[Actu] Le soin et la mort

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Personellement je plusoie l'innovtion et le nouveau souffle qu'ils essaient d'apporter. Quand je vois la video du prochain Star Wars bah ... J'ai l'impression que c'est un enieme jeu, qui meme s'il est bien fouttu, sera une nouvelle foi du deja vu.

Maintenant place au changement, et vu les idees qu'ils ont l'air d'avoir, j'attends vraiment de GW2
Citation :
Publié par Mastokk
Prot et heal, ce n'est pas la même chose. Je suis surpris qu'ils ne s'en soient pas rendu compte...
Heu si ils s'en sont rendu compte, ils le disent eux même dans ce dernier article, et ils ajoutent même que de devoir faire du bar filling c'est déjà en être au premier pas vers la débâcle....

Ce qui est loin d'être faux hein, à partir du moment où un back up doit spam et vider son e-pool pour tenir le groupe en vie, c'est qu'il y a un soucis au niveau de ceux censé limiter les dégâts reçu par le groupe ( que ça soit le prot', les cc, le tanking etc, là n'est pas la question )...

Au départ j'avais quelques doutes sur le bien fondé de l'absence d'un remplisseur de barre rouge, mais petit à petit ça a l'air vachement intéressant, bien que ça ne soit encore & toujours que sur le papier....

T'façon prot powa et pi c'est tout
Citation :
Dans ce mode, il dispose de certaines compétences à terre pour cibler les ennemis et lutter pour survivre. Un joueur à terre peut toujours être attaqué. Une fois définitivement vaincu, il devra attendre qu'un allié le ressuscite ou revenir à la vie à un point de passage.
[...]
Lorsque vous êtes à terre ou vaincu, n'importe quel autre joueur peut interagir avec vous et vous ramener à la vie.
Ca être description de la mort dans Left 4 Dead 1 et Left 4 Dead 2...
Ah mon avis il y aura certaines professions plus "aptes" a soignes que d'autres, mais d'apres ce qu'ils disent il pourra tres bien y avoir un groupe compose de 4 meme perso (en meme temps ils parlaient des ele la, qui grace a la magie ont quand meme un aspect de resistance) sans que pour autant le groupe soit injouable.
Je trouve ca bien de ne pas avoir de restrictions pour le groupe. Maintenant a mon avis en PVP et dans certaines parties vraiment corse du jeu, je pense qu'il ne faut pas se leurrer, il faudra certaines professions...
Personnellement j'ai été convaincu par le système de soutien, et je pense que l'on pourra monter des personnages avec un gameplay très proche du heal La différence c'est que l'on aura un plus grand panel de possibilité. Je m'explique, avant si on voyait un mage caster son sort on se préparait à healer ça si cible, ou si un wars tapait sur mago on healait le mago. Avec gw2 si on voit un mage caster son sort on lancera un halo protecteur sur ça si cible ou si un wars tape sur un mago on lui enverra un rocher pour l'éloigner.

Je me trompe peut-être totalement mais c'est ce que je pense.
a croire que le heal/tank/dps na pas fait c'est preuve et marche très bien.
De plus un heal qui fait que heal dans un mmo pvp? heu faut me dire les qu'elles tous buff debuff ou cc a coter des heals.
Citation :
Publié par Witchblades
a croire que le heal/tank/dps na pas fait c'est preuve et marche très bien.
De plus un heal qui fait que heal dans un mmo pvp? heu faut me dire les qu'elles tous buff debuff ou cc a coter des heals.
J'ai rien compris à ce que tu as écrit .



Pour en revenir aux infos. Moi ça me plaît bien, on a enfin des éléments un peu plus concret concernant le gameplay et j'ai l'impression que ça va dans le bon sens. La seule chose qui me fait peur c'est ça :

"L'assommement est l'une des techniques de contrôle les plus efficaces de Guild Wars 2, mais jamais vous ne verrez un personnage assommer ses adversaires en boucle et jamais un assommement ne sera si long qu'il empêche la cible de riposter."

Cela veut dire qu'un personnage ne pourra prendre qu'une seule compétence pour assommer dans sa barre ? Ou bien que l'adversaire obtiendra une immunité de X secondes à l'assommement après avoir été couché ?
Je crois qu'il faut le rapprocher à ça :

Citation :
Pour que ces techniques de contrôle soient utilisées à bon escient, nous avons aussi dû en comprendre les limites. A quelle fréquence pouvez-vous en utiliser ? Quelle durée est trop ? Comment est-ce que cela affecte la difficulté du jeu ?

Les techniques de contrôle opèrent à plusieurs niveaux, de la simple infirmité à l'immobilisation puis à l'assommement. Chacune a sa vocation. Plus les effets d'une technique de contrôle sont dévastateurs, plus son utilisation doit être espacée et sa durée réduite.
Pas forcement d'immunité mais : temps de cast, de rechargement, coût de la compétence et durée de l'effet étudié pour que personne ne passe tout son combat à terre, sans pouvoir se relever.

Pour ce point là, sur papier je ne voit pas de différence avec le premier du nom

PS : Rien compris non plus.
Citation :
Publié par bouye
Ca être description de la mort dans Left 4 Dead 1 et Left 4 Dead 2...
A vrai dire le concept remonte avant ça, il prend sa source dans Gears of war ou tu peux en multijoueur comme en solo, ramener un coéquipier au combat simplement en le relevant (si quelqu'un l'achève quand il est au sol ca devient plus compliqué mais bon on était pas dans un jdr).

Le concept à depuis été repris dans pas mal de fps (l4d, rainbow six vegas) et de tps afin de rendre le gameplay plus dynamique.
Citation :
Publié par Watchaa
A vrai dire le concept remonte avant ça, il prend sa source dans Gears of war
Euh... Battlefield ? Wolfenstein : enemy territory (Need a medic !) ? Pour info c'est sorti en 2003 .
Je dis juste que depuis un moment on nous fait le coups presque a chaque fois la révolution du soutien.
Car soutien c'est chiant a joué, tu fait que heal. Chose que personnellement j'ai pas connu, dans les mmo baser sur le pvp y avais forcement d'autres sorts a coter: du cc et/ou des debuff.
Et leur vision du soutien actif c'est cool lancer des sorts en prévention ça ressemble beaucoup a un moine protecte de gw1, ils révolutionnent rien encore.
Par contre moi y a un truc qui me fait peur, le mélange heal+classe dps. j'ai toujours trouvé ça très moche. Après j'ai pas vu le jeux mais d'une manière général je n'ai jamais aimer.
Citation :
Publié par Witchblades
Car soutien c'est chiant a joué, tu fait que heal. Chose que personnellement j'ai pas connu, dans les mmo baser sur le pvp y avais forcement d'autres sorts a coter: du cc et/ou des debuff.
Soutien =/= heal...
Un prot', c'est un soutien, un imbagon c'est un soutien, etc.... Le heal est en fait la façon la moins active dans un combat pour soutenir son groupe, on se contente de réagir aux actions de l'ennemi, au lieu de prendre les devants et d'empêcher que l'ennemi n'infligent de trop lourds dégâts.

Citation :
Publié par Witchblades
Par contre moi y a un truc qui me fait peur, le mélange heal+classe dps. j'ai toujours trouvé ça très moche. Après j'ai pas vu le jeux mais d'une manière général je n'ai jamais aimer.
Heuu il ne faut pas oublier leur histoire de skills assignés aux armes: tu n'auras pas forcément une barre de skill mi heal / mi dps, mais plus certainement tes 3 free slots à ta guise, une arme filant 4 skills de back up, et une arme dps...

@Squallyx: rien à voir avec une immunité, remet la phrase dans le contexte donné, quand on te dit que tu ne pourras pas chain stun ta cible, ça sous entend : avec un seul et même skill... J'imagine que tu pourras faire un combo de stun ( si les 4 skills prédéfinis te le permettent, en complétant avec tes 3 free slot ), mais ça sera forcément au détriment de ta capacités à infliger de lourds dégâts.
Citation :
Publié par Squallyx
J'espère que c'est bien ça qu'ils veulent dire. Le système d'immunité je suis totalement contre.
Ca existe déjà hein: G no brain qui te rush en AvA avec son marteau à la main? Gardien et /taunt xD
Citation :
Publié par Cass'
Ca existe déjà hein: G no brain qui te rush en AvA avec son marteau à la main? Gardien et /taunt xD
Oui je genre d'immunité, j'aime beaucoup . Non je parle d'immunité automatique lorsque qu'on se fait assommer ou immobiliser.

Citation :
Publié par Witchblades
Par contre moi y a un truc qui me fait peur, le mélange heal+classe dps. j'ai toujours trouvé ça très moche. Après j'ai pas vu le jeux mais d'une manière général je n'ai jamais aimer.
Oui faudra voir ce que ça donne directement en jeu, c'est difficile de juger sur de l'écrit. Si les sorts qu'on utilise on des effets intéressants et se complètent bien avec ceux des autres membres du groupe, ça peut être vraiment très sympa à jouer.
En tout cas niveau coordination ça promet déjà d'atteindre des sommets, pour l'instant on a rarement vu ce genre de "combo" entre les joueurs dans un MMO.

Perso ces infos me réconcilient un peu avec le jeu, contrairement à celles qu'on a pu avoir auparavant. Je vois déjà en train de courir d'ennemi en ennemi pour protéger mes alliés avec mon Guerrier .
un exemple de combat 'épique' dans l'article sur gamona.de
http://www.gamona.de/games/guild-war...e,1770674.html

Citation :
Eric Falnnum: I can give you an example of an epic boss battle we had just a few nights ago. We were testing a dungeon which is normally supposed to be challenging for a full party of five. Well, we had an odd number of people testing and were left with only three people. Two warriors and an as yet unnamed ranged profession. I was one of the warriors and was specced out for ranged damage and was carrying a longbow and rifle. The other warrior was more of a traditional warrior with lots of health and specced for mace and shield. Our ranged companion was specced for ranged damage with a little bit of control.

We fought our way into the dungeon fairly well until we got into a fight with 5 boss golems each of whom uses a different type of elemental beam weapon. We were clearly overmatched but pressed on, determined to take some of them with us. Our more tankish warrior would call out targets and our ranged friend would immobilize them while I inflicted as much aoe damage as possible. If one of the warrior went down we’d use the downed skill “Retreat!” to give a speed buff to the others which would further enable them to kite the golems away so we could revive our fallen companion. A few times during the fight the other warrior would also use a downed skill called Vengeance which allows the warrior to get up and act normally for a short period of time before going straight to “defeated.” He’d use this skill to rez a friend or lead the golems away for a short period of time while the others healed. We defeated this encounter with no healer and nobody even playing one of the more support oriented professions in the game. We subsisted solely on self heals, solid tactics, and a little bit of luck.
ça augure une bonne flexibilité.
Citation :
Publié par Squallyx
Euh... Battlefield ? Wolfenstein : enemy territory (Need a medic !) ? Pour info c'est sorti en 2003 .
need a medic -> healer.
la nouveauté se trouve aussi dans le fais que n'importe qui peux venir te relevé tant que tu n'est pas complètement mort.

je ne me laisserai pas faire ^^
Citation :
Publié par Watchaa
la nouveauté se trouve aussi dans le fais que n'importe qui peux venir te relevé tant que tu n'est pas complètement mort.
= Gears

Mais tout à fait nouveau dans un MMO oui...

Et l'absence de DP / errance en ghost / etc , ça c'est top...
Tout ce que j'espère avec ce système c'est que le jeu proposera quand même des instances PvE avec une difficulté relevé pour ceux qui recherchent du challenge pas seulement en PvP. Histoire de varier les plaisirs .
C'est un peu un mix de l'attaque à terre de COD et du rez de BF
Faut voir ce que ça donne dans les faits, mais si ça peut éviter les spikes
"Si le soin doit intervenir, c'est que le combat est déjà en train d'être perdu."

Euh ... ouais ... ou pas ! Je vois mal comment tenir une assist dans ce cas là ?

Si j'ai bien compris, on pourra tous heal une autre personne et certaine classes auront accès à des compétences de soutien, c'est ça ?

A voir ce que ça donne IG mais pas convaincu ... j'adore le gameplay nerveux de mon heal dans WAR mais si j'ai la possibilité de jouer une classe de buffer/heal, why not.
Citation :
Publié par Korgall
Euh ... ouais ... ou pas ! Je vois mal comment tenir une assist dans ce cas là ?
Gardien, esprit protecteur, lien spirituel, bouclier d'absorption, revers de fortune. Y a l'embarras du choix, alors si tout le monde à quelques compétences de protections, pas besoin de heal.

Ils veulent que les joueurs anticipent plutôt que réagissent.

C'est déjà comme ça que ça fonctionne plus ou moins dans GW. Le moine heal n'est qu'un second rempart et si le moine prot fait son boulot correctement, le heal n'aura qu'à remonter tranquillement les degen et les quelques coups qui passent à travers les protections. Si tous les joueurs avaient des compétences de protections les barres de vie ne descendraient quasiment pas.
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