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Dungeons & Dragons NeverWinter
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http://www.gamebanshee.com/interview...verwinter.html
Apparemment ils projettent de réaliser un client DM, mais sur le long terme : Citation :
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10/09/2010, 07h44 |
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Désolé d'être aussi méfiant, mais ça pue l'appeau à joueurs de NWN....
Le coup du "on mettra ça plus tard", moue... |
10/09/2010, 11h10 |
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Je me suis mal expliquée pour la barre de "chargement" : il y a une limite maximum évidemment !
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12/09/2010, 18h16 |
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Je ne sais pas si vous connaissez Lead and Gold, un jeu exclu Steam je crois.
Mais au niveau de l'encouragement du teamplay c'est pas mal : 4 classes, et des bonus de synergie (précision, armure, dégat et critique) qui apparaissent si l'une des classe est à proximité (et donc s'envole si tu te planque seul). Le heal se fait aussi quand tu passes à côté d'un allié, et tu est mis à terre avant de mourir et donc là encore ça encourage tes alliés à t'aider. Sans compter que certaines capacités comme un "marquage" de l'adversaire sont utiles à toutes l'équipe, et que le sniper est assez faible au contact (l'équivalent du mago on va dire ). Bref, tu peux tout à fait créer un jeu avec une volonté d'équipe. Mais pour NWN, déjà à la base c'est un jeu relativement solo, même si on a des compagnons. Et ensuite, le multi, et bien ça dépend des serveurs. Même avec des classes puissantes pour le groupe comme un barde, face à ça un guerrier / roub peut passer partout, de même qu'un prêtre (il peut se heal, crocheter etc), et le mago dans une certaine mesure (avec la petit fée par exemple). Ca ne pousse pas à avoir besoin d'un autre. Les mages c'est un peu pareil, souvent on est poussé à monter le mage le plus puissant, et il n'y pas pas 5 build qui le sont. Ca passe souvent par un nécro, ou manipulateur d'énergie. Et du coup, si tu n'as pas un module qui a des monstres puissants et variés, sur des passages obligés (des quêtes à échelons, pour ramasser des denrées d'artisanat, pour résister aux camps adverses par exemple). Histoire d'obliger certains à avoir de quoi pétrifier, manipuler l'esprit etc. Bref, pousser à la variété, à la découverte, à l'équipe (ramasser les cadavres et dropper l'équipement c'était pas mal ça, sans personne à côté tu prends cher. Je n'ai pas rencontré de modules (je suis loin de les avoir tous fait évidemment), qui pousse à l'utilisation de toutes les classes (même à l'éclaireur ménestrel ), voir des races Des écritures indéchiffrables sauf à avoir un grand savoir, des prérequis de taille (genre tu es trop grand, tu peux pas passer ), des pièges mortels VRAIMENT mortels etc. Ce n'est qu'un exemple, pour montrer que la création d'un monde, avec le même principe de jeu (classes, dons etc), peut ou non encourager le teamwork. Par nature, la campagne solo de NWN est faite pour être finissable par tous. Ca peut se comprendre pour le solo, mais pour le multi c'est assez impardonnable. L'intérêt d'une classe de rôdeur, qui peut être bien entendu montée de manière différente, c'est aussi d'être un grand débrouillard, et ça ne s'est jamais senti je trouve dans NWN, tandis que les limitations de la classe (sensées j'imagine contrebalancer une précieuse aptitude à un peu tout) étaient elles plutôt flagrante. Il y a vraiment de multiples façon de rendre des classes assez complémentaires, de leur donner des faiblesses plus évidentes. Un créateur de modules ne peut pas tout faire, après ça fait quand même beaucoup, beaucoup de boulot. Pour ce qui est du RP, il ne faut pas être intégriste, mais je pense qu'il est vrai qu'il faut toujours bien préciser les choses. Ca va du 0% RP, à des gens qui essaient d'écrire bien ("Comment allez vous ma dame, je suis charmé de vous rencontrer" alors qu'ils ne sont qu'un pauvre pouilleux quasi analphabète qui parle à une marchande de carotte. De l'idée mais bon... pas top") puis à des gens qui jouent vraiment un rôle, tout en tirant parti de l'univers et du jeu (en s'amusant bien), puis tu as toujours les intégristes (ou les puristes), qui sont sympas, mais quand ils sont entre eux, et qui conchie tout personnage de plus d'un level, car eux passent leur temps à parler "parce que c'est ça le vrai RP"). Bref, il faut de tout pour faire un monde, et l'avantage du concept de module, contrairement à un WoW ou Dofus c'est que chacun peut créer le sien. C'était la force de NWN, être un MMO... sans en être un finalement. Après c'est clair que naturellement, un jeu avec du fight a tendance à ne devenir qu'une arène plus ou moins grande. C'est juste dommage quand on a pas le choix. L'arène qui permet de travailler en équipe, c'est bien aussi (Dota, Lead and Gold etc). C'est juste la même chose. |
12/09/2010, 22h16 |
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13/09/2010, 18h53 |
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Citation :
C'est quoi le -6 millions de joueurs en milieu 2009 d'un coup ? |
13/09/2010, 20h05 |
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