[Actu] Journal des développeurs : "La communauté : le troisième élément"

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Publié par Stretcher
@Merowym : Son CV est tout à fait digne de respect. Meridian 59, Might & Magic Online, Ultima Online (et même le II), The Sims Online... Alors d'accord, ces jeux ne sont pas tous sortis et il n'y a pas World of Warcraft dans le lot. Mais que te faut-il de plus, sérieusement ? Damion Schubert est un vétéran de l'industrie du MMO qui a fait ses preuves.
Quelqu'un qui a travaillé sur Méridian 59, dans le monde du MMO, ce n'est plus un vétéran, c'est un fossile vivant. Un peu comme le coelacanthe .
Si tout ce qui est dit là dedans reflète la réalité, mon impatience viens de passer au niveau d'alerte supérieur.

Je partage exactement la même vision du jeu. Les sandbox purs sont intéressants, mais vraiment trop difficile d'accès pour un joueur peu investi ou avec un temps de jeu limité, mais d'un autre côté le côté trop cloisonné des derniers jeux auxquels j'ai joué était pénible. Pour moi l'idéal c'est un jeu qui laisse une place à tout le monde sans qu'il soit vampirisé par une élite de joueurs, mais ou il y a également possibilité d'accomplir des choses créatives, ainsi qu'un certain sentiment de danger.

Je suis moi même un joueur plutôt casual, mais ça m'agace un peu d'entendre des gens se plaindre dans un jeu parce qu'ils se sont fait tuer par un mec de haut niveau en allant à la cueillette aux champignons, parce qu'ils se sont fait aligner par un archer embusqué sur un toit ou encore parce qu'un joueur achète l'intégralité d'un stock d'ingrédients pour contrôler les prix. Même si j'en pâtis parfois aussi, c'est ça qui fait pour moi tout le sel d'un jeu, sentir qu'on a la possibilité d'accomplir des choses exceptionnelles en étant plus organisé/malin/persévérant que les autres, et sentir le danger lors de l'accomplissement de certaines actions risquées.

Un jeu ou on sait d'avance que tout ce qu'on peut créer a déjà été pensé et cloisonné pour ne nuire à personne, un jeu ou l'on se jette dans le vide pour rentrer plus vite en ville, c'est juste ennuyeux. Tant qu'il n'y a pas d'injustices majeures (comme une utilisation déloyale d'un bug) ou de situations catastrophiques, je pense qu'il faut savoir accepter un peu de frustration de en temps pour avoir un jeu globalement plus amusant. Si un jeu réussit à doser la frustration pour en faire un élément motivant du gameplay, c'est selon moi une grande preuve d'intelligence dans sa conception. Je croise les doigts.
Amen. Le MMO qui mariera à la fois des éléments de sandbox et tout ce qu'ont apporté ces 5 dernières années en accessibilité et facilité de prise en main, ce jeu-là aura ma signature pour de longues, longues années.
Et bien, il y a énormément de bonne nouvelle dans ce récit (qui je pense sera appliqué..) Limite, on dirait Blizzard avant leurs "corruptions".

Dans tout les cas, vivement la prochaine news, histoire d'en apprendre plus.
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Publié par Sethi
Laisser le choix au joueur d'évoluer en solo ou en groupe...en voilà une bonne idée tiens

Hmm, je vois pas beaucoup de MMO où ce n'est pas le cas... Donc voilà quoi, rien d'étonnant à cela.
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Publié par Stretcher
Amen. Le MMO qui mariera à la fois des éléments de sandbox et tout ce qu'ont apporté ces 5 dernières années en accessibilité et facilité de prise en main, ce jeu-là aura ma signature pour de longues, longues années.
100% d'accord.
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Publié par Guaboo
Plus le jeu est simple et moins j'ai tendance à reste longtemps dessus, il faut trouver un juste milieu
Facilité de prise en main , ne veut pas dire que le jeux est simple . Je préfère largement un slogan "facile en prendre en main, dur à maitriser " . Plutôt que des dev qui ne feront pas d'effort sur l'interface du jeu et la rendront "imbuvable" pour augmenter artificiellement la difficultés d'un jeu
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Publié par Havoks
Hmm, je vois pas beaucoup de MMO où ce n'est pas le cas... Donc voilà quoi, rien d'étonnant à cela.
Sauf que pour beaucoup de jeux maintenant l'évolution en groupe est nettement moins rentable en terme d'XP et de loot, et que les groupes ne sont nécessaires que pour certaines quêtes et les donjons.
Dans la première version de Starwars Galaxie, il faillait un raid de 80 pour tuer un malheureux Ragord (gros boss a l'époque) pour en plus loot un objet que la plupart des joueurs présent voulais. Par exemple un cristal pour fabriquer un sabre laser...

J'avais fait cette instance exactement 58 fois, avant que ça me soûle, car pour avancer dans le jeu, il fallait cette objet si on voulait devenir un Jedi par exemple à l'époque.
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