J'aime l'idée d'un vrai RP avec des conséquences, ce que l'on voit beaucoup dans les RPG récents et qui en est une véritable force (Fallout 3, Bioshocks...), à voir comment c'est adapté pour un MMO.
Y avait ça dans RO, plus ou moins. Je me souviens d'une quête d'une extension assez longue et difficile (qui demandait d'être en team et de faire des passages par quelques donjons, des puzzle games, et pas juste d'enchainer des NPC solo ou de faire du "butez xxxx monstres"), durant laquelle tu pouvais choisir d'être bon ou mauvais. Si tu étais mauvais, tu aidais à un sacrifice et brisais des sceaux qui permettaient soi-disant de libérer un démon surpuissant (Satan), alors que si tu jouais en tant que gentil, tu tentais de sauver de futurs sacrificiés et de renforcer les sceaux. On finit la quête, on a ses objets, on s'imagine que ça s'arrête là... et deux extensions plus tard, voilà qu'on apprend que le groupuscule avec lequel les mauvais s'étaient alliés durant la quête est parvenu à libérer le monstre, provoquant du coup la destruction totale d'une ville du jeu (présente depuis les débuts, et qui se retrouve suite à ça dévastée avec un cratère énorme au milieu, les zones alentours peuplées de monstres agressifs).
Bah bordel, ça a été vraiment super sympa pour nous, les rolistes qui avions fait cette quête, qu'on ait été bons ou mauvais. On a eu l'impression que nos persos avaient réellement participé à/tenté d'empêcher la ressurection du monstre, et on a du coup pu continuer notre RP là-dessus, c'était franchement génial.
Bon, Ankama n'est pas prêt de faire un truc du genre, visiblement, mais j'avais envie de faire cette petite parenthèse en lisant ce commentaire. :')
Nous travaillons sur une nouvelle version des interfaces, qui seront plus épurées et qui utiliseront une police d’interface d’une taille identique à celle utilisée dans DOFUS 1.29. En combat, les informations contextuelles sur les cibles masquent par exemple une partie de la zone de jeu, et nous travaillons en ce moment sur une nouvelle version de cette interface dont le fonctionnement se rapproche plus de celle utilisée dans la version 1.29. Nous travaillons également sur une amélioration de l’agencement des informations dans les infobulles ainsi que sur un nouveau thème d’interface qui reprend les codes de couleur de la version 1.29.
HELL YEAH.
Vu le nombre qu'on est à trouver les interfaces 2.0 tout sauf ergonomiques et harmonieuses, ça m'étonnait qu'ils laissent ça en l'état. Le pire truc à mon goût reste les fenêtres d'infos sur les cibles qui sont juste terriblement gênante, surtout à côté de Dofus 1.29 où elles apparaissaient discrètement hors de la zone de combat, dans l'interface.
Du reste, c'est bien sympa tout ça mais bon, on continue de se demander si elle va finalement arriver un jour, la 2.0, vu le chantier que c'est. :/