Si on fait un pas de côté et qu'on ne se laisse pas tout à fait abuser par ce sentiment que l'univers nous appartient, on s'aperçoit qu'on est en train de farmer pour accumuler de l'argent, de l'argent et encore de l'argent.
Je suis content qu'Eve existe et ça m'a plu d'y jouer. Mais je n'aimerais pas que tous les jeux lui ressemblent.
Pour ma part, tous les MMORPG que j'ai essayé mènent mon personnage dans une impasse : "Quel est le but de mon existence ?".
L'impact de mon personnage est le même que je le joue ou non.
C'est ce qui fait qu'une fois l'aspect "découverte" passé, je me désintéresse le plus souvent du jeu.
Un jeu comme Eve a le mérite de répondre à cette question de façon positive.
Oui, j'amasse des ressources, mais en dehors de l'aspect personnel, il y a l'idée de le faire pour ses amis, son clan, sa corporation, son alliance ... et ce que je fais à un impact sur l'avenir de tous ceux-ci.
Une dimension que les autres jeux n'ont pas.
Autre point : bien plus que d'autres jeux, Eve permet à chacun de trouver
son rôle.
Là où nombre de jeu classique enferme dès le départ le personnage dans un rôle prédéfini, l'alliance entre les compétences/vaisseaux possible et la dimension économico-politique donne un large panel :
Je veux être pilote de cargo.
Je travaille freelance ou pour quelqu'un ?
Cargo lent pour produits de masse ou cargo rapide pour produits à haute valeur ajoutée ?
Discret ou Armé ?
Légal ou Contrebande ?
Zone de sécurité 1.0 ou 0.0 ?
Pour revenir au modèle CCP :
CCP semble fort bien maîtriser l'idée que c'est l'interaction de mécanismes qui rend un jeu riche en possibilités et non la complexité du mécanisme introduit.
Et plutôt qu'une fuite en avant que l'on remarque dans beaucoup d'autres jeux, il y a l'idée d'élargir en permanence le panel de possibilités du joueur.
Peut-être une sensibilité personnelle, mais je suis plus intéressé par pouvoir faire plus dans une zone donnée que de faire toujours aussi peu dans de nouvelles zones.
Il y a un dernier point que j'avais relever lors d'un interview de l'un des responsables : ils sélectionnent leurs joueurs.
Probablement parce qu'ils ont commencé modestement, mais ils semblent pour se permettre de ne pas chercher à avoir des joueurs à n'importe quel prix. Ils ont envie d'un certain produit et ils ont envie d'un certain types de joueurs.
Cela assure une homogénéité qui assure le succès de leur produit, d'autant que les "sandbox" sont bien plus tributaires des actions des joueurs pour assurer le contenu que les "thème-parks" qui s'en passent très bien.