[Actu] Patch 1.13b en test sur le PTR

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Pour info sur le forum D2.
En résumé voici les nouveautés par rapport au patch 1.13(a) :

* TP/PK patché, plus possible de tuer un joueur en étant en ville.
* Correction de bug permettant de cumuler plusieurs fois les effets d'une auras (stack).
* Fangskin (vipère super unique de l'acte 2) dropera normalement en mode enfer.
* Correction d'un bug où des joueurs pouvaient en déconnecter d'autres (à préciser).
* Correction de bug sur le mot runique "Principe" dont les stats ne s'appliquaient pas totalement.
* Quand vous aviez deux objets donnant des auras à votre mercenaire et que vous en retiriez un l'aura de l'objet restant ne s'appliquait plus.
* Les auras du mercenaire seront correctement activées après qu'il ait été ressuscité.

* (Assa) Griffe du dragon : Les synergies reçoivent +4% de dommages par point en griffes (claw mastery).
* (Assa) Serre dragon : Le bonus d'attaque par point a été porté à 35.
* (Assa) La durée des charges des concentrations de l'assassin passe à 15 secondes au lieu de 9.
* (Sorc) Maitrise de la foudre - Réduit les effets de -15% = Nerf supprimé par le 1.13b

Les notes concernant les dégâts des "souls" n'apparait plus dans le patch note, ainsi que la ligne concernant le changement des noms de deux mercenaires (Klar et Tryneus).

Enfin, le taux de drop des HR a encore été augmenté. Je vous propose de consulter la table des taux de drops mise à jour sur cette page.

MAJ : Deux oublis dans le patch note du 1.13b :

* (Pal) Correction sur l'aptitude charge qui pouvait être bloquée si bouclier sacré s'interrompait durant une charge.
* (Barb) Correction sur l'aptitude saut du barb qui pouvait être bloquée si le personnage était frappé alors qu'il commençait un saut.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Uuvvww
Hmmm ... ils ont diminué le taux de drop des petites runes ?
Je crois que quand tu droppes une rune tu droppes une rune "brute" et ensuite tu as x% de chances que ça soit une el, un eld, etc... C'est pas que tu as x% de chances de dropper une el, x% de dropper une eld, etc...
C'est un peu comme si toutes les runes étaient un seul item avec des stats différentes.

Donc oui, pour augmenter le taux de drop des HR, fallait baisser celui des LR. Par contre la courbe n'est plus régulière, c'est assez concept.
De mémoire, quand tu droppes une rune, c'est :
- j'ai 10% que ce soit une El, 10% une eld (les runes marchent par deux, ie le % est le même, je ne sais plus comment la rune finale est déterminée, je me rappelle d'ailleurs qu'il y avait un truc que je n'avais compris, genre il n'était pas possible d'après les mpq de dropper une rune à l'acte 1)
- Si El ou Eld, arrêt de l'algo. Sinon, 10% Tir, 10% Nef
- Si Tir ou Nef, arrêt de l'algo. Sinon, 10% Eth, 10% Ith
etc. (les chiffres sont bidons, évidemment, je n'ai plus les chiffres sous la main. Mais ils sont dispo dans les mpq)

C'est très proche de la détermination d'un objet magique/rare/set/unique, en fait (sauf que c'est dans l'autre sens, on commence par la "plus mauvaise" rune, alors que les objets vont du meilleur au pire).
Donc, forcément, pour augmenter le taux de drop de HR, cela passe par une diminution des LR.

[Edit]Je ne suis plus du tout certain de moi, cela dit. Il faudrait que je regarde (si je n'ai pas viré les mpq décodés de mon pc).
Si effectivement, c'est l'objet rune qui est déterminée, et ensuite la qualité, alors augmenter la proba d'une HR diminue fatalement la proba d'une LR (je crois que ça marche comme ça).
Si par contre le niveau de la rune est déterminé en même temps qu'on détermine le type, alors l'augmentation de la p(HR) peut être équilibrée en diminuant la p de n'importe quoi (nodrop, junk).
Cela dit, même avec la première solution, il suffit d'augmenter p(HR), donc diminuer p(LR), mais augmenter p(rune) pour conserver au final le même p(LR). Il n'y a que l'examen des mpq qui peut permettre de trancher.
MAJ : Deux oublis dans le patch note concernant le barb et le pal.

* (Pal) Correction sur l'aptitude charge qui pouvait être bloquée si bouclier sacré s'interrompait durant une charge.
* (Barb) Correction sur l'aptitude saut du barb qui pouvait être bloquée si le personnage était frappé alors qu'il commençait un saut.
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