Résumé de texte:
Bonjour à toutes et à tous. Permettez-moi de me présenter une nouvelle fois.
Je m’appelle Carrie Gouskos, j'ai été nommée Productrice de licence pour Warhammer il y a maintenant deux semaines. Ma mission consiste à travailler main dans la main avec notre illustre Producteur exécutif Jeff Hickman, ainsi qu’avec une équipe talentueuse et dévouée pour définir l'avenir de Warhammer, et j’en suis absolument folle de joie. Si vous vous demandez ce qui est advenu de mon prédécesseur, Bruce MacLean, n’ayez crainte, il travaille toujours ici avec autant d’enthousiasme mais sur d’autres projets.
Présentation
Un petit historique s’impose : j’ai travaillé pendant trois ans et demi sur différentes phases du développement de WAR. Avant le lancement, j’étais responsable de l’équipe chargée de la création de l’IU et du Livre de la connaissance. Depuis, j’ai travaillé sur différents projets, comme la mise en place de WAR sur Mac. Plus récemment, J’ai pris part au développement de WAR sur nos marchés asiatiques. C’est lors de cette dernière mission que j’ai travaillé sur ce qui touche le plus nos joueurs actuels. L’équipe WAR Asie a étudié le jeu sous une nouvelle perspective rafraîchissante, et nous espérons transposer cette fraicheur en live dans le jeu. Cela ne veut pas dire que tout ce qui sera développé pour l’Asie sera disponible sur les autres marchés (tout n’est pas traduisible), mais ce qu’on a découvert et qui est une bonne nouvelle pour nous, c’est que rien n’est à laisser de côté, tout doit être réétudié… avec attention !
Nous voudrions partager ici avec vous quelques possibilités pour lesquelles nous aimerions une réelle implication de la part de la communauté dans les prochains patchs. En outre, nous souhaiterions vous donner plus de précisions concernant le projet sur lequel nous travaillons en ce moment et aussi sur les trois prochaines versions (de la 1.3.4 à la 1.3.6). Bien sûr, j’aurais moins d’informations à fournir pour les versions les plus éloignées. Néanmoins, cela peut permettre à la communauté de faire valoir son point de vue sur ces versions grâce aux commentaires, suggestions et rapports de bugs.
Historique et voeux.
Comme je vous le disais, nous voudrions vous fournir plus d’informations concernant le processus de développement. C’est déjà le cas dans une certaine mesure avec le journal des développeurs et les podcasts, mais nous allons en ajouter une couche grâce à d’autres supports. Pour commencer, vous devriez voir un de mes billets au moins une fois par mois dans la lettre du producteur. Je n’aurais peut-être pas que des scoops à vous annoncer, mais je souhaite vraiment être présente et vous faire connaître l’ambiance qui règne dans l’équipe. Nous allons aussi orienter notre communication vers vos outils de réseaux sociaux, comme Twitter (Note de l’équipe communautaire : vous pouvez suivre le tweet de Carrie sur http/twitter.com/cgouskos) et nous allons dévoiler davantage d’informations sur le jeu dans certains fils de discussion sur les forums officiels.
Appel à idées sans engagement.
Notre but est de connaître l'avis de la communauté et des testeurs le plus tôt possible. Nous recherchons également un moyen en jeu qui vous donnerait un rôle plus actif, comme l’organisation de concours avec des prix originaux… Pas un simple titre ou des objets esthétiques, mais la matérialisation de vos idées dont vous pourrez tirer tout le crédit. Nous allons mettre en place pour commencer le concours d’astuce sur l’écran de chargement. Nous vous encourageons fortement à nous faire connaître vos astuces (super utiles ou méga loufoques). Vos trucs et astuces seront affichés sur les écrans de chargement et ainsi immortalisés aux yeux de tous ! D’autres précisions dont les règles du concours seront bientôt postées sur le site et sur les forums.
Appel a idées avec récompense envisagée.
Alors, sur quoi travaille-t-on exactement au studio ? Premièrement, nous menons une nouvelle bataille pour éradiquer les bugs qui tardent un peu trop à disparaître à notre goût. Les bugs, c’est pas très réjouissant, et nous en avons déjà corrigé pas mal, beaucoup même au cours de ces 18 derniers mois. Je ne vais donc pas m’attarder là-dessus, je vais juste préciser que nous nous engageons toujours à ce qu’il y ait le moins de bugs possible dans Warhammer.
On fait ce qu'on peut.
Un autre point crucial est de conserver la fraîcheur du jeu. Pour y arriver, nous explorons chaque piste qui nous permettrait d’optimiser le contenu du jeu. Comme déjà annoncé, la première piste nous a amené à créer les Affrontements du week-end. Nous vous proposerons de manière cyclique un scénario différent tous les week-ends. Ce nouvel événement pourra reprendre un ancien scénario (retiré de la liste des scénarios permanents pour concentrer la population de joueurs sur les autres scénarios) ou un scénario modifié avec des règles améliorées. Ces affrontements ne serviront peut-être que d’exutoire. Quoi qu’il en soit, nous pensons que ce genre d’événements sont parfaits pour vous amuser, car vous pouvez y mener d’exaltantes expéditions et lancer de terribles assauts meurtriers.
On fait ce qu'on peut pour amuser.
Nous sommes aussi en train d’élaborer des modifications ciblées, là où le besoin se fait le plus pressant. Nous n'allons pas changer WAR du tout au tout, rassurez-vous, cela signifie seulement que nous allons étudier vos suggestions et retravailler les fonctionnalités principales qui nous posent problème ou qui ne vous conviennent pas. Par exemple, depuis que la campagne se réinitialise régulièrement, nous avons reçu de nombreux retours quant à la façon dont cela avait été mis en place dans les capitales. Le fait est que la fin de jeu côté RvR contient trop d’éléments PvE. Nous nous penchons donc sur nos immenses capitales pour voir comment on peut améliorer cette fin de jeu. Cela correspond à notre premier grand changement, et nous nous intéressons de très près à ce que les joueurs attendent de nous pour la suite.
(sans les adjectifs) peut être modification de prise de capitale.
Et maintenant, attaquons la partie qui vous intéresse peut-être le plus. Qu’y a-t-il de prévu pour les prochains patchs ?
La version 1.3.4 vient d’être lancée et érige les fondations des changements que je viens juste d’évoquer.
Blabla (A part des "modifications ciblées" (de quelle nature ?), et les "fonctionnalités principales qui nous posent problème" (celles qui nous posent problème en jouant ?), combien de modifications ont été énoncées ?)
[I]
Notre nouvelle approche des scénarios, qu’elle soit sujette à controverse ou pas, n’a qu’un seul but : améliorer la jouabilité des scénarios tout en apportant au jeu une nouvelle dimension (avec des devises et des armes) en plus de la dimension "Prends ça. Paf, t’es mort" (qui n’en reste pas moins très amusante).
Nous sommes impatients de savoir si vos sensations en jeu valideront nos décisions.
Nouvelle version des scénarios, à tester.
La 1.3.4, c’est aussi la mise en place de l’événement des Mutins et donc de notre premier scénario à 6 contre 6, le Cuirassé. Plus que jamais, vos retours et commentaires sont très attendus par notre équipe, car c’est maintenant que se décide la manière dont vont être façonnés les Affrontements du week-end et les autres événements en jeu.
Une société tente de mettre en place un "événement", vous êtes beta-testeurs.
Nous avons ajouté un petit quelque chose pour les guildes : les officiers, qui en ont le droit, pourront désormais changer le blason de leur guilde, acheter des tactiques pour leur guilde et réinitialiser les valeurs par défaut de ces objets et caractéristiques.
Quelques corrections.
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