Le Super Power Pack, c'est aujourd'hui (refonte des compétences de mêlée) 04/05/10

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[Ajout par LorDragon] L'actualité est maintenant disponible en français sur notre site.


Source: site US champions online


youpie !!!

que du bon: refonte des compétence de mélée (plus de punch), la branche surnaturelle séparée en 2 parties, journal de mission de team, armes visibles au tailleur.

de plus, il annonce du bon a venir:
mini-patch de re-valorisation (positive) de la branche might, et pour courant juin: les veteran rewards !!! (miam, je veux des pieces de costume !!!)
d'ailleurs on peut remarquer que la version FR du site officiel est complètement morte depuis le 14 avril... y'a 7 articles de plus sur le site version US ... et le dernier patch note coté FR remonte au 11 décembre ...
Croisons les doigts pour qu'ils aient corrigé le "/" partout dans la VF... (ça sera pas faute d'avoir spammé comme un sagouin le forum off à ce sujet)
Au passage, si vous cliquez sur le dernier lien, allez voir toutes les autres vidéos de Champions faites par le même gars, y'a des trucs bien drôles ^^
Je confirme, le féral ça fait très mal !! (Il risque de se prendre un nerf un jour tellement il fait mal avec son aspect)

Par contre, l'infernal, je le trouve mou

Et enfin, le might peut charger ses attaques et avoir qq'un en face au moment de frapper
QUel type de déplacement est le plus adapté, pour une classe càc ? J'ai pris acrobatie, et je comptais prendre TP, mais je me demande s'il ne vaut pas mieux le vol, pour réussir à rattraper les classes distance qui l'ont.
J'aurais tendance à dire que acrobatie est probablement le pouvoir à avoir pour le CaC en PvP, voir peut être super-vitesse.

Ensuite le second, ça dépend de tes goûts je dirais, mais déjà vol pour rejoindre ceux qui vols, hé bien pas sur que ce soit utile, tu es bien mieux de plutôt utiliser un pouvoir qui leur fait perdre leur pouvoir de voyage que de juste compter sur vol pour les rejoindre.

TP peut être utile pour tenter de se sortir d'un mauvais pétrin, vol sera surtout utile pour tes déplacements hors pvp je crois.

Enfin c'est mon avis perso donc à prendre pour ce que c'est, car d'un autre côté, je ne suis pas non plus le plus grand fan de PvP.

LD
Citation :
Publié par LorDragon
J'aurais tendance à dire que acrobatie est probablement le pouvoir à avoir pour le CaC en PvP, voir peut être super-vitesse.

Ensuite le second, ça dépend de tes goûts je dirais, mais déjà vol pour rejoindre ceux qui vols, hé bien pas sur que ce soit utile, tu es bien mieux de plutôt utiliser un pouvoir qui leur fait perdre leur pouvoir de voyage que de juste compter sur vol pour les rejoindre.

TP peut être utile pour tenter de se sortir d'un mauvais pétrin, vol sera surtout utile pour tes déplacements hors pvp je crois.

Enfin c'est mon avis perso donc à prendre pour ce que c'est, car d'un autre côté, je ne suis pas non plus le plus grand fan de PvP.

LD
accrob c'est le must have de tout perso melee. (avec avantage a 2pts si possible)

apres c'est une question de choix
vol (n'importe lequel) pour etre semi-afk alt/tab pendant les voyages
teleport pour avoir un "panic button" ("oops j'ai failli y passer")
spider-cochon pour celui qui veut kikooter/optimiser ses "reflexes éclairs"
Je ne vois pas trop en quoi acrobatie est un "must" et encore plus pour son avantage (qui permet d'aller plus vite si on se fait taper).

Comme l'a dit LorDragon, le plus simple pour rattraper un ennemi qui s'enfuit est d'utiliser un pouvoir qui annule les pouvoirs de voyage. Un autre truc utile, c'est le bond qui permet de les rattraper en un instant (d'autant plus qu'il y a un avantage pour annuler les pouvoirs de voyage).

Pour un pouvoir de voyage, les meilleurs a mon avis sont le super-saut dans un environnement ouvert et super-vitesse dans un environnement clos. Des expériences récentes montrent que ce sont les deux pouvoirs les plus rapides.
Aucun des deux ne permet d'atteindre un ennemi qui vole, mais, via avantage, super-saut augmente la résistance aux paralysies et super-vitesse augmente les dégâts.
(Un autre avantage utile serait celui de forage qui augmente la résistance aux dégâts.)

Sinon, comme l'a indiqué Itaal, les différents vols sont pratiques pour traverser de longue distances car permettent de laisser le personnage aller tout droit (touche R) tandis qu'on est sortit du jeu ou qu'on se balade dans différentes fenêtres du jeu - bref, qu'on a l'esprit occupé par autre chose...
Citation :
Publié par Peredur
Je ne vois pas trop en quoi acrobatie est un "must" et encore plus pour son avantage (qui permet d'aller plus vite si on se fait taper)
Je pense comme Ithaal sur le coup. La maniabilité/rapidité fournie par acrobatie permet de se placer idéalement sans trop de perte de temps pour placer les attaques de mêlée de zone, mais aussi pour suivre une proie qui s'écarte et évidemment pour s'échapper si besoin.

J'ai vraiment plus de plaisir et de souplesse avec mes persos brawler en utilisant acrobatie.
Vol trop lent pour suivre les adversaires
Super saut pas assez précis
Téléport je me refuse à en abuser...
Super vitesse ne permet pas de grimper/sauter (par exemple sur la cage, ce que acrobatie permet)
Forage j'avoue j'ai pas essayé, mais ça me semble pas idéal, sauf pour fuir.
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