[Actu] Portrait d'un sound designer, Laurent Lozano

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Cette actualité a été publiée le 21/7/2010 à 09:18 par Ebe sur notre site CréaJOL :

Citation :
Voici les réponses données par un sound designer, Laurent Lozano, dans le cadre de la Série des Portraits.
" Un bruit de coffre doit être orgasmique. Le joueur doit vraiment se sentir récompensé pour ce qu'il a accompli, et le son en question (...)


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Beaucoup de monde ne le comprennent pas, mais le son est l'élément le plus important dans un jeu. Bien avant les graphismes.


En tout cas, très belle interview Laurent. Très intéressante. Bon courage pour la suite dans l'industrie

Si jamais tu passes par ici, peux-tu nous (me) dire où tu distribues ta musique sur Internet ? Si tu as de bons sites où trouver des sons pour les jeux vidéos ?
Je suis content que l'itw plaise, merci ^^'

Pour les morceaux que j'ai distribué sur Internet, je les supprime petit à petit étant donné que ces morceaux ne représente plus ce que je sais faire. Certains datent de quatre ans et c'était plus du bricolage avec deux mains gauches qu'autre chose.

Sinon, je met quelques trucs sur mon opentape (il y a des trucs persos, et des trucs fait avec des gars de ma promo), jamendo, parfois soundcloud... etc.



Pour les "bons" sites pour chopper des banques de sons (c'est bien ça que tu me demandais Akis ?), il faut faire gaffe. Il y a plein de sites qui proposent des sons, en creative commons ce qui empêche toute l'utilisation commerciale des trucs (comme sounddogs.com par exemple).
Oui c'est bien ça Il y a une époque où j'avais pas mal chercher, mais sans vraiment trouver de trucs biens, donc comme t'es dans le milieu, tu dois sûrement avoir de bonnes adresses où il y a moyen de trouver de chouette truc (gratuit ou payant).
Citation :
Publié par Akis
Beaucoup de monde ne le comprennent pas, mais le son est l'élément le plus important dans un jeu. Bien avant les graphismes.
Que le travail effectué sur le son ne reçoive pas suffisamment d'attention de la part des développeurs, ou qu'il ne soit souvent pas considéré à sa juste valeur malgré son importance, ok. Dire que c'est l'aspect le plus important d'un jeu, c'est un brin exagéré.

La conception sonore participe autant à la qualité d'un jeu que ses graphismes, son game design ou son code. Pour preuve, on peut jouer à la majorité des jeux en coupant le son, en y perdant évidemment en profondeur et en plaisir de jeu, mais leur attrait demeure (enfin à moins de jouer à Guitar Hero, évidemment).
De même, on ne compte pas les jeux au sound design relativement pourri mais dont le gameplay, par exemple, en fait des jeux à succès.
Orravan a tout à fait raison. Il faut savoir garder un bon équilibre dans les théories de recettes miracles pour un jeu. Un exemple tout con : Age of Conan. Je trouve l'ambiance sonore vraiment énorme. Manque de pot, le jeu est sorti tout buggué, et les musiques n'ont pas réussi à en faire un excellent jeu.


Pour preuve, en général on essaye que la musique et les sons ne se "remarquent" pas. Une vidéo-making-of de The Old Republic montre bien la difficulté qui est propre pour tous les jeux (https://swtor.jeuxonline.info/articl...e-old-republic), à savoir arriver à approfondir l'expérience de jeu des joueurs sans pour autant les "déranger". Un bon SFX, une bonne musique, c'est deux choses qui doivent passer inaperçues, dans le sens où ça ne doit pas interpeller le joueur et l'immerger pleinement.

Je ne pense vraiment pas que le son soit la partie la plus importante d'un jeu. C'est juste une partie importante, au même titre que tout le reste. A partir du moment où un joueur peut se permettre de couper le son sans que son immersion n'en souffre, c'est que la partie sonore du projet n'a pas atteint son but.

Et c'est très difficile d'atteindre ce but dans les MMO. La lassitude peut gagner très vite les joueurs qui sont amenés à farmer dans une même zone par exemple, et progressivement les musiques saoulent plus qu'elles n'immergent. Il faut savoir trouver les bons compromis, et à mon avis le jeu EVE a brillé sur ce point là (et pas seulement).
Est-ce que certains ici on joué à Ryzom ? J'aimerai avoir l'avis d'un sound designer sur la manière dont les sons ont été intégrés au jeu : quasi pas de musiques, dominance des sons d'ambiance dont certains sont très intrusifs (cri du kipee qui fait sursauter, les jappements des gingos...).

Pour ma part je trouve le résultat très bon alors que au contraire pas mal de sons de second plan ne passent pas inaperçus.
Citation :
Publié par Sarys
Un bon SFX, une bonne musique, c'est deux choses qui doivent passer inaperçues, dans le sens où ça ne doit pas interpeller le joueur et l'immerger pleinement.
Pas du tout, c'est juste un choix artistique comme un autre. C'est le plus courant car c'est le moins risqué et le plus simple. Mais par exemple L4D montre bien comment l'ambiance sonore peut sans soucis se tailler la part du roi.
Citation :
C'est le plus courant car c'est le moins risqué et le plus simple. Mais par exemple L4D montre bien comment l'ambiance sonore peut sans soucis se tailler la part du roi.
Une grosse partie de ce jeu est basé sur ces event sonores, en effet. Je n'étais pas clair sur mon précédent message, je parlais plutôt des jeux massivement multijoueur - dans la veine de SWTOR, non pas à n'importe quel genre de jeu. Un SFX d'irruption de zombie dans un resident-evil-like s'il est léger comme je le décris plus haut ne fonctionne pas du tout. ^^'

De mon point de vue, je ne pense qu'il est plus facile d'en mettre plein les oreilles pour signaler quelque chose au joueur, ni ne pense qu'il est plus simple de trouver le bon compromis entre immersion et le soutien de l'expérience ludique. Ces deux aspects requiert à mon sens tout autant d'orfèvrerie.

Mais encore une fois, c'est une question de point de vue, je pense sincèrement que dans le monde du son il n'y a pas vraiment de vérité absolue, juste des "propositions". ^^
bonjour à tous...
je viens laisser ce message car je souhaiterai me renseigner sur le metier de sound designer dans le jeux video et plus principalement connaitre le fonctionnement de ce type de job.
les horaires et les conditions de travail, comment s'articule le travail.
Je cherche un poste fixe et non de l'intermitence.

Merci pour vos réponse.
Mat
Le son ludique fait partie du jeu à part entière ! Le graphisme et le son se partage cet équilibre qui donne, par la suite, l'atmosphère d'un jeu ...

Pour ma part, j'utilise Audacity, qui est vraiment excellent, simple et gratuit !!! De plus de nombreux site proposent des sons libres en droit qui sont par la suite, facilement éditables et modifiables avec le logiciel adéquat ( Audacity par exemple ... )

Pour aider ceux ou celles qui cherchent une banque de donnée libre de droit pour leur projet, en voici quelques une ...

http://www.lasonotheque.org/ - Une banque de données énorme !!!

http://www.sound-fishing.net/ - Un bon complément des 2 pré cités ...

http://www.universal-soundbank.com/ - Mon préféré ... on y trouve de tout et pour TOUT !!!

V.
C'est marrant que ce sujet soit remonté. Justement hier j'ai proposé à plusieurs interviewés de faire une seconde interview "un an après" (fail pour fail, autant en tirer quelques enseignements), histoire de voir ce que ça peut être, l'avenir du métier dans le jeu vidéo. J'espère que ça vous plaira.

Du coup si vous avez des questions à leur adresser c'est le moment, je pourrai les transmettre à qui de droit. :]





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Dernière modification par Ebe ; 10/01/2012 à 00h34.
Citation :
Publié par Vetea
Le son ludique fait partie du jeu à part entière ! Le graphisme et le son se partage cet équilibre qui donne, par la suite, l'atmosphère d'un jeu ...

Pour ma part, j'utilise Audacity, qui est vraiment excellent, simple et gratuit !!! De plus de nombreux site proposent des sons libres en droit qui sont par la suite, facilement éditables et modifiables avec le logiciel adéquat ( Audacity par exemple ... )

Pour aider ceux ou celles qui cherchent une banque de donnée libre de droit pour leur projet, en voici quelques une ...

http://www.lasonotheque.org/ - Une banque de données énorme !!!

http://www.sound-fishing.net/ - Un bon complément des 2 pré cités ...

http://www.universal-soundbank.com/ - Mon préféré ... on y trouve de tout et pour TOUT !!!

V.
sounddogs.com est aussi un choix sympa, il y a des prises assez sympa si on fouille bien. =)
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