Interview communautaire #2

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Vous l'attendiez, la voilà ! Après une première interview axée sur les questions des joueurs de la communauté anglophone, voici la seconde interview communautaire de lichen, avec une petite sélection de questions piochées aux aléas des pages du forum DOFUS francophone. DOFUS 2.0 et Frigost sont à l'honneur, évidemment, c'est la période qui veut ça, mais on a pu évoquer avec lichen quelques questions bien plus anciennes à propos par exemple d'un éventuel serveur mono-compte ou des évolutions du système de mercenariat.

Quoi qu'il en soit, bonne lecture à tous ! Et merci à lichen d'avoir pris le temps de répondre avec précision à toutes ces questions.


Pourquoi le transfert des serveurs 1.29 vers la version 2.0 est-il si long ?

Tout simplement parce que nous ne sommes pas prêts. La version 2.0 n’a pas encore atteint un niveau de qualité et de fonctionnalité suffisant pour que nous puissions migrer les anciens serveurs de jeu sans que cela soit perçu comme une régression.

Nous avons identifié 4 points majeurs qui nous empêchaient de pouvoir lancer une opération de migration des anciens serveurs de jeu :

- Les performances du client : elles n’étaient pas suffisantes pour que nous puissions garantir aux joueurs de DOFUS 1.29 de pouvoir continuer à jouer dans des conditions correctes à DOFUS 2.0. Nous concentrons donc beaucoup d’efforts sur l’optimisation du client, afin de réduire la consommation de mémoire mais également la quantité de ressources processeur nécessaires pour obtenir un jeu fluide. Pour la consommation mémoire, nous travaillons sur deux axes : la correction des fuites mémoire et l’optimisation de la consommation de base. La correction des fuites mémoire est presque totalement achevée, il est possible de jouer plusieurs heures d’affilée sans que la consommation mémoire du client n’augmente de façon significative. L’optimisation de la consommation de base du client continue, nous effectuons continuellement de nouvelles phases de recherche et développement afin de tester de nouvelles solutions pour réduire la consommation de mémoire. L’optimisation des performances du client ne s’arrêtera pas avec la migration des serveurs vers la version 2.0. Nous avons des projets d’optimisations à court terme, mais aussi à long terme, qui reposent entre autres sur l’exploitation des futures versions d’Adobe Air par exemple. Nos développeurs en charge du client prendront le temps dans les prochains mois d’expliquer plus en détails leurs travaux et leurs projets d’optimisation. Notre objectif est toujours de nous rapprocher le plus possible du niveau de performance de la version 1.29 et si possible de proposer un client plus rapide. Afin d’atteindre ces résultats, nous comptons améliorer les performances générales du jeu mais également proposer plus d’options pour ajuster la qualité d’affichage.

- La stabilité du jeu : elle n’était pas suffisante pour que nous puissions garantir une plus grande stabilité de fonctionnement que celle de la version 1.29. Depuis le lancement de la version 2.0 sur de nouveaux serveurs de jeu, nous corrigeons de façon continue les dysfonctionnements rapportés sur le support. Le nombre de bugs bloquants ou majeurs est en constante régression, même si nous savons qu’il va falloir que nous restions très vigilants, certains bugs n’étant pas rapportés par les joueurs, très difficilement reproductibles ou pas encore détectés. Afin d’améliorer la gestion des retours de bugs, nous travaillons sur la mise en place d’un système de rapport de log (voir l’article suivant : http://devblog.dofus.com/fr/billets/87-systeme-log.html).

- L’ergonomie des combats : elle était inférieure (ou trop différente) à celle de la version 1.29. La sélection des cibles était délicate, les déplacements et les actions moins intuitifs. Nous avons déjà considérablement amélioré l’ergonomie des combats, mais nous essayons encore de faire mieux. Après la migration totale des serveurs de jeu, nous continuerons d’améliorer la vitesse d’exécution des sorts. C’est un travail très long et minutieux que nous comptons entreprendre, qui nécessite une étude au cas par cas de tous les sorts de classe ainsi que la mise en place de nouvelles normes et restrictions pour la création des sorts.

- L’ergonomie et la lisibilité des interfaces : les textes étaient trop difficiles à lire sur les écrans de petite taille (sur les netbooks entre autres), et certaines interfaces n’étaient pas assez ergonomiques. Nous travaillons sur une nouvelle version des interfaces, qui seront plus épurées et qui utiliseront une police d’interface d’une taille identique à celle utilisée dans DOFUS 1.29. En combat, les informations contextuelles sur les cibles masquent par exemple une partie de la zone de jeu, et nous travaillons en ce moment sur une nouvelle version de cette interface dont le fonctionnement se rapproche plus de celle utilisée dans la version 1.29. Nous travaillons également sur une amélioration de l’agencement des informations dans les infobulles ainsi que sur un nouveau thème d’interface qui reprend les codes de couleur de la version 1.29.

Nous avons besoin d’avancer sur ces 4 problématiques avant de lancer la migration des anciens serveurs de jeu.


Est-ce que vous avez des projets d’amélioration pour le serveur héroïque ? Et y aura-t-il un serveur de test spécifique à ce serveur avant sa migration sur DOFUS 2.0 ?

Sylfaen s’est chargé de faire un bilan avec la communauté à propos des problèmes rencontrés sur le serveur héroïque. Nous avons, lui et moi, étudié cela, en mettant en commun les attentes et les propositions de la communauté avec celles de l’équipe DOFUS. Nous devons encore estimer la charge de travail et la faisabilité des modifications retenues avant de planifier le développement de ces améliorations. Ensuite nous tiendrons informée la communauté grâce au devblog, en publiant et en expliquant les modifications qui ont été retenues.
Un serveur de test spécifique au mode de jeu héroïque sera mis en place avant la migration du serveur héroïque, afin d’éprouver correctement les spécificités de ce serveur.


Comment vous organisez-vous pour travailler simultanément sur l’amélioration de DOFUS 2.0 et sur la conception de l’extension Frigost ? Il y a deux équipes différentes ?

L’équipe de production de DOFUS est divisée en 4 pôles principaux, l’équipe de développement client, l’équipe de développement serveur, l’équipe de game et level design, ainsi l’équipe artistique.

Durant le développement de DOFUS 2.0, nous avons concentré nos forces et nos effectifs sur ce projet.
L’extension Frigost repose essentiellement sur du nouveau contenu (nouvelles zones, monstres, donjons, quêtes, objets etc.). C’est l’équipe de game et level design ainsi que l’équipe artistique qui s’en charge.
Les équipes de développement client et serveur se concentrent de leur côté sur l’optimisation des performances du jeu ainsi que l’amélioration de sa stabilité. Elles rejoindront progressivement les équipes qui travaillent sur l’extension Frigost afin d’apporter de nouvelles fonctionnalités au jeu ou d’améliorer des fonctionnalités existantes, sans pour autant abandonner les tâches permanentes d’optimisations et de stabilisation du jeu.

Les équipes qui complètent la production du jeu (équipe de test, équipe de développement des outils et équipe de localisation) travaillent sur l’ensemble du projet DOFUS 2.0.


Est-ce qu’il est prévu de renforcer encore plus l’accessibilité du jeu, en accélérant la progression à bas niveau par exemple, pour que tous les joueurs puisse profiter plus rapidement de l’ensemble du contenu du jeu ?

Nous considérons que l’accès au contenu de haut niveau est encore trop long pour les joueurs qui débutent et qui ne jouent qu’un seul compte. Nous estimons que les moyens de faire évoluer son personnage ne sont pas encore assez diversifiés et que les risques pris par les joueurs ne sont pas suffisamment récompensés. Nous aimerions donc continuer à valoriser la pratique d’activités différentes en jeu, ainsi que la prise de risque. L’expérience que nous avons tentée avec les challenges nous a démontré que nous devions continuer sur cette voie, à savoir essayer de proposer plus de défis pour renouveler l’intérêt du jeu tout en récompensant ceux qui les acceptent.

Nous savons qu’une partie de la communauté regrette cette orientation du jeu, qui devient à leurs yeux de plus en plus « facile ».

Mais nous ne partageons pas ce point de vue, nous distinguons la difficulté de la pénibilité.
Dans DOFUS, la quasi-totalité des difficultés liées au jeu PVM (contre les monstres) peut être contournée en utilisant une équipe de personnages beaucoup plus puissants que ce que pourrait nécessiter le défi proposé.
La difficulté du jeu dépend essentiellement des contraintes et des objectifs que se fixent les joueurs, mais pas de la vitesse de progression des personnages. Ce sont deux choses complètement différentes.
Et nous comptons répondre à ces deux problèmes avec deux solutions adaptées, en proposant de nouveaux défis pour les joueurs (plus de donjons et valorisation des prises de risques) et en facilitant l’accès à ces défis et au contenu du jeu.


Comment allez-vous faire avec Frigost pour créer de nouvelles panoplies et de nouveaux objets qui pourront faire concurrence aux objets actuels les plus utilisés sans pour autant tomber dans la démesure et la débauche de bonus ?

Nous prévoyons de créer pour l’extension Frigost, de nouveaux types d’effets, qui permettront aux joueurs de spécialiser de façon plus efficace leurs personnages et ainsi de créer des « builds » plus spécifiques et variés. Nous comptons par exemple ajouter des bonus dédiés à l’esquive PM, des bonus à l’esquive PA, des bonus au retrait de PA ou au retrait de PM etc. Les objets de haut niveau continueront de comporter de nombreux bonus, mais ne pourront plus couvrir l’ensemble des bonus disponibles en jeu aussi facilement. Les objets de très haut niveau actuels ont tendance à apporter une très grande polyvalence aux personnages. c’est quelque chose de très intéressant, mais nous voulons désormais apporter un peu plus de spécificité aux nouveaux équipements afin de valoriser la diversité des personnages ainsi que les choix d’équipement des joueurs.


Beaucoup de joueur déplorent le manque de dimension roleplay dans DOFUS, est-ce que l’arrivée de Frigost va changer la donne ?

Nous travaillons en étroite collaboration avec l’équipe de Background d’Ankama (qui gère le background de l’ensemble des médias d’Ankama, des bandes dessinées, en passant par la série Wakfu et jusqu’aux jeux vidéo). Nous sommes très soucieux pour cette extension d’apporter un univers très cohérent et nous essayons d’améliorer la narration de notre contenu, en proposant une narration active (via les quêtes et les livres par exemple), mais également grâce à une narration plus « passive » (grâce à ce que peuvent exprimer les décors par exemple). Nous essayons avec cette extension de proposer une narration participative dans la mesure où nous voulons laisser le choix aux joueurs d’interpréter les éléments de background proposés. Nous ne comptons pas proposer de quêtes avec des choix multiples ainsi que la possibilité de modifier l’histoire de l’extension Frigost, mais nous essayons d’impliquer les joueurs en leur permettant de composer leur version des faits à propos de ce qu’il s’est passé et sur ce qu’il se passe sur cette île.
Nous savons que beaucoup de joueurs ne percevront peut-être pas de différence notable par rapport à nos précédentes extensions, mais nous avions envie d’investir plus de temps sur cet aspect du jeu. Nous suivrons avec attention les retours de la communauté concernant cette orientation.


L’alignement Mercenaire est figé depuis un moment, le système actuel n’étant pas satisfaisant. Y a-t-il une refonte profonde de leur fonctionnement et de leur intégration en jeu de prévue ?

Nous n’avons rien de tel de prévu pour l’instant. Nous n’avons pas encore décidé si nous devions intégrer un système de mercenariat directement dans les mécanismes de jeu et sur l’ensemble des serveurs. Le principal intérêt (et la principale faiblesse) de ce système de mercenariat résidait dans sa gestion directe par les joueurs. Une simple transposition dans un système autogéré par le jeu ne donnerait pas forcément des résultats intéressants.


Depuis que l’on a fait un sondage sur la potentielle ouverture d’un serveur réservé aux joueurs mono-compte, ses partisans sont en attente de nouvelles. Est-ce toujours à l’ordre du jour ?

Nous avons effectué ce sondage pour avoir une estimation du nombre de joueurs qui seraient éventuellement intéressés, et non pas pour décider d’une date de sortie d’un tel serveur. L’idée n’est bien entendu pas abandonnée, mais nous n’avons pas planifié d’ouvrir un tel serveur pour l’instant. Il nous faudrait de toute façon effectuer des développements spécifiques que nous jugeons moins prioritaires que les développements liés à DOFUS 2.0.


Est-ce que l’Île de Nowel fera son grand retour en 2010 ? Y aura-t-il des nouveautés ?

Nous prévoyons de rouvrir l’île de Nowel pour la fin de l’année 2010 sur DOFUS 2.0. Cependant, nous n’envisageons pas d’y inclure des nouveautés. Nous estimons que le contenu événementiel est moins prioritaire que le contenu classique, notre priorité restant pour l’instant l’amélioration de la version 2.0 ainsi que l’extension Frigost.


Y a-t-il des réformes prévues concernant le PvP ? Notamment pour encourager le PvP en groupe, là où les « traques » revalorisaient le 1 contre 1 ?

Nous avons étudié et envisagé d’autres formes de PVP ou d’autres façons de revaloriser les formes de PVP de groupe actuelles qui sont délaissées, mais nous n’avons pas encore trouvé de réformes intéressantes ou qui nous sembleraient viables. Nous avons envisagé le développement d’un système de traque PVP en groupe, mais le système s’est avéré rapidement trop complexe ou laborieux. Nous n’avons pas de projets à court terme pour revaloriser le PVP de groupe.
Nous sommes conscients de cette déficience du jeu mais également de son potentiel important. Nous avons l’intention d’améliorer cet aspect du jeu, mais nous préférons pour l’instant nous concentrer sur du contenu PVM (Frigost).


Que prévoyez-vous pour réguler les déséquilibres engendrés par le système de traque ?

Ces déséquilibres sont souvent largement surfaits. Peu de personnages réussissent d’après nos statistiques, à gagner plus de 100 pévétons sur une semaine de jeu. Mais nous sommes conscients que des déséquilibres existent, que certaines classes profitent beaucoup plus que d’autres de ce système de jeu et que les récompenses offertes pour les personnages de bas niveau sont généralement trop importantes. Nous avons donc l’intention de réguler la quantité de pévétons gagnés par les personnages en fonction de leur niveau. Cette modification implique un changement d’échelle d’équivalence entre les pévétons et les récompenses, ainsi que l’ajout d’un système dédié d’échange de jetons contre des récompenses. Nous n’avons pas encore déterminé quand ces modifications pourront être développées.


Quels sont les prochains équilibrages de classes prévus ?

Nous nous concentrerons en priorité sur les équilibrages de la classe Crâ qui présente de nombreux déséquilibres à bas niveau, ainsi que des déséquilibres en PVM à tous les niveaux.

Nous comptons équilibrer l’efficacité des Iops « Feu » et augmenter l’efficacité de la classe Féca en PVP.
Nous voulons également revoir la gestion des invocations qui rend la classe Osamodas trop efficace dans certaines tranches de niveau, mais qui rend surtout les combats beaucoup trop laborieux.

Nous prévoyons à long terme des équilibrages sur l’ensemble des classes du jeu. La quasi-totalité des classes possède des sorts peu utilisés ou avec une synergie trop faible.

De plus, nous avons l’intention d’améliorer de nombreux systèmes de jeu, comme le tacle, les châtiments, l’esquive, la gestion de la portée, des désenvoûtements ou celle des coups critiques. Nous voulons rendre les combats plus prévisibles, renforcer l’aspect tactique du jeu en proposant aux joueurs plus de choix lors des combats.

Nous aborderons cependant la majorité de ces modifications une fois que l’extension Frigost sera terminée, même s’il est possible que certaines modifications des systèmes de jeu soient inclues dans l’extension Frigost.
http://devblog.dofus.com/fr
Je vais lire
Que du bon, surtout ça :
Citation :
Nous prévoyons de créer pour l’extension Frigost, de nouveaux types d’effets, qui permettront aux joueurs de spécialiser de façon plus efficace leurs personnages et ainsi de créer des « builds » plus spécifiques et variés. Nous comptons par exemple ajouter des bonus dédiés à l’esquive PM, des bonus à l’esquive PA, des bonus au retrait de PA ou au retrait de PM etc.

Nous voulons désormais apporter un peu plus de spécificité aux nouveaux équipements afin de valoriser la diversité des personnages ainsi que les choix d’équipement des joueurs.
Un peu de neuf, ça fait plaisir

J'ai hâte de voir les nouveaux équipements, ça à l'air novateur.
Apparament ça planche également sur le rééquilibrage des classes, il y en a bien besoin.

Le seul petit bémol peut être, c'est qu'il est toujours impossible de mettre une échéance sur quoique ce soit
J'aime l'idée d'un vrai RP avec des conséquences, ce que l'on voit beaucoup dans les RPG récents et qui en est une véritable force (Fallout 3, Bioshocks...), à voir comment c'est adapté pour un MMO.

Sinon beaucoup de choses que l'on savait déjà.

Déçu sur le fait que rien n'ait été trouvé suffisant pour le PvPM (je retourne donc "taffer" sur le sujet, puisque c'est ma préférence à moi).

J'espère ne pas voir que des nouveaux item trop spécifiques,

En espérant que tout ça arrive le plus vite possible.
1) 2.0 dans 6 mois ? C'tune blague ?
2) SH ça existe encore ?
3)
4) Une réhausse du pvm, prions.
5) Truc de l'esquive, espérons que ça soit équilibré, on a nerfé les xel car ils retiraient trop facilement mais si on revient dessus c'était vraiment du temps perdu. Sinon pas mal les stuffs spécifiques, mais faudra de la quantité...
6) Note : Une équipe BG chez AG, certainement des fonctionnaires. W&S.
7) Depuis le temps qu'ils veulent enterrer l'alignement...
8) Pauvres joueurs mono... Condamnés à croupir avec les pontes du multi...
9) Wééé Nowel
10) PvM rules again !!!
11) +1 les pvptons
12) Nerf Cra, Nerf Iop feu depuis le temps qu'on demande !! +1 Feca, W&S Osa, Panda Need too ! "Nous voulons rendre les combats plus prévisibles" No Brain Cac powa.
Autant ce qui est annoncé est théoriquement du bon, là encore, c'est le genre d'annonce qui sont prometteuses 6 mois avant la sortie officielle. Et pas 3 mois aprés la sortie théorique.

Là encore, la progression est indéniable, mais elle montre que le retard ne date pas d'hier, et que le travail est encore long. Il est même fort probable que 2.0 ne soit pas élargie aux autres serveurs avant plusieurs mois... Et ça quoique l'on en pense, c'est tout sauf une bonne nouvelle.

Enfin toujours un excellent point pour la communication de Lichen, même si (mode chieur inside), c'est à mon sens ce pour quoi aurait du être crée la zone 48.
Que des bonnes nouvelles

Citation :
il est possible que certaines modifications des systèmes de jeu soient inclues dans l’extension Frigost.
j'espère que ça sera le cas (même si il y a le possible,on peut toujours espérer)
Citation :
Publié par grosbenji
Y'a du bon, du très bon.

Mais pour quand? Aucune date, pour rien du tout

J'ai hâte!
Pas mieux que le gros benji .
Citation :
Publié par Hec Sleg
J'aime bien ce passage. La version hardcore des donjons peut être?
Ou alors bonus d'xp/drop si la team est de niveau inférieur à celui d'une team "normale" pour ce donjon . Si c'est le cas j'en connais qui vont s'en donner à coeur joie ( On tente un ougah avec 4 lvl 150 ? ^^)
Bon , au moins , ça tue définitivement les espoirs de ceux qui voulaient de nouvelles APS pour les sorts.


Au moins , cette interview a le mérite d'être plus utile que la précédente.
'Reste plus qu'à attendre la sortie de la 2.0 pour voir tout ça de plus prêt.
Je rejoints globalement l'avis général en pensant que tout ce qui est cité est bon, mais aussi sur le fait qu'on ne sait pas pour quand cela est prévu et au final toutes les nouveauté se passent sur la version 2.0 (même si pour le moment il s'agit d'évènements mineurs, cf les dernières incarnations).
La valorisation de la prise de risques , ca sera une version encors plus poussé des challenges à mon avis, c'est pas pour me deplaire x)

Pour ce qui est des nouveaux effets, en meme temps ils ont pas trop le choix, puisque ils ne peuvent pas créer de meilleurs items que les fm exos existants actuellement sur des items THL (kralano pa, mension pm etc...), ils sont obligés de passer par d'autres outils pour diversifier les builds possible à THL, l'idéal serait de trouver une caracterisque nouvelle et tres importante dans un combat PVP qui obligerait à faire un vrai choix entre un item deja existant avec une fm exo dessus et un nouvel item sans exo mais permettant de nouvelle possibilité de jeu, on peut toujours réver mais j'imaginerais bien des caracteristique "item de classe like", on sait en effet que certain sont jouer dans des builds à THL alors même qu'ils n'apportent rien en terme de stats pure (anneau de classe eca, botte de classe iop, etc...)

Enfin, je ne peux que me réjouir de la futur revalorisation feca même si ca fait 6 mois que l'on en parle et qu'il faudrat probablement attendre autant de temps avant de voir les premieres modif'

Voila, mon avis un peu à chaud concernant ce Q/R de lichen, sinon comme tout le monde , j'ai remarqué l'abscences de toutes dates ou delais mais bon ca ne m'a pas surpris
Citation :
Publié par Lokyev°
J'aime l'idée d'un vrai RP avec des conséquences, ce que l'on voit beaucoup dans les RPG récents et qui en est une véritable force (Fallout 3, Bioshocks...), à voir comment c'est adapté pour un MMO.
Ouhla, tu t'emballes quand meme beaucoup. Il est bien précisé
Citation :
Nous ne comptons pas proposer de quêtes avec des choix multiples ainsi que la possibilité de modifier l’histoire de l’extension Frigost
Juste que sur Frigost, il sera possible d'agir, d'aller chercher des éléments, afin de comprendre l'histoire de l'ile. Ca n'a rien d'évolutif. Dans Dofus, les actions des joueurs n'ont pas d'influence forte, et ca, ca ne va pas changer.
Sinon pour les dates : Ce sera la même et unique pour Dofus 2.0 et Frigost. J'en suis quasi sûr.

Je ne préfère pas qu'ils annoncent de dates maintenant, pour finalement pas respecter leurs délais.
Citation :
Publié par Lokyev°
Encore des quêtes useless...
Pouvoir prendre connaissance du background de l'univers dans lequel tu évolue, je ne trouve pas ça useless.

Sinon, wait and see, l'interview est plutôt bien foutu, il y a du bon de prévu, reste plus qu'à attendre.
Citation :
Comment allez-vous faire avec Frigost pour créer de nouvelles panoplies et de nouveaux objets qui pourront faire concurrence aux objets actuels les plus utilisés sans pour autant tomber dans la démesure et la débauche de bonus ?

Nous prévoyons de créer pour l’extension Frigost, de nouveaux types d’effets, qui permettront aux joueurs de spécialiser de façon plus efficace leurs personnages et ainsi de créer des « builds » plus spécifiques et variés. Nous comptons par exemple ajouter des bonus dédiés à l’esquive PM, des bonus à l’esquive PA, des bonus au retrait de PA ou au retrait de PM etc. Les objets de haut niveau continueront de comporter de nombreux bonus, mais ne pourront plus couvrir l’ensemble des bonus disponibles en jeu aussi facilement. Les objets de très haut niveau actuels ont tendance à apporter une très grande polyvalence aux personnages. c’est quelque chose de très intéressant, mais nous voulons désormais apporter un peu plus de spécificité aux nouveaux équipements afin de valoriser la diversité des personnages ainsi que les choix d’équipement des joueurs.
Je vois juste pas comment on peut placer des équations de % d'esquives PO/PM/PA, des bonus au tacle ou je en sais quoi, sans d'abord avoir bien réfléchi sur l'équilibrage des cra et leurs sorts ou les chatiments, pour ne citer qu'eux. Surtout que si on rééquilibre après les classes faudra rechanger sûrement. Et j'espère qu'ils mettront de bons poids pour les caractéristiques nouvelles.
En tout cas , je sais pas trop quoi dire. Depuis le temps qu'on avait pas eu de nouveau contenu je crois que je sais plus comment il faut réagir.
W&S.
Tu prends connaissance de que dalle, ils te mettent des "trucs" et t'en fais "tes machins" à ta sauce.

Le BG qui laisse la place à l'imagination je veux bien, celui qui est créée en grande partie par elle ne m'attire pas.
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