Dungeons & Dragons NeverWinter

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Moi je ne me plainds pas de la version 4.
Ce n'est qu'une évolution des règles.

Je suis contre le saccage d'un monde, en plus un saccage incohérent, quelques soient les explications foireuses qu'ils ont pu sortir, la mort de Mystra, c'est la victoire totale des forces du mal, il ne peut en être autrement.

Leur explication pour expliquer que cela n'a pas eu lieu est totalement foireuse.

AU moins lors du passage entre ADD et D&D 3, les auteurs ont fait un travail de cohérence permettant de conserver l'ancien et de la faire concilier avec le nouveau.

Dans la nouvelle version des RO, ils ont tout saccagé, si tu mets la moindre logique dans leur explication il y a une victoire totale des force du mal avec une destruction complète des autre forces (divinités comprises).

Ce qu'ils ont fait revient à supprimer la Force dans Star Wars, c'est inacceptable.
Citation :
Publié par krighaur
Comme l'évoque Erindhill, on pouvait passer à la version 4 sans bouleverser tout le continent et sans bouleverser tout le panthéon. Rien n'empêchait de laisser les RO comme ils étaient et de développer un nouvelles univers. Mais voilà les Dieux du marketing en ont décidé autrement.
Excusez ma question de béotien, mais en tant que Mj est ce impossible de prendre les règles D&D 4.0 en gardant l'univers pre 4.0 ???
J'ai rien contre l'évolution, mais on pouvait évoluer sans tout casser ne serait ce que pour respecter les acheteurs.

Quand tu achètes une dizaines de bouquins et qu'il deviennent obsolètes tu te sens forcément trompé.

Comme certains l'ont déjà dit il y avait suffisamment d'endroits inexplorés ou non développés dans les RO pour permettre de mettre en valeur de nouveaux lieux de RP sans casser ce qui existait. MoW est à cet égard un excellent exemple. Cette campagne dans Westgate est un excellent dépaysement, et il y avait matière à développer dans cette ville un jeu complètement différent de celui des cité de la côte Ouest.
Les contrées autour de Lunargent ne demandaient qu'a accueillir des campagnes axés forêt/montagnes.
Et puis il avait tout le Sud-Est, le Nord Est, l'extrême orient, les anciens royaumes pratiquement vierges, les intrigues autour de l'arrivée des reflets, la montée des Chaulssin, la rage des dragons etc ... etc .... je doute que les ressources étaient complètement épuisées.

Et puis non il n'y a pas que les Français qui râlent, il suffit d'aller faire un tour sur les forums US pour voir qu'on est pas les seuls. D'ailleurs Pathfinder qui est né sur les cendres de ce que WotC avait brulé n'est pas d'origine française.

EDIT pour répondre à fouineuse : ça doit être possible mais tous les PNJs, monstres existants sont à revoir
Citation :
Publié par la-fouineuse
Excusez ma question de béotien, mais en tant que Mj est ce impossible de prendre les règles D&D 4.0 en gardant l'univers pre 4.0 ???
C'est tout à fait possible.
Il y a du boulot pour adapter les PNJ, là il faut quand même avoir une maîtrise assez importante des règles, mais c'est possible, difficile voir très difficile mais possible.

Mais ce n'est pas vraiment le problème, le problème est qu'avec le saccage des RO, les 70 % des RO qui n'ont jamais vraiment été décrit ne le seront jamais.
http://www.gamebanshee.com/interview...verwinter.html

Apparemment ils projettent de réaliser un client DM, mais sur le long terme :

Citation :
What are your long-term goals for Neverwinter? What sort of ideas have you tossed around for post-release content?

Jack: At the very least, expanding the levels higher and higher. Exploring Neverwinter and its environs. Releasing more and more character classes and races. Expanding UGC so that players can be virtual GM’s running their own campaigns on Neverwinter servers.
Cela me fait penser à la décision de portage de DAO sur console, Bioware ne trouvant pas de solution pour le client MD en version console, ils ont remis la chose à plus tard puis l'on abandonné sûrement parce qu'ils ne trouvaient aucune solution satisfaisante.

Au moins avec Bioware, ils ont été honnêtes dès le début en donnant les explications de la raisons du report puis de son abandon.
Citation :
Ha bon :

WoW : 12 millions environ--> J'avais bien précisé "Outre WoW"
Aion : 3,5 millions--> Enlève les chiffres asiats ca devient tout de suite beaucoup moins fun
Runescape 1,2 millions--> Gratuit
Linéage : 750 000--> Asiat
Linéage 2 : 750 000--> Asiat
Dofus 525 000--> Gratuit
FF XI 350 000--> Asiat
Eve 350 000--> Fait partie de la minorité
Les éventuels hurleur professionels peuvent retourner dans leurs huttes, aucun sectarisme raciales dans mes propos, cependant un MMO dévelopé par et pour les ressortissants du continent asiatique fonctionnent beaucoup mieux sur leur continent, et vu qu'ils sont environs 2 milliards.... Si l'on devait faire une proportionnelles les chiffres de rentabilités n'atteindrait pas tous ceux des MMO européens du simple fait du coût de la vie.

Citation :
SWG risque de retrouver un peu de joueurs avec la sortie de TOR et l'inévitable déception qu'il risque de susciter.
C'est un fait. SWG emu prenant beaucoup de retard, SWG reste la seule option pour jouer à un MMO SW. TOR sera donc la deuxième option, or pour le moment celui-ci ne convainct guère les fans de GamePlay (c'est à dire 90% des joueurs) car :

-Aucune infos concrète sur le PVE haut level.
-0 infos sérieuses sur le RvR/PvP ce qui est quand même une composante importante de SW (SWG n'avait pas besoin de ça mais SWG est une perle qui ne pourra vivre que par la passion des fans)

Bref, à part des gros coups de coms qui font monter la pression chez les joueurs (et sur les DEVS) on a pas de quoi accrocher grand monde autre par que par : C'est SW !! Le joueur est devenu un consommateur, si ce qu'il mange n'est pas bon ou a des défauts il ira bouffer à un autre ratelier, beaucoup n'ont pluas la patiente d'antan (SWG de la sortie euro jusqu'à l'annonce de la NGE pour ma part, ca fait beaucoup d'année de difélité pour un PVE minable et un PvP inexistant^^)

Pour les Rôlistes, TOR représente une aubaine même si peu d'outils à leurs dispositions, et pour certains (dont je fais partie) les graphismes ressemblent plus à des playmobils qu'autre chose. Le style Clonewars ne convainct pas les vieux fans semble il.

Mais pour en revenir à RO, lisant les bouquins mais n'y jouant pas (Mes joueurs et moi même sommes plus sur le Sci fi) j'avoue que le seul vrai problème de NwN2 c'est..... l'application des règles du JDR papier au jeu (en tout cas en partie). Les combats sont lents, chiants, les prêtres/mages ravagent tout ce qui bouge. Bref difficile de séduire des nouveaux joueurs avec un Gameplay à la ramasse. Si une forme de NwN3 devait sortir, je préfèrerais une gameplay à la WoW ou à la WAR, efficace et entrâinant que celui de NwN2. Il y aurait à mon avis plus d'argent à ce fait de cette manière là en laissant les joueurs creer leurs mondes, les mettres en lignes en passant par un autentkeys avant de se co à un serveur. La question qui faut donc se poser est : Veut on jouer dans le monde des RO ou veut ont jouer à D&D 4.4.4.4.4.4.4 ?
Citation :
Publié par Wisphill Cain
Les éventuels hurleur professionels peuvent retourner dans leurs huttes, aucun sectarisme raciales dans mes propos, cependant un MMO dévelopé par et pour les ressortissants du continent asiatique fonctionnent beaucoup mieux sur leur continent, et vu qu'ils sont environs 2 milliards.... Si l'on devait faire une proportionnelles les chiffres de rentabilités n'atteindrait pas tous ceux des MMO européens du simple fait du coût de la vie.
Parfois il vaut mieux se taire que dire n'importe quoi.

Déjà, sur les 2 milliards tu peux retirer les 1,5 milliard qui n'ont pas d'ordi.

Ensuite DDO n'est pas gratuit à l'heure actuel avec ces 110 000 joueurs (qui est son meilleur score depuis sa création), c'est juste un gros LOL son nombre de joueurs.

Enfin des MMO européens, il n'en existe quasiment pas (Dofus, AoC, EVE).

Et pour infos à la liste, j'aurais pu rajouter :

WAR, AOC, EQ, EQ 2, SWG, Ultima Online, DAoC, CoX, etc. ils ont tous fait mieux que DDO (et pas qu'un petit peu).
Ca ne me dit vraiment rien qui vaille. Pourquoi ne peuvent-ils pas se positionner clairement ? Je veux dire, ils ne peuvent pas décemment prétendre incarner la relève de la licence Neverwinter et ignorer l’importance des attentes de la communauté en termes de contenu perso, faut quand même pas abuser. So what ? Pourquoi est-ce aussi ambigu ? Pourquoi ne sait-on pas ce qu’on a envie de savoir et qui devrait être évident dès le départ ?

C’est quand même assez préoccupant qu’on en soit, à peine le jeu annoncé, à débattre sur la présence ou non d’outils DM, de PvP et d’univers persistants, là où on devrait plutôt être en train de s’inquiéter de choses comme la gestion de l’axe Z ou la variété des tilesets…

Les interprétations qu’on peut faire de cette façon de communiquer sont assez déplaisantes. Je propose la mienne : Cryptic et Atari savent parfaitement que le nerf de la guerre est le contenu perso, que sans lui, Neverwinter est destiné d’avance à rejoindre le cimetière des éléphants des innombrables projets de jeux déguisés en révolution du RPG en ligne, et qu’il faut donc absolument caresser la communauté dans le sens du poil sur ce sujet.

Mais en même temps, lui offrir la liberté de création qu’elle attend est problématique en termes de rentabilité, car elle risque de se servir du jeu avant tout comme d’un support technique pour ses propres créations, comme ça a été le cas pour NwN 1 & 2. Une fois qu’elle possède l’outil de création (et donc aussi de gestion, avec le client DM), quelle raison aurait-elle de payer à nouveau ?

La solution est donc toute trouvée : faire du contenu personnalisé une dépendance du contenu officiel, puis libérer du contenu au fur et à mesure, tant au niveau du jeu que des outils de création, afin d’assurer des revenus réguliers auprès de l’utilisateur désireux de se tenir à jour. Et effectivement, seul un modèle offrant un contrôle total du contenu en ligne le permet ; d’où le "à terme, nous espérons mettre en place assez d’outils pour que les joueurs jouent leur propre campagne"...

Il faudra m’expliquer comment il est possible de rentrer dans un monde persistant indépendant à partir d’un PNJ du jeu-mère (parce que c’est le programme, là, cela au moins a été expliqué noir sur blanc), a fortiori en tant que DM.
Je crois pour le moment qu’ils n’ont pas la moindre intention de permettre des mondes persistants indépendants, que l’expliquer clairement serait suicidaire pour eux, et que leur projet est de fonctionner à la carotte en cédant petit à petit du terrain sur le contenu perso, juste assez pour maintenir la communauté en haleine, mais tout en préservant une marge de sécurité avec le stade où des univers autonomes et parallèles, répondant éventuellement à des règles différentes, font leur apparition.
A la place, on pourra colorier des monstres et jouer aux Lego avec des donjons en kit. J’exagère ? On verra bien. Mais ce qui est sûr c’est que la simplification de l’éditeur, elle est là. Ce n’est pas qu’il va être plus accessible ; c’est surtout qu’il y aura beaucoup moins d’options, et que dans un premier temps au moins, il va falloir se contenter de rajouter quelques donjons instanciés au contenu déjà existant. Ca laisse songeur. On est quand même très loin de la façon dont l’essentiel de la communauté est prête à envisager ses propres créations, là.

J’espère sincèrement me tromper et je n’attends qu’une démonstration que c’est le cas, d’où qu’elle puisse venir. D'ici là, pour moi Neverwinter c'est Guild Wars, le PvP en moins, l'édition de donjons perso en plus.
Citation :
C’est quand même assez préoccupant qu’on en soit, à peine le jeu annoncé, à débattre sur la présence ou non d’outils DM, de PvP et d’univers persistants, là où on devrait plutôt être en train de s’inquiéter de choses comme la gestion de l’axe Z ou la variété des tilesets…
Il faut voir qu'il y a beaucoup de questions qu'ils n'ont plus à se poser comme l'axe Z, sachant qu'ils reprennent le moteur de STO et Champions et que ces jeux gèrent déjà l'axe Z. Pour la variété des tilesets, je présume qu'ils y sont mais j'ai un peu l'impression que le jeu de base sera très sommaire : 5 classes, un certain nombre de possibilités en personnalisation etc mais sans beaucoup plus (comme ça ils pourront proposer leurs kits d'améliorations/ajouts/etc).

En même temps dans le fond je préfère un jeu bien pensé, dont le gameplay est abouti, où ils se questionnent profondément sur ce qu'il sera (de plus que des tilesets, des armures, des jolies têtes, etc...).

Maintenant.... clairement Akinwë j'ai le même sentiment que toi concernant la com et l'avenir de Neverwinter. Espérer avoir un Neverwinter Nights 3 purement online mais identique au précédent ou presque est utopique ce ne sera pas ça et ils le disent eux-même.

C'est assez désagréable de lire interview après interview toujours les mêmes réponses et toujours les mêmes vides. Il faut grignoter ici et là quelques parcelles de réponse. Le pire je crois c'est que les journalistes s'obstinent à poser les mêmes questions qui ne sont pas nécessairement celles qui priment pour la plupart des joueurs et que ça pourrait très largement orienter Cryptic dans leurs choix.

Citation :
Il faudra m’expliquer comment il est possible de rentrer dans un monde persistant indépendant à partir d’un PNJ du jeu-mère (parce que c’est le programme, là, cela au moins a été expliqué noir sur blanc)
C'était expliqué où ? (Je lis parfois en diagonal à force de lire la même chose partout)
Citation :
Right now the plan is for players to be able to lay out – at the very least – interior quests or missions, with monsters, dialogues, different mission objectives. It will be more in-depth than what City of Heroes did with the mission architect, but perhaps not as technically complex as what the Neverwinter Nights tools were like, or even the Dragon Age tools. (NDA : ok, donc les possibilités éditoriales de Dragon Age c’est complexe, par rapport à ce qui nous attend. Ca promet) It will be flexible however, there will be assigned behaviours and assigned dialogues and so on. Once you’ve created that the creator will be able to attach that to pre-existing entrances, or even attach it to contacts, NPCs in the Neverwinter persistent world. Players will be able to click on them, talk, and then launch into a UGC (NDA : User-Generated Content) mission.
Voilà. On clique, et on rentre dans un donjon designé par un joueur. Ni plus, ni moins. Quand on ressort, on doit revenir dans le monde de Neverwinter. Les instances des MMO ne fonctionnent pas autrement. Mais il y a mieux. Juste en-dessous :

Citation :
We’ve also talked about allowing people to create their own campaign settings within the Neverwinter world.
(Source : Rockpapershotgun)

En clair, ils auraient évoqué la possibilité de permettre aux joueurs de faire leurs propres réglages (i.e modifier les monstres ou objets). Je vous en prie c’est trop, il ne fallait pas…

Pour l’axe Z ou les tilesets, c’était surtout pour resituer l’attente là où elle devrait être, sur des détails techniques – mais tu as raison sur l’aspect probablement très sommaire du contenu initial. Ca promet pour l’éditeur, tiens. A part mettre les squelettes dans la forêt et les loups dans la crypte, je me demande bien ce qu’il va permettre.
Rien et c'est bien là le problème. Les joueurs resteront sur le 2 ou sur un autre jeu.
Citation :
Parfois il vaut mieux se taire que dire n'importe quoi.

Déjà, sur les 2 milliards tu peux retirer les 1,5 milliard qui n'ont pas d'ordi.
En fait ils sont 4 milliard, autant pour moi. Si je prend tes proportions ca fait quoi..; 1 milliard de joueurs ? Outre le fait que la chine est dépassé depuis lontemps le nombre d'internaute des Etats-Unis, et que wow réalise plus de la moitié de son chiffre d'affaire en Asie, pouvoir seulement dire que faire un jeu asiat pour des asiat ca n'apporte rien ca relève de la fantaisie.

Citation :
Ensuite DDO n'est pas gratuit à l'heure actuel avec ces 110 000 joueurs (qui est son meilleur score depuis sa création), c'est juste un gros LOL son nombre de joueurs.
Jamais dit le contraire, so ?

Citation :
Enfin des MMO européens, il n'en existe quasiment pas (Dofus, AoC, EVE).
Effectivement tu ferais mieux de te taire, dans le cadre du développement du jeux vidéo il n'y au final que deux tendances bien définies actuellement : Le Jeux Vidéo Asiatique, et le jeux vidéo européens qui comprend outre le continent européen, le continent américain....

Bref DDO n'a pas marché, probablement parce que les RO sont un monde complexe, dont les règles ne sont absolumenjt pas fait pour le jeu en ligne, et que de ce cote là la concurence est si rude que les RO n'ont pas suffit. Comme je l'ai déjà dit, laisser aux joueurs la mains mises sur le contenu et les mécanismes tout en contrôlant la validité des contenu proposé via une interface web dédié me semble la chose la manière la plus rentable d'exploiter les RO. Ou alors un DDO 2 mais avec des vrais développeurs.
Citation :
Publié par Wisphill Cain
En fait ils sont 4 milliard, autant pour moi. Si je prend tes proportions ca fait quoi..; 1 milliard de joueurs ? Outre le fait que la chine est dépassé depuis lontemps le nombre d'internaute des Etats-Unis, et que wow réalise plus de la moitié de son chiffre d'affaire en Asie, pouvoir seulement dire que faire un jeu asiat pour des asiat ca n'apporte rien ca relève de la fantaisie.
Les joueurs asiatiques c'est le Japon, la Corée du Sud, Taiwan et la chine.
Et tu n'as pas un milliard de possesseurs d'ordi dans tout cela.
Citation :
Publié par Wisphill Cain
Bref DDO n'a pas marché, probablement parce que les RO sont un monde complexe, dont les règles ne sont absolumenjt pas fait pour le jeu en ligne, et que de ce cote là la concurence est si rude que les RO n'ont pas suffit. Comme je l'ai déjà dit, laisser aux joueurs la mains mises sur le contenu et les mécanismes tout en contrôlant la validité des contenu proposé via une interface web dédié me semble la chose la manière la plus rentable d'exploiter les RO. Ou alors un DDO 2 mais avec des vrais développeurs.
DDO utilise Eberron comme monde pas les royaumes oubliés
Comme l'a évoqué Wisphill, je trouve qu'un inconvénient important de NWN 2 est la gestion des combats. Je préférait nettement les Baldur's Gate, ou même Pool of Radiance : le mode pause permettait de planifier les actions du groupe et chaque classe avait sa fonction. Evidemment en multijoueur c'est pas très utile (ou même conseillé) le mode pause
Ceci dit il y aurait certainement des pistes à explorer telles que allonger le délais entre deux actions possibles pour redonner un peu de sens aux rounds du jeu papier. En effet si le temps d'incantation des sorts se rallongeait un peu on redonnerait envie aux mages/prêtres d'avoir un guerrier en protection devant eux, et l'exploration retrouverait un peu d'utilité.
Autre piste, trouver une manière de rendre les sorts 'moins' permanents. Il n'y a que dans les jeux multijoueur qu'on voit des PJ se balader toute la journée avec un tas de sorts de protection sur eux : à mon avis ça doit générer des ondes négatives, pires que celles des téléphones portables (pas taper, c'est du 2ème degré )'
Bah... disons que je ne suis pas sûr que ce soit du tout l'avis de tout le monde.
Pour certains joueurs (peut être pour la plupart ?), ils ne viennent pas du papier, et NWN est très discret sur ce sujet. Ca fait quand même "instantané".
Je ne suis pas sûr que rendre un jeu de rôle multijoueur encore plus lent convienne à tout le monde.
Même si je suis avant tout une joueuse papier, il y a une chose que je reproche à D&D sur table (mais ça on n'y peut rien c'est le jeu) : quand on joue à 4 ou 5 joueurs et qu'on entame un combat (surtout à petit niveau), on est parti pour 1 à 2h de lancés de dés et d'actions de combat, ce qui est pour moi nettement moins intéressant qu'une heure d'énigme, d'intrigue, de réflexion ou de progression dans l'histoire (après le DM peut aménager le combat ^^). Mais voilà, il faut de tout et finalement ya moyen de bien se marrer pendant un combat (qui n'a jamais fait le décompte de ses échec critiques ? ^^).

Sur jeux vidéo, j'aime l'instantané (quand on est roublard niveau 1... rien de plus frustrant que de voir son personnage planté en position de boxe sans bouger et se prendre 5 ou 6 tartes d'un sanglier avant de bouger ou mourir !). Alors après pour un mage, je suis d'accord qu'un gros sort devrait nécessiter plusieurs rounds ou par exemple que sur le jeu on garde certains pré-requis de sorts comme boule de feu qui dure plusieurs rounds, peut être dirigé d'une cible à l'autre, mais nécessite un jet de concentration à chaque round. Je suis pas calée technique donc j'imagine que ça doit être dur, mais sur du multi, ça prend tout son sens dans un groupe hétérogène comme le dit Krighaur. Le problème est que je pense très clairement que le jeu ne s'adressera pas pour des gens qui ont joué papier ou qui ont un certain sens de la coopération mais plutôt à des joueurs (qui sont la majorité, sur never 2 comme ailleurs) qui ne souhaitent être utile au groupe qu'en étant le meilleur sans faille. Et ça... ça touche tout particulièrement les magiciens qui supportent tout juste qu'on parle de règle de repos sur un mod persistant . De toute façon, comme j'ai pas beaucoup réfléchit à la question, ça romprait sans doute certains équilibres, ce n'est pas quelque chose qu'on peut imposer sans y réfléchir mûrement... à voir si Cryptic le fera .

Sur Champions (qui n'a rien à voir mais qui est du même studio) on début avec deux compétences de combat. Une attaque simple et une plus "complexe" avec temps de chargement. Plus on attend et plus elle sera puissante en se chargeant (avec une barre de progression). Par contre, plus on attend et plus on prend de coups (on est vulnérable) et en plus la cible peut se mettre en position de parade pour tenter d'éviter le choc ! Ca marche aussi sur les ennemis qui chargent pour faire une attaque et nous en parade. J'aime beaucoup, et ça veut dire que Cryptic n'est pas allergique à l'attente, tout en sachant créer des combats très mouvementés et intéressant. A voir comment ils transposeront D&D sur jeux vidéo.
Citation :
Publié par Hipparchia
Pour certains joueurs (peut être pour la plupart ?), ils ne viennent pas du papier, et NWN est très discret sur ce sujet. Ca fait quand même "instantané".
C'est justement là le problème, on se retrouve avec des gens qui disent aimer le Rpg (vu que le produit est estampillé Rpg) mais qui ne connaissent rien justement de ce qui fait les caractéristiques d'un vrai rpg (épargnons-nous les insultes, les délires écriture SMS et autres joyeusetés quand on essai d'informer ces populations de ce qu'est en réalité un Jdr).

On se tape carrément une population de "gamers" de joueurs (qui à dit kévins consuméristes? ) qui n'a rien à faire ici en grande partie.
Et comme ils sont plus nombreux, ils pourrissent l'essence même de ce type de jeu qui aurait dû être (et peut-être rester aux vues du résultat) un jeu de niche réservé aux initiés des tables, et donc influence les entreprises peu scrupuleuses au développement d'encore plus de jeux erzats "usine à gaz, je t'embrouilles, donnez-nous vos sous" qui n'ont de "Rpg" que le nom.

On à tout bonnement mis le rpg au rayon "surgelé pizza" au lieu de le mettre au rayon "épicerie fine" à cause d'une erreur d'étiquetage .


Citation :
Publié par Raven_
Sur Champions... [...] Une attaque simple et une plus "complexe" avec temps de chargement. Plus on attend et plus elle sera puissante en se chargeant (avec une barre de progression). Par contre, plus on attend et plus on prend de coups (on est vulnérable) et en plus la cible peut se mettre en position de parade pour tenter d'éviter le choc !
C'est tout simplement impossible sur DD4 pour des raisons évidente d'équilibre.
Je vois très bien une flopée de mage (tous plus selfish et mégalos les uns que les autres) rester pendant des minutes hors du combat, bien cachés à canaliser une somme astronomique de puissance en attendant que le reste de son équipe se fasse démonté, puis une fois tout le monde mort et le Mob du coin quasi-détruit, tout lâché dessus et récupérer par la suite le trésor "rien que pour lui" lol.

Souvent, les soucis rencontrés ne sont pas obligatoirement relatif à l'équilibre d'un jeu, mais encore une fois de ce qu'en font les joueurs.
(A regrouper ici tous les "kikitoudurs", les "pros maximisés", les "moi je le vaut bien et toi t'es qu'une m...." etc ).

A quand une "éducation à jouer" avec forces et faiblesses, en coopération ??? (Ca relève presque du cas psychologique "moi sur-moi et ca" et de sociologie en parallèle avec notre monde irl ).

Je me doute tout de même sinon, autant jouer à Dragonball lol.

Cependant, sur DD, ca se limite à +1 voir +2D6 au mieux

Vu que tout est segmenté dans la 4ème édition au niveau des dommages, attendre le triple de temps pour 1D6 de plus en dommage grace à un pouvoir "quotidien", alors que l'attaque rapide d'un pouvoir "a volonté" en fera à peu prêt autant possiblement en autant voir moins de temps...

Bon je caricature hein, mais quand tu regardes les pouvoirs des personnages/monstres c'est à peu prêt ça.
C'est surtout des effets en plus (étourdi, à terre, aveuglé, dégâts de type spécial supplémentaires etc...) qui font l'intérêt et la différence.

Je ne sais pas si vous connaissez Lead and Gold, un jeu exclu Steam je crois.
Mais au niveau de l'encouragement du teamplay c'est pas mal :
4 classes, et des bonus de synergie (précision, armure, dégat et critique) qui apparaissent si l'une des classe est à proximité (et donc s'envole si tu te planque seul).
Le heal se fait aussi quand tu passes à côté d'un allié, et tu est mis à terre avant de mourir et donc là encore ça encourage tes alliés à t'aider.
Sans compter que certaines capacités comme un "marquage" de l'adversaire sont utiles à toutes l'équipe, et que le sniper est assez faible au contact (l'équivalent du mago on va dire ).
Bref, tu peux tout à fait créer un jeu avec une volonté d'équipe.

Mais pour NWN, déjà à la base c'est un jeu relativement solo, même si on a des compagnons. Et ensuite, le multi, et bien ça dépend des serveurs.
Même avec des classes puissantes pour le groupe comme un barde, face à ça un guerrier / roub peut passer partout, de même qu'un prêtre (il peut se heal, crocheter etc), et le mago dans une certaine mesure (avec la petit fée par exemple). Ca ne pousse pas à avoir besoin d'un autre.
Les mages c'est un peu pareil, souvent on est poussé à monter le mage le plus puissant, et il n'y pas pas 5 build qui le sont. Ca passe souvent par un nécro, ou manipulateur d'énergie. Et du coup, si tu n'as pas un module qui a des monstres puissants et variés, sur des passages obligés (des quêtes à échelons, pour ramasser des denrées d'artisanat, pour résister aux camps adverses par exemple). Histoire d'obliger certains à avoir de quoi pétrifier, manipuler l'esprit etc. Bref, pousser à la variété, à la découverte, à l'équipe (ramasser les cadavres et dropper l'équipement c'était pas mal ça, sans personne à côté tu prends cher.
Je n'ai pas rencontré de modules (je suis loin de les avoir tous fait évidemment), qui pousse à l'utilisation de toutes les classes (même à l'éclaireur ménestrel ), voir des races
Des écritures indéchiffrables sauf à avoir un grand savoir, des prérequis de taille (genre tu es trop grand, tu peux pas passer ), des pièges mortels VRAIMENT mortels etc.
Ce n'est qu'un exemple, pour montrer que la création d'un monde, avec le même principe de jeu (classes, dons etc), peut ou non encourager le teamwork.

Par nature, la campagne solo de NWN est faite pour être finissable par tous. Ca peut se comprendre pour le solo, mais pour le multi c'est assez impardonnable.
L'intérêt d'une classe de rôdeur, qui peut être bien entendu montée de manière différente, c'est aussi d'être un grand débrouillard, et ça ne s'est jamais senti je trouve dans NWN, tandis que les limitations de la classe (sensées j'imagine contrebalancer une précieuse aptitude à un peu tout) étaient elles plutôt flagrante.

Il y a vraiment de multiples façon de rendre des classes assez complémentaires, de leur donner des faiblesses plus évidentes.

Un créateur de modules ne peut pas tout faire, après ça fait quand même beaucoup, beaucoup de boulot.

Pour ce qui est du RP, il ne faut pas être intégriste, mais je pense qu'il est vrai qu'il faut toujours bien préciser les choses.
Ca va du 0% RP, à des gens qui essaient d'écrire bien ("Comment allez vous ma dame, je suis charmé de vous rencontrer" alors qu'ils ne sont qu'un pauvre pouilleux quasi analphabète qui parle à une marchande de carotte. De l'idée mais bon... pas top") puis à des gens qui jouent vraiment un rôle, tout en tirant parti de l'univers et du jeu (en s'amusant bien), puis tu as toujours les intégristes (ou les puristes), qui sont sympas, mais quand ils sont entre eux, et qui conchie tout personnage de plus d'un level, car eux passent leur temps à parler "parce que c'est ça le vrai RP").

Bref, il faut de tout pour faire un monde, et l'avantage du concept de module, contrairement à un WoW ou Dofus c'est que chacun peut créer le sien.

C'était la force de NWN, être un MMO... sans en être un finalement.
Après c'est clair que naturellement, un jeu avec du fight a tendance à ne devenir qu'une arène plus ou moins grande. C'est juste dommage quand on a pas le choix.
L'arène qui permet de travailler en équipe, c'est bien aussi (Dota, Lead and Gold etc). C'est juste la même chose.
Citation :
Publié par Erindhill
Ensuite DDO n'est pas gratuit à l'heure actuel avec ces 110 000 joueurs (qui est son meilleur score depuis sa création), c'est juste un gros LOL son nombre de joueurs.
Tu multiplies ton chiffre par 10 et tu t'approches de la réalité.

Les derniers chiffre donnés par Turbine sur DDO Unlimited donnait, depuis septembre 2009, l'arrivée de plus d'un million de nouveaux joueurs. Je ne sais donc pas d'où tu tires tes 110.000 joueurs.

Ensuite, DDO Unlimited est bel est bien un jeu gratuit.
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