tactique, basée sur des combos avec différents sorts et des techniques de déplacements. On est à l'exact opposé du iop bourrin qui va au corps à corps et frappe le plus fort possible. Les attaques se font en plusieurs temps. le roublard doit d'abord placer des bombes sur le terrain. Ça rappelle un peu les techniques du sram qui doit poser des pièges à l'avance en prévoyant les trajectoires ennemies. Mais contrairement aux pièges du sram qui s'activent puis disparaissent quand un adversaire entre dans la zone d'effet, les bombes ne s'activent que lorsque le roublard tire dessus pour les faire fonctionner à distance avec son arme. Il doit d'abord prévoir son jeu en plaçant ses bombes, puis il va pouvoir tirer dessus et les déclencher, incitant ainsi l'ennemi à aller d'un côté ou de l'autre du terrain.

Les effets des bombes vont pouvoir être cumulés pour faire des combos. Si, par exemple le roublard pose une bombe feu et une bombe eau assez proches l'une de l'autre, que l'ennemi est dans une zone où il peut se faire toucher par les deux bombes, il y aura une réaction en chaîne: la première bombe active la seconde, l'ennemi va encaisser les dégâts de la première puis les dégâts de la deuxième, mais il y aura aussi des malus supplémentaires dus aux effets des bombes. Suivant les combos, les effets seront différents.

Au niveau des tirs, il y a aussi des effets différents selon les coûts en pa et la portée des tirs. Ce qu'on veut mettre en place c'est que les effets supplémentaires des tirs soient cumulables avec les effets des bombes. Si j'ai un tir qui fait perdre des résistances à l'ennemi, je peux soit tirer directement sur lui pour lui faire perdre des résistances, soit l'utiliser pour activer la bombe et c'est toute la zone d'effet de la bombe qui fait perdre des résistances aux cibles situés dans la zone. Avec les combos entre les bombes et les combos liés aux tirs, le joueur a une sacrée variété de sorts! Les possibilités liées aux effets de zone sont vraiment très intéressantes.

Dans DOFUS, le concept sera quelque peu différent : le gameplay sera plus axé sur l'utilisation de bombes d'entrave en zone qui restent actives plusieurs tours et qui sont déclenchées par le roublard. Il faudra donc bien exploiter le terrain et entraîner l'adversaire là où on le souhaite. Par exemple, il sera possible de bloquer certains passages à l'aides de bombes dissuasives pour amener l'ennemi à contourner certaines zones. Les bombes devrons être activées par le roublard pour se déclencher.

Sorts connus


[Wiki] Roublard - Général (sorts de classe)

Images de la classe


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Roublards - Panoplie de classe.jpg

Dates à retenir


15 décembre 2010 : Sortie du Dofus mag #19 avec le premier comic Remington et la clé permettant de découvrir en avant-première la classe roublard dans DOFUS.

18 janvier 2011 : Accès à la classe Roublard dans DOFUS pour les membres premium.

Foire aux questions


Passerons-nous au monde des quatorze ?



Non, les deux nouvelles classes n'ont pas de dieux à proprement parlé.
Il s'agit de clans émergents. Comme le nombre de dieux gérants le monde ne change pas, le nom non plus.
Les Roublards vénère le dieu Sram, et les Zobals le dieu Sadida

Et pour ce qui est de l'équilibrage des classes ?



Citation :
Reste le travail le plus compliqué que l’intégration de ces deux classes va provoquer, surtout sur un jeu PVP comme Arena : L’équilibrage. D’abord l’équilibrage de la classe en elle-même, pour cela il faut rendre tous ces sorts intéressant, préparer des « builds » et des combos. Mais surtout l’équilibrage global, essayer de créer des combos avec les autres classes, anticiper les combos qui pourraient être « broken » (abusés) et faire basculer l’équilibre (qui avait pris tellement de temps à être atteint) dans le chaos le plus complet.

Les Roublards et les Zobals sont-ils vraiment des classes ?


Il s'agit bien de deux nouvelles CLASSES. Puisque les incarnations n'existent pas dans Wakfu et Dofus Arena où seront repris les Zobals et Roublards. De plus toute la communication est faite sur le terme CLASSE. Tiris parle d'ailleurs dans son blog de contenu égal à celui des autres classes :

Citation :
Pour DOFUS par exemple il faut veiller à ce que les nouvelles classes disposent des mêmes « avantages » que les anciennes, à savoir des quêtes de classe, de l’équipement spécialisé, que certains mobs soient faibles contre eux ou au contraire forts, etc. Mais ça va bien plus loin, il faut aussi passer en revue dans les milliers de lignes de texte du jeu les textes à changer pour intégrer le background de ces nouvelles classes.

Sources


Plus de mille messages ont été postés dans ce fil. Les fils d'une telle longueur peuvent causer des ralentissements. Les messages les plus anciens ont ainsi été archivés pour améliorer vos conditions de navigation.

Vous pouvez retrouver ces messages dans les fils suivants :

J'avoue que distance, bobof
J'aime bien, avec reuche ça peut faire un combo marrant (lu j'te fonce dessus, j'te mets un pain et jte balance à perpet).

Et le fait qu'il retire pas de vie aux alliés est agréable aussi.
Vu qu'apparemment les éléments sont pas du tout décidés, on peut espérer plus de sorts terre à plus haut niveau (un sort lv 90 terre svp svp svp )
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
avec reuche ça peut faire un combo marrant (lu j'te fonce dessus, j'te mets un pain et jte balance à perpet).
J'en doute, c'est un sort de pleutre et reuche sera surement pas accessible avec ce masque (ça n'aurait pas de sens )
Étrange, quand on regarde bien le pictogramme du sort Distance, on a l'impression d'avoir à faire à un sort air (ne serait-ce déjà que par la couleur évidemment), mais il est écrit qu'il inflige des dégâts "eau" : serait-ce une coquille de plus? (ça ne serait pas la première bien sûr mais bon à force, on pourrait espérer que ces zobaleries/roublardises ne soient pas faites par dessus la jambe, ou pendant la pause café).
Deux nouveaux sorts que j'ai trouvé pour l'instant sur le dopeul zobal de la version bêta.

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Plastron :
Ajoute des points de bouclier au dopeul, c'est bizarre. Un peu comme de la vitalité supplémentaire. Je saurais pas trop décrire la chose. Dure 3 tours.


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Appeau :
Vol de vie dans je sais pas quel élément, et attire
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
Mais apparemment c'est encore en développement, donc sujet à modifications
C'est quand même ça qui me fait peur et qui me déçoit en même temps : on nous annonce plusieurs mois en avance la sortie de 2 nouvelles classes pour avril (en nous disant que ça fait longtemps qu'ils planchent dessus et qu'ils puissent ainsi faire coïncider le calendrier avec la tenue de la convention etc...), on utilise le matraquage publicitaire quasiment pour nous forcer à acheter les packs roublards/zobals pour profiter de ces classes en "avant-première"(et non pas en alpha/beta test je le rappelle), donc on se dit qu'on est peut-être en droit d'espérer que tout est déjà adapté, testé, retravaillé et qu'il ne reste peut-être plus qu'à affiner les skins/animations des personnages/sorts, et là il semblerait que ça soit encore en développement?

Malgré tout le respect que je porte à Ankama et à leurs différents projets, j'aurais envie de dire qu'il faudrait peut-être devenir enfin sérieux dans son travail ou bien mobiliser les énergies là où ça devient nécessaire, car avec le coup de la 2.0 reportée pour 6 mois (et qui a quand même fait nettement diminuer la population de joueurs), l'extension de Frigost III qui apparemment est aussi loin d'être finie, sans compter le rééquilibrage, la modification des traques/ revalorisation du pvp multi, j'en passe et des meilleurs depuis 2 ans et plus... l'excuse de dire qu'on a plusieurs équipes qui travaillent en parallèle ça marche un temps, mais là il y a clairement un souci d'organisation. [ou bien affectez les gars du marketing au développement, avec le zèle qu'ils ont, on aurait peut-être ce qu'on demande depuis tout ce temps dans le mois qui suit ]

Bon c'était le troll du jour, je l'admet, ça ne fait pas avancer la discussion mais ça soulage.

Sinon, concernant le glyphe, j'aurais plutôt pensé à un glyphe air (le pictogramme ressemblant à celui du sort picole des pandawas mais entouré d'un cercle en pointillé comme pour chaque glyphe féca) : une picole de groupe pour augmenter les résistances ou les baisser? Ou bien des dégâts air accompagnés d'un malus fuite pour ennemis / bonus tacle pour les alliés?

Outre le fait que j'ai du mal à imaginer et à admettre la présence d'un glyphe sur une autre classe que celle des fécas, et si la présence de glyphe de soin voyait le jour, ça serait vraiment faire preuve manque de sérieux quant aux propositions faites pour la revalorisation de chaque classe et faire preuve d'un manque de respect vis à vis de la communauté: en gros les zobals auraient été créés sur la base d'une accumulation de ces propositions, mais plutôt que de les intégrer dans un gameplay déjà existant, on ne se casse pas la tête et on fait une nouvelle classe avec tout ça, comme ça c'est réglé? J'espère vraiment que ce n'est pas le cas.
Pour le dopeul 200, pour le moment:

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Plastron: (1er sort de la 2ème ligne)
Le bouclier rajoute 560 PB (point de bouclier je pense) pour 3 tours ---> les dégâts sont absorbés par le bouclier et une fois celui-ci épuisé, on fait des dommages au zobal.
Une deuxième ligne est ajoutée dans la timeline (à côté de celle de vie) pour représenter le bouclier.
En cc, il rajoute 672 PB.

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Masque de classe:
Le masque de classe ajoute 20 bonus tacle sur 3 tours également.

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Martelo:
Sur cc, ce sort applique un malus de 12 en fuite sur 1 tour (en plus des dégâts en vol de vie).


Snion, je trouve ses sorts de frappe un peu faiblard par contre :/ (pour le moment en tout cas)
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Appeau :
Vol de vie dans je sais pas quel élément, et attire


Ce qui ferait deux vols de vie... J'ai peur.
Citation :
Publié par -Beelzebuth-
Snion, je trouve ses sorts de frappe un peu faiblard par contre :/ (pour le moment en tout cas)
C'est à dire ? Sur 0% res, le dopeul 200 tape aux alentours de combien ?
Non, ça ferait 3 sorts de vol de vie en fait : Martelo, rétention et appeau (un dans chaque élément en résumé, avec un effet kisscool en plus, c'est ça qui me fait peur moi ).

Concernant appeau, c'est peut-être le sort que j'ai prit pour un "glyphe air" alors et donc avec un vol de vie en accord avec la couleur du pictogramme (je ne me base que sur le dessin représenté dans le pictogramme et à sa ressemblance avec les autres sorts des autres classes ou non, mais c'est vrai qu'en le reconsidérant, ça pourrait bien ressemblait à un petit appeau, un petit "sifflet" fait pour attirer les ennemis par exemple).

Et du coup pour "Plastron", je verrais bien ça pour le sort suivant (le petit cœur entouré de cercles concentriques (représentant plusieurs couches à enlever avant de pouvoir s'attaquer à la vitalité de sa cible). Cependant, il me semble que ce genre de bouclier était aussi une des idées proposées dans la revalorisation des sorts fécas, à voir quand même...
J'ai combattu le Dopeul Zobal niveau 140. En voici mes observations :

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Je suis à la fois intéressé et effrayé par les "points de bouclier". C'est quelque chose de vraiment très étrange, comme une seconde barre de vitalité en parallèle à la première, et qui consomme les dégâts faits sur le dopeul (ici) tout en épargnant ses points de vie, au moins un certain pourcentage.

Je me suis fait presque lapider par le dopeul 140, ne sachant pas même me défendre alors que le dopeul s'était ajouté 360 points de bouclier, puis à chaque tour regagnait 20 points de bouclier tout en me chapardant 600 points de vie pour un tour.

En bref, je suis plongé dans la confusion à l'issue du combat contre ce dopeul. S'il n'est pas surpuissant, il est au moins très mobile et difficile à vraiment endommager : j'ai l'impression de frapper sur un poutch qui se recharge, ou pire encore sur un dopeul qui capte les coups, ne subit rien, et continuellement recharge un bouclier captant d'autres coups... Et ainsi de suite !
+1 Leroy.

Dégâts de sorts :


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Appeau me tape à ~150 dans un élément sur du 10-20% dans tous les éléments.
Appui il me l'a peu fait.

Je vois en spectateur un iop 160 (-4% terre), le dopeul (180 donc) lance le masque psycho qui lui file 80% de dommages. Tape pour 4 PA à 240 à Furia, ce qui lui donne 40 dommages à chaque fois.. Bourrin Mais uniquement un tour.

Appeau en spec : (dopeul 200)
-56
-43
-40

Martelo à 64 (idem dopeul 200)



Bon c'est juste pour un ordre d'idée vu que les stats des dopeuls sont bidons.
Dopeul 180

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[18:26] Dopeul Zobal lance Masque du Psychopathe du Dopeul.
[18:26] Dopeul Zobal : Augmente les dommages de 80% (3 tours)
[18:26] Dopeul Zobal lance Fougue du Dopeul.
[18:26] Dopeul Zobal : Augmente les dommages de 100% (2 tours)
[18:26] Dopeul Zobal entre dans l'état Insoignable (2 tours)
[18:26] Dopeul Zobal entre dans l'état Intaclable (2 tours)
[18:26] Dopeul Zobal lance Mascarade du Dopeul.
[18:26] Dopeul Zobal : Malus vie : 575 (2 tours)
[18:26] [Jiv]Enu-robint : Malus vie : 482 (1 tour)


Mascarade : icone du sort lv 100
Fougue : icone du deuxième sort en bas

Voilou pour l'instant


Dopeul 160
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[18:52] Dopeul Zobal lance Masque du Pleutre du Dopeul.
[18:52] Dopeul Zobal lance Apathie du Dopeul.
[18:52] Dopeul Zobal lance Apathie du Dopeul.
[18:52] Dopeul Zobal : Bonus Fuite : 20 (3 tours)
[18:52] [Jiv]Doc-Fergusson : -128 PV.
[18:52] [Jiv]Doc-Fergusson : -128 PV.
[18:52] [Jiv]Doc-Fergusson : -1 PM.
[18:52] [Jiv]Doc-Fergusson esquive la perte de 1 PM.
Pour ma part j'ai eu un dopeul de niveau 120, et un sort m'a particulièrement frappée (haha)

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Dopeul Zobal lance Masque du Psychopathe du Dopeul.
Dopeul Zobal : Augmente les dommages de 80% (3 tours)
Dopeul Zobal lance Furia du Dopeul.
Dopeul Zobal lance Fougue du Dopeul. Coup critique !
[Kur]Lethis réduit les dommages de 92.
[Kur]Lethis : -73 PV.
Dopeul Zobal : +40 de dommages (1 tour)
Dopeul Zobal : Augmente les dommages de 110% (2 tours)
Dopeul Zobal entre dans l'état Insoignable (2 tours)
Dopeul Zobal entre dans l'état Intaclable (2 tours)


Ces états m'intéressent perso, jme demande comment ca va se goupiller dans un jeu en groupe.
J'ai tenté le zobal niv 20 :

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Il utilise essentiellement le masque de classe et martelo, sans faire grand chose à distance.

Par contre, son Martelo m'a surpris. Dans une configuration du genre :

XXX
DPM
XXX
ou :
D = Dopeul
P = Pilier
M = Moi

Il parvenait à me frapper malgré l'abri du pilier (qui bouche bien les lignes de vue). Soit le sort a une zone bizarre, soit il n'a pas besoin de ligne de vue ?
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