[Actu] Les grandes lignes du gameplay de World of Darkness Online

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A voir, dans une approche complètement "rolistique" moi, j me dis que risquer l'existence de son avatar pour de bon, permettrait peut être d'éviter les grands n'importe quoi qu'on peut voir dans le mmorpg d'aujourd'hui'.
Si le jeu est bien pensé alors ils peuvent se permettre la mort permanente, qui a toute sa place dans un jeu sombre ou la destruction est même érigée en tradition de pouvoir de l'ancien, puis du prince dans VTM.
Si c'est bien réfléchit bien encadré et qu'ils trouvent des systèmes pour que le joueur victime n'est pas l'impression de tout perdre bêtement ça peut participer au renforcement de l'ambiance.
C'est surtout autour de ce qui va entourer la mort permanente que le débat peut se créer chez eux.

Maintenant si c'est pour mettre une mort permanente comme ça libre d'accès en full PVP ils iront sans doute droit à l'échec par manque d'une relative stabilité surtout si la progression ou l'acquisition de l'influence des avatars est longue et "un peu fastidieuse" la c'est le carnage assuré auprès du grand public et des casuals.
Ils n'iront pas dans ce sens je pense ou alors en mettant tellement de BIG problèmes sur la tête du responsable que personne ne s'y risquera.

La encore ils peuvent tabler sur au moins deux serveurs avec règles différentes si jamais ils veulent ratisser large mais comme ça a pas l'air d'être le cas.
Ça serait de toute façon la solution de facilité mais peut être la plus sure pour eux.

Y a ça que j'ai bien aimé dans la liste des propositions des joueurs.

Citation :
Non-unique names as a matter of character identity.
Quel beau bordel en perspective rien que sur cette idée y a tellement de systèmes possibles à envisager pour sortir du carcan je te cible j'ai ton nom ou je vois de suite ton nom.
Dans un jeu basé sur le mystère comme un des 4 éléments clés ça serait sans doute la première chose à approfondir pour se démarquer des autres.
Pour régler le problème de la mort permanente, il faut peut-être simplement donner la possibilité de créer un infant du vampire qui récupère une partie de la puissance (physique, influence, etc) de son mentor ...
Comme ça, on peut continuer l'intrigue en cours, même si c'est avec moins de moyen.
Citation :
Publié par Gom Jabbar
A voir, dans une approche complètement "rolistique" moi, j me dis que risquer l'existence de son avatar pour de bon, permettrait peut être d'éviter les grands n'importe quoi qu'on peut voir dans le mmorpg d'aujourd'hui'.

Le temps "IRL" passé sur un avatar de MMO est bien souvent très supérieur à celui passé à jouer un personnage de jeu de rôle.

Sans parler du fait que la perte d'un combat peut dans un MMO résulter d'un simple "zerg" au recoin d'une ruelle, et là, le mec qui n'a rien demandé, si il perd trop, il ne va pas trop aimer, mais alors pas du tout.

Je trouve tout à fait normale la perte de quelque chose de valeur lorsque l'ont perd un combat, même si celui n'est pas désiré, mais la mort pure et simple de l'avatar me semble disproportionnée.
CCP ne prendra pas (je pense) ce genre de risque commercial. Pas sans fournir une ou plusieurs échappatoires aux joueurs.

Il me semble qu'une forme de mort définitive existe sur EVE non ?
Non, mais il y a moyen de perdre des caractéristiques, car tout fonctionne par clone qui ont une certaines quantité de "temps de compétences" :

Un clone de qualité X a par exemple : 50.000 point de compétence maximum. Ce qui veut dire que si j'ai 51.000 point de compétence quand je crève (ce qui est très très dur à EVE), 1.000 disparaîtront.
Mais les clones ne sont pas spécialement cher et laisse, la plupart du temps de la marge.

Pour "perdre un clone", il faut : 1) Perdre son vaisseau (ce qui peut aller du "très vite" à "très longtemps"), 2) se faire descendre son "pod" de survie qui est une petite capsule qui a une vitesse énorme. Et dans EVE, plus ta vitesse transversale est grande, plus tes chances d'être touché sont petites.
Le tout rend la mort assez difficile, mais la perte de vaisseau et de leurs cargaisons peut être très handicapante (paye ton vaisseau de minage à 100 millions avec une cargaison de minerai ultra cher).

Enfait, je conseille vivement à la plupart des gens qui s'intéressent au WoDO, c'est d'essayer EVE avec sa période test de 2 semaines, on a le temps de se faire une idée globale de l'approche des MMOGs par CCP (et de se rendre compte que ce jeu est "trop profond").
HS et mode "j'y connais rien à EVE"...
Si tu ne fais pas de clone, et que tu meurs, c'est terminé pour ton avatar ? (Oui, tu peux me balancer un "RTFM Noob" d'un ton méprisant si tu veux )
Non, si je me trompe pas, les clones de base (avec pas beaucoup de points de compétences) sont gratuits.
Mais la perte de point de compétence, dans EVE, je peux vous dire que vous évitez, vraiment.

Les compétences fonctionnent comme ça : Chacune vont de 1 à 5 et s'apprennent avec du temps IRL, dans le sens où on glisse les compétences désirées dans une "liste d'attente" et que ces compétences s'apprennent, une par une, avec le temps. Le temps n'est pas un temps de connexion, dans le sens où même déconnecté, vous continuerez à apprendre les compétences ... Mais à partir de 3-4 dans les compétences de base, ça peut prendre déjà plus d'une journée pour gagner un point ... Je vous laissez imaginer certaines compétences ultra-spécialisées.
Donc, les pertes de compétences, à EVE, on évite.
Oui en fait y a des moyen pour palier la mort , ca reviens a peu pres (si jai bien compris) a un système de rez handicapant avec perte d'xp ou de compétence , si c'est un système comme ca a la limite pourquoi pas ,mais perso je verrais plutôt un système de torpeur , ou tu perds des compétences qu'une véritable mort , j'aime bien le fait de passer un bon bout de temps sur le bg de mon perso , lui choisir un joli nom tout ca et j'ai horreur du reroll donc 'j'aime bien garder mes perso .Mais je suis pour des penalités de mort conséquentes , quelque-chose qui te pousse a reflechir a ce que tu fait , ca donne de l'adrénaline aux combats quand ils sont rares et dangereux
Citation :
Mais je suis pour des penalités de mort conséquentes , quelque-chose qui te pousse a reflechir a ce que tu fait , ca donne de l'adrénaline aux combats quand ils sont rares et dangereux
Tout pareil
Citation :
Publié par Yskah
HS et mode "j'y connais rien à EVE"...
Si tu ne fais pas de clone, et que tu meurs, c'est terminé pour ton avatar ? (Oui, tu peux me balancer un "RTFM Noob" d'un ton méprisant si tu veux )

Tu "assures" ton clone pour une valeur de X points de compétence (plus t'assures de points, plus tu payes cher)

Quand ton pod se fait détruire, tu te retrouves à la dernière station ou tu as assuré un clone.

En fait y'a deux cas:

*Si ton total de points de compétences est inférieur au maximum assuré, t'as juste perdu un vaisseau, sa cargaison, les implants de ton pod (qui donnent des bonus divers et variés, et qui peuvent couter une véritable fortune).

*Si ton total de points de compétence est supérieur au maximum assuré, tu perds en plus 10 % de la différence entre le total assuré et le total de points réels.
Les points perdus sont évidement perdus sur les compétences les plus hautes du personnage, et donc les plus longues à monter.


Il existe également un type de vaisseau, ceux de troisième technologie (T3), qui demandent des compétences spécifiques et uniques à ce type de vaisseau. Quand tu meurs dans l'un de ces vaisseaux, tu perds une compétence liée à ce vaisseau, elle est purement et simplement perdue, et doit être réapprise.
Toujours dans une vision rôlistique de la chose (désolé c'est mon cheval de bataille) et afin d'éviter le côté effrayant il peut être mis en place un système suivant : différencier le coût de la mort sur l'avatar suivant la situation.
Par exemple déjà, différencier celui qui agresse de celui qui se fait agresser.
Les pénalités de mort, c'est pas franchement ma tasse de thé. J'ai donné sur Everquest (jeu foncièrement PvE) où la mort coûtait de l'expérience (environ 80% d'un niveau) qui faisait que techniquement on pouvait perdre un niveau.

La parade étant de demandé une résurrection.

Sur un jeu PvP, si la mort est handicapante, elle va entraine un effet pervers. Le plus fort attaquera le plus faible afin d'être assuré de gagner. Je me méfie des systèmes mis en place. Il y a toujours un ou deux petits malins pour les détourner et en profiter...
Concrètement, le plus fort attaquera toujours le plus faible. Ça n'est pas en limitant les pénalités de mort qu'on réglera le soucis, mais en responsabilisant les attaquants. Si tu t'amuse à attaquer tout ceux qui passe sans raison valable (comprendre: chasse au sang, vendetta, guerre de clan/faction... ) tu dois en payer le prix auprès des anciens/ autorités/de la population vampirique dans son ensemble. C'est là à mon avis, qu'on trouvera les meilleurs garde-fous.
Tu oublies un truc là dedans:
Le système c'est les joueurs qui le font. Je doute qu'ils y aient des systèmes si compliqués dans une premier. Cela risque de vouloir dire qu'il n'y aura pas de conséquences pour les joueurs...
D'où mon idée de ne pénaliser que l'attaquant si il perd. (ou le pénaliser sévèrement plus si il perd)
Après tous celui qui décide de risquer d'arriver à la mort de quelqu'un devrait être plus pénaliser que celui qui le subit.
Heuu... Expliquez moi pourquoi les débuts de solutions (rôlistiques qui plus est) que j'evoque ne serait pas applicables ou efficaces si prises au sérieux par les DEVs ? Ça reste dans l'idée de Gom Jabbar de juguler les intentions "offensives" mais au moins on reste dans le sens du jeu. Imaginez qu'un Prince déclare la guerre a des rebelles quelconques en ville et que ses troupes (offensives) se fassent poutrer. Les joueurs perdants ont joué "dans le bon sens" et son peut être même dans leur bon droit, mais ils vont pourtant être doublement pénalisés... Désolé, mais j'ai beau retourner l'idée dans tout les sens, il y a définitivement quelque chose qui me dérange dans ce mode de fonctionnement
Mais je n'ai rien contre ton idée Raesene, au contraire. Sauf que c'est dans le cadre d'un jeu Rvr prend son intérêt et que malheureusement, j'ai plutôt vu notifié qu'il s'agirait ( wodo ) d'un jeu full pvp. Je fais une grosse différence entre le fait d'aller tuer des ennemis pour une cause en jeu, et le meurtre gratuit d'un pauvre type dans la rue.
Maintenant si comme annoncé, les types de jeux seront implémentés j'espère qu'ils seront séparés physiquement parlant. Que ceux désirant faire du social avant tout n'aient pas à subir la loi du crétin agressif qui se la raconte parce qu'il peut farmer des mecs moins costauds quand il le désire.
Elle est là la difficulté.

J'ai fait récemment un MMORPG full pvp ( Age of Conan pour ne pas le citer) et je peux t'assurer que c'était le chaos. Un règlement dans une full pvp ne peut être dicté que par les joueurs eux-même. Ton crétin fini overpowered fera malheureusement ce qu'il veut tant que des joueurs organisés ne lui seront pas tombé dessus (dans AoC, ça n'arrivait jamais, c'était démerde-toi je veux pas crever.).

Si on part du principe que les joueurs vont tout régenter (y compris devenir Prince ou Archevêque si CCP implémente le côté Sabbat.), cela veut dire que ce sera au joueurs et à sa coterie (guilde ?) de régler le problème du gêneur. Dans ce cas comme dans un autre une pénalité de mort de ne doit pas devenir une entrave au jeu. Actuellement j'ai vu plein de système PvP aucun n'est réellement idéale. Ils ont tous leur travers.

Un moyen efficace je pense serait de considérer une mort suite à une chasse de sang comme permanente. (La parole du prince fait loi) et je pense que cela limiterait le bourrinisme de certains.
Sur lineage les grosse guildes tenant les châteaux régentant le coin savaient faire leur loi, avec les aléas que ça entrainait...

Si les joueurs sont organisés ça peut donner des trucs sympa avec une réelle poigne pour ceux détenteur du pouvoir et un réel risque à aller les chatouiller... (et un beau bras de fer niveau alliance où l'importance des moindres groupe devient capitale pour la suprématie ou l'égalité des forces) ... si c'est le bordel, beh quelque soit le système malheureusement, ça restera le bordel...

Si le jeu est pensé pour le pvp et le social tout à la fois, je pense quand même qu'ils réfléchirons à la façon dont les joueurs s'organiseront c'est à dire : penser à un système de carotte très attractif qui poussera à une mise en relations des joueurs en groupe puissants, plutôt qu'à l'individualisme grosbill tout en préservant quand même les plus "faibles" en rendant les meutres gratuits difficile à porter pour celui qui l'aura commis.
A ce niveau je pense notamment à un système d'aura, les diableristes en ont une noire assez reconnaissable et ça pourrait entrainer pas mal de complication pour le vampire la "portant" à savoir : hunters, autorités locales sur le dos, proies humaines fuyant à vue (donc difficulté à se nourrir et régénérer, voir simplement à faire des achats) + les représailles des joueurs...
L'idée du tout "régenté" par les joueurs, je ne suis pas contre. Mais il faut encore que les joueurs aient les outils afin de faire tourner le monde.
Si un joueur indélicat devient prince, cela n'empêchera pas que ce soit le bordel.
Je ne vois pas de solution miracle à ce problème du full pvp, soit il est des règles et on le sait tous, les règles seront détournées par certains, comme dans la vrai vie. Soit le système est très permissif et on aura droit à un grand n'importe quoi généralisé.
Si tout doit être contenu dans ce jeu, j'espère que des zone seront dédiés au pvp, afin de préservé ceux n'aillant pas envie de se faire farmer par un bi-neurone frustré de sa vie.
Citation :
Publié par Gom Jabbar
Maintenant si comme annoncé, les types de jeux seront implémentés j'espère qu'ils seront séparés physiquement parlant. Que ceux désirant faire du social avant tout n'aient pas à subir la loi du crétin agressif qui se la raconte parce qu'il peut farmer des mecs moins costauds quand il le désire.
Le minimum dans ce cadre, même s'il n'y pas de séparation, c'est qu'il y ait un mécanisme faisant que le vampire socialo-politique ait noué des contacts visant à sa protection (y compris par la menace de vengeance). Qu'au moins le random tueur psychopathe ait à subir les conséquences de ses pulsions.
Il pourrait être intéressant que le système socio-politique soit directement greffé sur le système Pvp, avec un système de "raisons valables" pour tuer:

1. Factions belligérantes => Les deux joueurs sont dans des factions et ennemies et ouvertement engagés dans la lutte (quêtes, statut ?)

2. L'attaquant à des griefs sérieux contre sa cible:
- la mort est la conséquence d'actes répréhensibles connus du prince qui entrainent un châtiments extrême. (meurtrier ? diaboliste? traitre? espion ? mise en danger de la mascarade?)
-L'attaquant agis en réponse à un affront mortel, le meurtre pouvant être jugé devant un prince et éventuellement excusé (dette de sang?)

L'attaquant pourrait défendre son point de vue et se voir autoriser à tuer, en termes techniques, nous aurions la possibilité de "monter un dossier" pour justifier l'acte de tuer tel ou tel PJ qui serait soumis à la victime ainsi qu'aux représentants du pouvoir et des traditions après la "mort" de la cible.
Le "mort" devrait donc choisir entre accepter sa mort ultime (pas de "jugement" donc) ou la refuser envoyant "le dossier" au prince, ses primogènes et autres représentant du pouvoir en place qui délibéreront HRP sur la mort ultime ou non de la victime. (le système pouvant être validé bien avant la mort du PJ cible, RP non ?).

-Pour le cas du grosbillou assoiffé de sang qui tue sans la moindre raison, la victime pourra donc refuser de valider la Mort ultime car aucun "dossier" ne sera valable (Pas de tueur psychotique donc).


Tous les ingrédients d'un "dossier" pourraient être soit écrit de la main du tueur ou des éléments découlant de quête ou de lutte de pouvoir gérée par le système.





Enfin bon... je me suis lancé dans un concept mais il parait peu probable que nous soyons en mesure d'entrevoir ce que les DEV entendent par full PVP
Citation :
Publié par Rav
Enfin bon... je me suis lancé dans un concept mais il parait peu probable que nous soyons en mesure d'entrevoir ce que les DEV entendent par full PVP
Dans le principe, un système full pvp te permet d'attaquer n'importe qui. Il n'y a pas d'histoire de factions qui tiennent. Potentiellement tout joueur est ton ennemi.
Tu n'es à l'abri que dans très peu d'endroit.

Le seul MMORPG que je connaisse en full PvP est Age of Conan.
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