[Actu] Les partenaires et des infos sur le guerrier Sith

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Je comprend pas vraiment pourquoi sont réticents à voir ces "pets" en pvp et en instance, personnellement je trouve que ça renforcerait l'effet de masse dans les batailles et ça donnerait encore plus de dynamisme au pvp.

Après j'attends de voir aussi comment seront gérés ces "pets", le nombre de compétences qu'ils auront, etc... Personnellement ça peut être un très bon anti cc si les compétences sont bien foutues.

Pour ce qui est de la customisation, je rejoins certains avis, en effet ça ferait un peu moche de voir 30 Vette dans les capitales... Une option de rename et de customisation serait pas mal.

Ah et tant qu'on y est on sait si il y aura la possibilité de "stuffer" son pet, enfin pas un stuff en 15 slots, mais en 3 par exemple ?
Je vois pas pourquoi vous vous prenez la tête pour l'annonce des noms des compagnons dans les quêtes, car au final le plus important c'est notre personnage et notre nom ne sera jamais donné oralement dans les quêtes ou entre discutions pnj pj et il en iras de même pour les compagnons, d'ailleur je pense juste qu'on aura leur nom au seul moment ou on les prendras pour les présentations.
Maintenant faudrait pas que les compagnons soient du grand n'importe quoi, genre tu te promène avec X et tu change contre y car il est fait pour ce que tu vas faire.
Un choix doit nous être imposer sans avoir une armée de compagnon, logiquement ils devront être présent pour nous aider dans nos quêtes solo, donc logiquement leur script est fait en conséquence.
Maintenant je dirais que oui c'est bien les compagnons, mais est ce que ça forcera pas les gens à rester cloitrer dans leur coin sans connaître les gens autour.
J'espère que SW:Tor n'est pas de la poudre au yeux, et je suis très déçus par le concept "compagnon".
Bon le bon point c'est qu'ils seront pas forcement utile, enfin j'espère.

A Okxyd: On sais que les compagnons pourrons être équipé de quoi combien on sais pas! mais tout le reste on y touche pas, genre pas de compétences tallent à toucher.
Pour les compagnons j'espère aussi qu'on pourra changer leurs noms et leurs apparences . Voir même si c'est possible leurs race/sex , quitte à faire des système d'origine , le BG change suivant la race .Une chose aussi pourrait être sympathique c'est qu'on puisse changer leur IA , comme sur DAO .

L'idée des compagnons peut , à mon sens , permettre a certaine classes d'éviter de devoir changer en permanence leurs compétences /pouvoirs suivant s'il veulent faire du PvP ou du PvE . Combien de personne jouent des guerrier ( par exemple ) et doivent changer entre guerrier défensif pour le PvE et guerrier Offensif pour le PvP .
Citation :
Publié par Okxyd
Je comprend pas vraiment pourquoi sont réticents à voir ces "pets" en pvp et en instance, personnellement je trouve que ça renforcerait l'effet de masse dans les batailles et ça donnerait encore plus de dynamisme au pvp.
Je te donnes juste une exemple.

A l'apparition des "héros" (donc pet) sur Guild Wars, les groupe de 8 full joueurs était remplacer par des groupe de 1 joueurs 3 héros et 4 mercenaires ou 2 joueurs et 6 héros.
En PvP (Hoh, RA,...) même genre de composition de groupe.
Certes au moins tu savais que t'avais pas de noob ou de boulet dans ton groupe, mais d'un côté c'est ce que j'aimais car tu avais tout le temps un moment de fou rire car tu ne savais pas a quoi t'attendre.

Pour évité cela, j'espère juste qu'ils limiteront les pets en groupe ou que l'on puissent les utiliser qu'en solo.
Et qu'il n'y ait pas l'apparition des pets en PvP. Quitte a taper sur un PNJ en PvP autant retourner en PvE

Pour moi les pets tue le gameplay full joueurs.

Je trouve cela complètement bidon personnellement.
Citation :
Publié par Arkin69
Je te donnes juste une exemple.

A l'apparition des "héros" (donc pet) sur Guild Wars, les groupe de 8 full joueurs était remplacer par des groupe de 1 joueurs 3 héros et 4 mercenaires ou 2 joueurs et 6 héros.
En PvP (Hoh, RA,...) même genre de composition de groupe.
Certes au moins tu savais que t'avais pas de noob ou de boulet dans ton groupe, mais d'un côté c'est ce que j'aimais car tu avais tout le temps un moment de fou rire car tu ne savais pas a quoi t'attendre.

Pour évité cela, j'espère juste qu'ils limiteront les pets en groupe ou que l'on puissent les utiliser qu'en solo.
Et qu'il n'y ait pas l'apparition des pets en PvP. Quitte a taper sur un PNJ en PvP autant retourner en PvE

Pour moi les pets tue le gameplay full joueurs.

Je trouve cela complètement bidon personnellement.
Ben je comprends que substituer un pet à un joueur c'est stupide (autant jouer à un jeu solo), mais je vois pas où il a été mentionné qu'ils prendraient la place des joueurs. De plus on a pas vraiment d'infos sur la puissance des compagnons, mais ça m'étonnerait qu'ils soient plus de moitié moins puissants qu'un PJ.

Enfin je pense qu'il faudra attendre des vidéos des phases de jeu avec les pets en question pour vraiment juger de l'impact que ça aura sur le PvP, si ça déséquilibrera les combats ou non et surtout si ça apportera vraiment quelque chose.
Pour ce qui est du PvE de masse par contre j'espère sincèrement qu'ils seront présents.
Citation :
Publié par Okxyd
mais je vois pas où il a été mentionné qu'ils prendraient la place des joueurs.
Pas besoin d'être mentionner, si cela peut se faire la plupart des joueurs le feront.
En même temps si tu veux faire du pvp sans vouloir grouper avec des inconnus qui jouent mal ou qui se barrent au bout de 5mins, tu peux former ton groupe rapidos avec des succédanés et ensuite les remplacer par de vrais joueurs.

Imagine un de tes pets étant healeur, et qu'il n'y a pas de heal de dispo... moi je dis oui si c'est fait intelligemment.
Il me semble que Bioware a annoncé que dans les instances de groupe, chaque joueur ne pourra avoir QU'UN compagnon, et ces compagnons ne REMPLACERONT PAS les vrais joueurs.
On ne pourra avoir qu'un compagnon avec soi quelque soit la phase de jeu, c'est cela que les devs ont dit, cela ne concerne pas que les instances.

AUtrement à partir du moment où le compagnons à des antécédents, son nom devrait être immuable, son aspect aussi d'ailleurs.
Pour l'aspect on s'en fiche de toute façon, comme on peut l'équiper comme on le désire on ne verra de toute façon pas sa tronche................
Dans Dragon Age c'est possible de ne pas avoir un partenaire si tu réponds pas ce qu'il faut quand il faut.
Spoiler Dragon Age
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Tu peux même tuer une sorcière au lieu de la recruter !


Je pense que certains compagnons seront incontournables, genre c'est ta mission, comme la pilote de starkiller dans Force Unleashed. Mais envoyer paire les autres en fonction de nos dialogues peut etre intéressant et amener à diverses conversations entre joueurs.
Personnellement, je trouve que c'est plutôt une mauvaise nouvelle. J'espère effectivement que ces compagnons serviront dans certaines missions spécifiques et qu'on ne les aura pas tout le temps avec soit.

Personnellement, je déteste les classes à pet. Je déteste avoir un machin à l'IA généralement assez moisie venir jouer avec mon perso. Si les compagnons accompagnent en permanence tous les joueurs, cela veut dire que toutes les classes deviennent des classes à pet. Ou, si le degré de contrôle du pet est suffisant, qu'on joue deux persos et non pas un seul.

Quelque part ça colle bien avec l'esprit SW où on a effectivement de nombreux "couples" de personnages dans l'aventure :

  • C3PO/R2D2
  • Luke/R2D2 (à d'autres moments)
  • Vador/Empereur, Luke/Ben, Luke/Yoda... ou n'importe quel duo apprenti/maître qui intervient dans la saga à un moment où un autre.
  • Han/Chewy
Donc, sur le coté immersion dans l'univers de SW, c'est plutôt une bonne idée. De plus Bioware a une grande expérience pour gérer les interactions entre le perso et les compagnons. Mais finalement, pour moi, le but d'un RPG en ligne, coopératif, c'est de jouer avec d'autres personnes. Pas de jouer avec un bot pour partenaire. De plus, si le jeu est "taillé" pour que tout le monde joue avec son pet, il sera difficile de s'en passer car cela rendra le jeu trop difficile. Accessoirement, cela met une couche de personnalisation supplémentaire qui rendra plus difficile l'équilibrage du jeu (ca multiplie le nombre de classes par le nombre de compagnons pour chaque classe). Et, je hurlerai à la mort si je m'appercois que les compagnons offerts à ma classe sont moins intéressants, ont un background moins riche, une personnalité et des dialogues moins intéressant que ceux de la classe d'à coté. Hein... franchement... qui voudrait avoir Imoen ou Alistair dans ses compagnons quand vous pourriez avoir HK-47 ou Morrigan
QUestion IA, des pets, je ne serais pas vraiment étonné que l'on retrouve une chose du style de DAO où le comportement des compagnons est paramétrable et fonctionne vraiment bien lorsque tu maîtrises la chose.
Oui, ce serait une solution. Cela dit, l'IA de DAO, ne prend pas en compte le placement... des personnages. Ca, dans DAO, tu le gères grâce à la pause et en plaçant un par un tes personnages. L'IA ne fait donc pas tout, même si bien réglée, tu peux effectivement faire en sorte que tes persos lancent leurs sorts... de manière raisonnable. Bon... on pourrait avoir des commandes supplémentaires pour le placement (les drapeaux qu'on a dans GW ou les balises des jeux comme Mass Effect).
Il n'empèche que soit on perd un peu de finesse tactique, soit on doit gérer vraiment plus ou moins complètement deux persos, le tout en temps réel.

Au delà du système de jeu qui peut être plus ou moins bien adapté via l'IA ou des raccourcis de placement, j'aime tout simplement pas l'idée de jouer avec un pet... Attention, j'ai aucun problème au fait qu'il y ait des classes utilisant des pets. C'est juste que j'ai pas vraiment l'intention d'en jouer une
Cela aurait été plus intéressant de proposer plusieurs races pour son personnage que des pets qui jouent ce rôle. Autant faire mass effect online dans ce cas la. Bioware se met des difficultés supplémentaires pour la trame des quêtes proposés mais ils ont peut être oublier que cela doit être avant tout un jeu multiplayer, pas "massive solo".
Bref, on a besoin de précisions.
Surtout pour la réponse à la question: Dans quel cas pourrons nous utiliser ces pets?
J'espère qu'ils seront impossible à prendre lorsque nous somme en groupe ou en pvp, on evitera une guerre des clones avant l'heure.
Nouvelle interview d'IGN portant sur le compagnons, sans grandes nouveautés.

Citation :
Interview IGN de James Olhen: Les Compagnons dans SWTOR
publié par alexhorus | le 28/05/2010 à 10h46 | 2 commentaires

Aujourd’hui Bioware nous donne un aperçu approfondi des premiers détails sur les personnages compagnons dans Star Wars: The Old Republic. Bioware a fourni au site IGN un compte rendu inédit qui sera publié ce soir sur le site The Old Republic. Afin de rendre l'information encore plus croustillante, le directeur créatif et chef designer de Bioware, James Ohlen, a consenti à répondre à quelques unes de leurs questions


IGNPC : Les compagnons ont fait partie des jeux Bioware depuis Minsc jusqu’à Liara. Comment leur rôle a t'il évolué au fil des années ? Comment The Old Republic va-t-il améliorer le système de compagnons déjà existant ? Qu’avez-vous appris à propos des attentes des joueurs à ce sujet ?

James Ohlen: Les compagnons ont beaucoup évolué depuis Minsc et Baldu’s Gate. Dans Baldur’s Gate les compagnons que nous avions créés étaient limités à leurs voix et à un petit bout d’histoire. Dans Baldur’s Gate 2, nous avons amélioré ceci significativement, en ajoutant la possibilité de mieux connaître ses compagnons, à travers des arbres complexes de conversation, de séries de quêtes basées sur les compagnons et de romances. Quelquefois nous n’avions pas de compagnon prévu dans notre cahier des charges initial (comme dans Neverwinter Nights et Jade Empire), mais nous les rajoutions toujours car les compagnons étaient devenus un élément essentiel de nos jeux. De fait, Mass Effect 2 a un scénario basé principalement sur le rassemblement de compagnons.

Avec SW:TOR, nous avions à prendre en compte le fait que c’était le premier MMORPG Bioware a se dérouler entièrement en temps réel. Tous nos précédents RPGs permettent au joueur de mettre en pause le jeu. Nous avons eu une approche différente de façon à prendre en compte la manière dont le joueur contrôle son compagnon.

IGNPC: Pouvez-vous nous donner des exemples spécifiques de la façon dont les compagnons pourront affecter l’expérience d’un joueur ?

James Ohlen: Les compagnons ont un impact significatif sur l’expérience du joueur. Ils font partis de l’intrigue liée au joueur. Ils interviennent lors de conversations pour donner au joueur leurs points de vues. Ils font des commentaires lorsque le joueur explore un monde. Ils ont une place importante dans les combats, en apportant un ajout au DPS, du soin, des capacités de tank ou même du crowd control.

IGNPC: A quel point l’histoire des compagnons est-elle flexible ? Ont-ils été développé seulement pour refléter les choix moraux du joueur, ou le joueur pourra t'il avoir la possibilité de changer les objectifs et l’attitude d’un compagnon ?

James Ohlen: Les joueurs peuvent changer l’attitude de leurs compagnons, et même quelquefois leurs tendances morales. Cela dépend quel compagnon est à vos cotés, et du type de personnage que le joueur incarne. Certains compagnons pourront être corrompus par le côté obscur de la Force, et d’autres pourront en être sauvés. Certains compagnons peuvent devenir plus forts et plus indépendants, ou être battus jusqu’à ce qu’ils soient soumis. Ceci se fait à travers un système que nous appelons «le système d’affection». Il est vaguement basé sur le système d’affection de Dragon Age et permet au joueur de changer l’attitude de son compagnon au travers de ses actions, ses paroles et même grâce à des cadeaux.


IGNPC: Les compagnons jouent un rôle important dans le scénario, mais ils affectent également les options de gameplay du joueur. Quels types de contributions tactiques pourront être entreprises par les compagnons ?

James Ohlen: Les compagnons apportent beaucoup aux capacités de combat du joueur. Chaque compagnon a un rôle spécifique, que ce soit du DPS, du soin, du tanking ou un crowd control supplémentaire. Les compagnons ont également des capacités spéciales qui peuvent être activées afin de changer significativement le déroulement d’une bataille. Un compagnon pourra effectuer un tir de couverture, donnant un peu de répit au joueur pour s’échapper ou changer le cours de la bataille. Un autre pourra piéger un ennemi puissant dans une bulle d’énergie, permettant au joueur de mettre en place une stratégie efficace, par exemple: « diviser pour conquérir ». Les joueurs pourront aussi équiper leurs compagnons avec des objets. Ceci inclut les équipements standards comme des armures et des armes. De plus, la façon dont le joueur équipera son compagnon changera le comportement de celui-ci.

Tous les compagnons auront des options de combat uniques.

IGNPC: Comment avez vous déterminé quel type de compagnons fonctionne le mieux pour chaque classe et scenario ? Les différentes classes auront-elles le même choix de compagnons ? Est-ce que les Soldats auront autant de compagnons combattant que les Agents Impériaux par exemple ? Pouvez-vous nous dire comment des types de personnage différents pourraient fonctionner avec le même type de compagnon ?


James Ohlen: Chaque classe de personnage possède une panoplie unique de compagnons. Tous les compagnons disponibles pour une classe sont utiles en combat. Les compagnons ont été créés afin de complémenter une classe, donc une classe avec une orientation de tanking comme le Guerrier Sith n’aura pas beaucoup de compagnons capable d'encaisser des dégâts puisque cela serait redondant.

IGNPC: Quels sont vos compagnons favoris des précédents jeux Bioware ?

James Ohlen: Je pourrais donner la réponse standard : Minsc, Boo et HK-47, mais je vais vous faire une réponse différente. Pour les anciens jeux, je dirais que mon personnage favori était Viconia. Elle avait une histoire longue et alambiquée, et le fait qu’elle soit devenu l’une des romances les plus populaires de Baldur’s Gate 2 était un soulagement.
Mon compagnon favori le plus récent est Alistair de Dragon Age. Le concept pour Alistair à la base est un peu fade et manque d'originalité. Il est également en compétition avec le joueur pour être le « héros » de l’histoire (et les joueurs détestent ça). Mais Dave Gaider (lead scénariste de Dragon Age) a créé une personnalité unique pour Alistair qui fonctionne très bien. Le jeu d’acteur était également phénoménal, donc je me suis retrouvé à aimer Alistair plus que ce que j'aurais pensé l’aimer à la base.
Citation :
Publié par Zekkangel
On peut quand même paramétrer leur attitude, leur dire de rester à distance, de s'éloigner quand ils sont attaqué au contact, de poursuivre une cible ou non, quelques trucs dans ce genre.
Si on prend le temps de bien préparer les macros de combat des compagnons de DAO, y'a même plus besoin de les gérer dans le feu de l'action.



Et ce qui est sûr, c'est que je me réjouis pas du jour où je ferai équipe avec un joueur de la même classe que moi et qu'on aura deux fois le même partenaire... Je sais, j'insiste, mais je trouve ça tellement =/(%&?/%ç/%
Moi ce que je retiens c'est la vidéo du Guerrier Sith avec un.... VEHICULE (need ) !

Pour les partenaires , j'attends de voir réellement IG avant de me prononcer , mais sinon je veux pas en voir en PvP sinon c'est plus du PvP je pense qu'on est tous d'accord la dessus .

( vive les guerriers siths )
Les partenaires seront comme un template PVEHL, tout le monde aura le même.. (enfin .. selon la classe) car c'est le plus efficace, rien de choquant à ça à mon avis.

J'espère les avoir en pvp, ça rajoutera une petite difficulté en plus.
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