[Actu] Retour dans les Terres Solitaires

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Retour dans les Terres Solitaires… - Allan 'Orion' Maki (Concepteur de Contenu)
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Avant-propos

Avec le « Siège de la Forêt Noire », nous avons apporté des améliorations conséquentes au contenu du jeu de base, afin d’offrir aux joueurs une toute nouvelle expérience de jeu ! Pour cette étape, j’ai revisité une zone que je connais extrêmement bien ; c’est en effet là que j’ai rejoint l’équipe du SdAO il y a de cela plusieurs années… Me voici donc de retour dans les Terres Solitaires…

Une histoire encore plus épique

La trame scénaristique prend désormais toute son ampleur grâce aux derniers changements apportés aux Terres Solitaires. Il a toujours existé un certain écart entre les Livres 1 et 2 du Volume 1 : séparé d’environ 15 niveaux du second, le livre 1 du Volume 1 ouvre sur une quête dont le niveau est en fait bien au-dessus du niveau moyen des joueurs. Ils sont par la suite envoyés dans une zone très éloignée du Poney Fringant, et doivent traverser un territoire particulièrement dangereux. L’écart de niveau a toujours été un obstacle pour les joueurs et c’est donc l’une des premières choses que nous avons décidé d’ajuster avec cette mise à jour des Terres Solitaires.

Avec « Le siège de la Forêt Noire », la trame scénaristique conduira désormais tous les joueurs auprès de Saeradan afin de gagner l’aide des Rôdeurs en vue d’accomplir une requête pour Gandalf. Saeradan proposera désormais aux joueurs de les envoyer gratuitement au camp de Candaith situé au pied du Mont Venteux. Ouvrez l’œil et soyez prêt à venir en aide à toute personne que vous croiserez sur la route de Candaith ! Une fois arrivés au camp, les joueurs écouteront le récit de Candaith relatant la bataille au sommet du Mont Venteux et apprendront l’existence d’une nouvelle faction dans les Terres Solitaires, les Eglain. (Ce point est abordé plus loin dans ce journal.)

Afin de garder la cohérence avec la mise à jour apportée au Pays de Bree, il existera désormais deux versions du Mont Venteux : une version jouable en groupe, qui demeure inchangée, et une toute nouvelle version jouable en solo qui proposera aux joueurs de partir seuls à l’assaut de la grande colline pour affronter les forces de la Main Blanche.

Une fois son histoire finie, Candaith enverra les joueurs à l’Auberge Abandonnée afin de demander l’aide des agents Eglain qui y séjournent. Une nouvelle monture rendra le voyage un peu moins dangereux. En gagnant le respect des Eglain, les joueurs poursuivront l’histoire sans changement majeur, jusqu’à la quête qui les mènera aux abords d’Agamaur. Là, les joueurs se verront offrir la possibilité d’entreprendre de poursuivre cette aventure en groupe ou en solo. L’histoire se termine de la même manière que précédemment, mais la zone d’Agamaur est maintenant très différente de ce qu’elle était auparavant, comme nous le verrons plus loin dans ce journal.

Les Eglain

Vivant dans le rude climat des Terres-Solitaires, les Eglain sont un peuple méfiant. Ce point était déjà rendu clair dans la trame initiale, lorsque les frères Gadaric et Hunulf demandaient aux joueurs de remplir certaines tâches avant même de leur indiquer l’emplacement de leur résidence à Ost Guruth. En procédant à la mise à jour des Terres Solitaires, nous en avons profité pour introduire un tout nouveau concept pour le système de faction. Cette nouvelle direction ouvre la voie à des changements que nous aimerions également introduire dans les futurs ajouts de contenu.

Toutes les quêtes liées aux Eglain récompenseront les joueurs avec un niveau de réputation au sein de la faction Eglain. Les joueurs qui ont déjà achevé des quêtes associées à des factions Eglain verront la faction concernée automatiquement ajoutée à leur personnage lorsqu’ils se connecteront au jeu après la sortie du Siège de la Forêt Noire. De toutes nouvelles quêtes viendront alimenter ce système de réputation. Le but est de permettre à tous les joueurs qui parcourent les Terres Solitaires de gagner leur réputation parmi les Eglain avec un minimum d’effort… même si, bien sûr, de l’aide sera toujours la bienvenue !

D’autres nouveautés ont été ajoutées, en plus de celles liées à la trame scénaristique principale. Ainsi, après que les joueurs aient fait connaissance avec les Eglain, ils pourront acheter des quêtes auprès d’un vendeur de la faction à Ost Guruth. Ces quêtes sont directement rattachées à une vocation et elles peuvent être complétées autant de fois que le joueur le souhaite. Les récompenses pour ces quêtes sont une petite somme d’argent ainsi qu’une augmentation de la réputation au sein de la faction Eglain. Les objets désirés par les Eglain peuvent être fabriqués par ces vocations. Aucune nouvelle recette n’est nécessaire pour fabriquer ces objets. Ces quêtes peuvent être complétées autant de fois que le joueur le souhaite et elles ne peuvent en aucun cas diminuer le niveau de faction déjà obtenu. Au rang d’Ami, les joueurs ont accès à un objet exclusif à leur classe : cet objet est de qualité rare et requiert un niveau 32 pour être utilisé. Au rang d’Allié, ils ont accès à la première partie d’un set de bijouterie exclusif créé pour les guérisseurs, les tanks et les attaquants. Au rang de frère ou de sœur, ils peuvent acheter la deuxième partie de ce set de bijouterie.

Le nombre de quêtes jusqu’à Agamaur - trame scénaristique comprise - devrait permettre aux joueurs d’atteindre le rang d’Ami au sein de la Faction sans trop de problèmes. Les joueurs peuvent ensuite compléter les quêtes de vocation pour atteindre le niveau suivant ou bien utiliser les nouvelles versions des instances de Garth Agarwen afin d’achever la faction souhaitée au sein des Eglain.

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Garth Agarwen

Tout d’abord, deux nouveaux systèmes ont été ajoutés dans les instances :

Les Défis
Avec « Les Mines de la Moria », nous avons introduit une version plus difficile de l’instance permettant aux joueurs de gagner des trophées de plus grande valeur. En réétudiant le système de jeu, il nous est apparu clair que ce système de « Mode difficile », en plus de porter un nom idiot, n’aidait en rien les joueurs à comprendre les mécanismes du système. Afin de remédier à cela, nous avons créé les Défis.

Les défis sont des quêtes quotidiennes accessibles à tous les joueurs sur certains critères – comme n’avoir pas déjà complété la quête le même jour, ainsi que certains prérequis ou restrictions de niveau. Ces quêtes apparaissent dans le journal des quêtes des joueurs avec les succès remportés et les échecs. En ouvrant leur journal de quêtes, les joueurs pourront en apprendre davantage sur l’histoire liée à la quête et consulter des instructions supplémentaires sur les défis qui les attendent.

Les récompenses pour les Défis sont susceptibles de varier légèrement selon les instances, mais en général elles se déclinent ainsi : médaille, réputation de faction et symbole d’un certain type. Dans le cas de Garth Agarwen, le symbole pourra être utilisé afin d’acheter des récompenses auprès des Eglain à l’entrée de la zone de Garth Agarwen.

Objectifs facultatifs

En plus du nouveau système de Défis, nous avons ajouté un système d’Objectifs facultatifs qui sont disponibles pour les joueurs au sein-même d’une instance. Tout comme les Défis, ces Objectifs apparaîtront dans les instances standard et concerneront les monstres et les autres cibles de cette instance. Comme les Défis également, ces quêtes pourront être complétées quotidiennement et les joueurs qui les terminent se verront récompensés par des médailles ou de la réputation de faction. Une même instance peut proposer plusieurs Objectifs facultatifs. La première de ces quêtes, celle de Garth Agarwen, propose jusqu’à quatre objectifs différents au sein de la même instance. Notez que les Objectifs facultatifs peuvent varier selon les joueurs.

Ces Objectifs facultatifs aideront les joueurs à suivre le déroulement principal de l’instance avec un minimum d’effort, de façon à ce que les groupes puissent s’entraider pour remplir leurs différents objectifs. De plus, étant donné que ces objectifs facultatifs pourront tous être complétés une fois par jour, les joueurs trouveront là une motivation pour participer à la même instance plusieurs fois par jour.

Garth Agarwen fut la première instance créée pour le SdAO, et elle avait besoin d’une mise à jour. En réétudiant les changements nécessaires pour ajuster cette instance au reste du jeu, nous avons compris que seul un changement en profondeur serait efficace. C’est ainsi qu’est né le cluster de Garth Agarwen.

L’entrée de Garth Agarwen abrite désormais un petit nombre de PNJs qui aideront les joueurs en les guidant dans les quêtes de la zone publique en dehors des instances de Garth Agarwen. Les PNJs de cette zone dévoileront également aux joueurs les objets qu’ils pourront remporter en remplissant les Défis. Parmi ces récompenses, on trouve des objets servant à guérir de l’Effroi de défaite – et seulement ce type d’Effroi – de second niveau toutes les douze heures (temps réel), ainsi que des armes et des boucliers pour les classes de qualité incomparable. Ces objets sont utilisables à partir du niveau 32 et devraient aider les joueurs qui sont au niveau 30 et plus ; toutefois ces objets ne remplacent pas les objets d’artisanat accessibles à ces niveaux. Pour obtenir ces objets, les joueurs devront acquérir un certain nombre de symboles de Défis, puis les échanger contre les objets en question. Toutes ces pièces sont uniques et coûtent le même montant de symboles, à l’exception de l’objet de guérison d’Effroi.

Garth Agarwen – Le bois sinistre

En passant sous l’arche conduisant au Bois sinistre, les joueurs pénètreront dans la zone familière où repose, Grimbark, l’ancien Huorn jadis tombé. Le Bois sinistre a été légèrement retouché afin d’offrir une meilleure visibilité et plus d’espace. La population de monstres a été également revue à la baisse et sa cohérence a été réétudiée afin de la rendre plus cohérente par rapport au thème de la zone.
Le Bois sinistre propose un boss alternatif, quatre objectifs facultatifs ainsi qu’un Défi contre Grimbark. Les trésors offerts par le grand arbre ont été également revus et les objets qu’il laisse derrière lui sont désormais exclusifs. Le Bois sinistre devrait proposer une courte instance de 15-40 minutes en fonction des groupes, des objectifs complétés, de l’espace exploré et de la difficulté choisie. Cet espace est conçu pour des joueurs de niveau 32 et pour des communautés de 4 joueurs au plus.

Garth Agarwen – Les Galgals

En passant la porte qui mène aux ruines scellées de Garth Agarwen, les joueurs rencontreront tout d’abord les Créoth, gardiens des morts. Ces descendants de Rhudaur veillent sur leurs « nobles morts » et les gardent à l’abri des intrus. Ce sont les veilleurs de cette zone. Tout comme pour le Bois sinistre, la population de monstres a été réduite, rendant la zone plus fluide et facile à traverser. Elle contient toutefois encore quelques dangers qui forceront les joueurs à rester constamment sur leur garde.

Comme toujours, le maître des Galgals, Ivar Main-sanglante, règne ici et, aidé de ses être spectraux, fera tout ce qui est en son pouvoir pour repousser les joueurs venus le décimer. Terrasser Ivar procurera aux joueurs de nouveaux trésors exclusifs à Ivar seul. Il existe également un autre boss dans l’instance, autrefois une rencontre rare, qui désormais s’interpose avant Ivar et son objectif facultatif. Cet espace propose également quatre objectifs facultatifs. L’instance proposera un challenge pour les joueurs de niveau 35-45. Les Galgals sont conçus pour les joueurs de niveau 32 en communautés de 4 au plus.

Garth Agarwen – La Forteresse

La Forteresse est désormais une instance de 6 personnes. Elle propose trois objectifs facultatifs et deux Défis. La zone est conçue pour des communautés entières de joueurs niveau 32. Les boss y donnent des trésors uniques, à l’exception de l’une des cibles d’un objectif facultatif qui propose les mêmes trésors que les boss mineurs du Bois Sinistre et des Galgals. Parmi ces boss vous trouverez : Edan et Esyld, Vatar, Dunlang et bien sûr la Fille rouge, Naruhel.

Les modes Défis de cette zone incluent une bataille contre le chef des Créoth, Dúnlang, qui a capturé des Eglain et tente de les asservir à la Fille rouge. Chaque bataille est unique et d’un niveau de difficulté élevé. Le combat optionnel contre Dúnlang est sans doute l’une des expériences les plus éprouvantes pour les jeunes aventuriers. Le combat contre Naruhel est également très difficile, mais pas insurmontable et se conclut par la fin des épreuves liées à la Fille rouge… une bonne fois pour toutes, on l’espère…

La zone, pour les joueurs qui n’affrontent que la Fille rouge, ne prend pas plus de 40-50 minutes pour un groupe solide. Le rythme de jeu ainsi que la répartition des monstres ont donc été améliorés, et les objectifs facultatifs sont à la fois rapides à compléter et palpitants. Chaque combat a été revu ou laissé tel qu’il était afin de permettre aux joueurs de gagner plus d’expérience dans la zone. Tous les trésors ont été redéfinis afin de récompenser les joueurs du niveau approprié pour cette zone.

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Terres Solitaires de l’Ouest (l’Auberge Abandonnée)

Aucun changement majeur n’a été apporté à l’Auberge Abandonnée, car nous avons toujours senti qu’elle représentait un point reconnaissable de ralliement, au moins pour les premières quêtes. Les quelques changements apportés concernent uniquement le déroulement de certaines quêtes afin d’en rendre le déroulement plus fluide pour les joueurs, notamment en limitant les nombreux allers-retours qui existaient dans la zone de Minas Eriol. Toutefois, les meilleurs joueurs se verront déplacés de l’Auberge Abandonnée à un nouvel emplacement situé au centre des Terres Solitaires, dans une nouvelle zone de quêtes située à l’est de Minas Eriol.

Terres Solitaires centrales

Hunulf Mastiche et le vieux Larmoise ont été déplacés dans un nouvel endroit situé à l’extrémité du pont menant aux ruines à l’est de Minas Eriol. Les gobelins à l’intérieur de ces ruines ne sont plus des monstres d’élite ; ils offrent désormais une difficulté acceptable pour des joueurs en solo ou en duo comme tous les autres gobelins. A l’intérieur de ces ruines, les joueurs constateront que les araignées ont également subi un changement identique.

Cette zone sera désormais une excellente transition entre les parties ouest et centrale des Terres Solitaires. Elle permettra de réduire les trajets entre Ost Guruth et les camps des semi-orques et du Nain brigand dans les Terres Solitaires. Nous avons également ajouté un nouveau donjon de petite taille dans les Terres Solitaires centrales. Là, les joueurs trouveront Refr Vifargent qui en garde l’entrée ainsi que de nouvelles quêtes plus loin dans le donjon qui détaillent les relations entre les Orques Tarkrip et les nains Poing-Bourru.

Terres Solitaires de l’Est

Ost Guruth reste le point central de la quête principale, mais nous avons réduit le nombre de quêtes directement rattachées au territoire des Eglain et de nouveaux relais ont été ajoutés afin d’alléger les trop longs périples vers l’est. Les joueurs pourront ainsi découvrir de nouveaux fournisseurs de quêtes à Dol Vaeg ainsi qu’une série de quêtes, anciennes comme nouvelles, liées à la faune de la partie est des Terres Solitaires ainsi qu’aux ruines du nord-est hantées par les êtres spectraux.

Le marais du sud

En arrivant dans le marais du sud, les joueurs constateront que les Fils de la Terre proposent des missions visant un petit nombre de trolls des marais. Ces quêtes désignent la zone autrefois occupée par des monstres d’élite. Les joueurs y trouveront désormais des créatures plus communes. Dans les ruines situées dans les profondeurs du marais, trois nouvelles quêtes liées au second niveau d’artisanat ainsi que de toutes nouvelles quêtes liées aux ruines de la partie sud-ouest du marais font également partie des ajouts apportés à cette zone.

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Agamaur

Agamaur est la zone qui bénéficie du changement le plus distinctif de toutes les Terres Solitaires. Zone autrefois réservée exclusivement à la chasse en groupe, Agamaur permet désormais aux joueurs de chasser en solo en en duo. Les groupes de chasse peuvent toujours se retrouver dans les zones publiques de Garth Agarwen.

Conclusion

Les Terres Solitaires ont donc subi une mise à jour conséquente et devraient désormais offrir un challenge approprié pour les joueurs de niveaux 22-32. Dans notre prochaine mise à jour, nous poursuivrons nos efforts en réétudiant la deuxième zone de niveau 22-32 des Hauts du Nord. Cette mise à jour affectera les zones de Pont-à-Trétaux jusqu’aux Champs de Fornost, puis à l'est en direction de la Lande du Roi les zones d’Esteldin, Orthrikar et Meluinen.

Nous espérons que tous ces changements plairont aux nouveaux joueurs, tout comme à ceux qui reviennent explorer la Terre du Milieu pour de nouvelles aventures !
J'irai visiter : ça fera bizarre de se dire qu'Agamaur se solotera, mais au moins, Garth Agarwen promet d'être accrocheur (jusqu'au level 45 ? ça fait très haut pour la zone, ça me rappelle quand Ivar était un vrai méchant et que la fille rouge était capricieuse).
Cette actualité a été publiée le 27/11/2009 à 17:05 par Mr RrrRRr sur notre site Le Seigneur des Anneaux Online :

Citation :
On l'oublie peut-être, vu la masse d'informations et de changements ou nouveautés apportés par Le Siège de la Forêt Noire, mais la zone des Terres Solitaires a été revue de fond en comble.
Orion dans son blog nous en avait déjà parlé il y a quelques mois. (...)


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
C'est ma deuxième priorité, devant la forêt noire (qui sera surchargée par tous les accrocs pendant un certain temps), mais derrière le festival (parce que bon, ça dure pas très longtemps, faut en profiter pour passer frère de la ligue des tavernes).
Le nouveau Garth a l'air pas mal oui. Dommage qu'on l'ait fini il y a quelque semaines on va être trop gros du coup pour le retenter en condition

En revanche je trouve ça dommage d'enlever quasi toutes les parties élites de la zone (Agamaur, les trolls et les gnégnés). C'était l'occasion de grouper avec les autres pour Agamaur. Les trolls élites on les a fait à deux ils étaient encore blanc, donc c'était pas non plus très difficile.
Oui ça je sais Tu ne m'apprends rien vu qu'on a traduit et newsé!

Je dis ça dans le sens:

On parle énormément des ajouts de SoM (partie Mirkwood) actuellement qu'on en a oublié cette facette (le revamp)
J'aime beaucoup ce genre de changements par touches, ça me donne IG l'impression de redécouvrir le jeu et de ne pas me balader dans un monde stratifié

Vivement un prochain reroll pour vivre tout ça
J'ai justement fait 2 rerolls qui attendent sagement l'arrivée de l'extension pour faire ces terres solitaires remaniés.

La refonte de bree étant de bonne qualité, je suis sur de ne quasiment pas être déçu.

Sinon dommage pour la disparition des élites de la zone (qui seront surement changés en monstres signatures) car il est vrai que pour mes autres persos, j'ai eu du plaisir à faire toutes ces quêtes en groupe et donc de découvrir le gameplay propre aux communautés (surtout pour les conj')
je n'aime pas du tout ces changements pour cette raison :

Citation :
Publié par Wimlorin
Sinon dommage pour la disparition des élites de la zone (qui seront surement changés en monstres signatures) car il est vrai que pour mes autres persos, j'ai eu du plaisir à faire toutes ces quêtes en groupe et donc de découvrir le gameplay propre aux communautés (surtout pour les conj')

Soit "dumbing down the Lonely Lands"

Encore une fois, tout le contenu groupe en monde ouvert disparait en faveur du solo
N'importe quoi.
A+ dans les instances.
Citation :
Publié par Harg
je n'aime pas du tout ces changements pour cette raison :
Soit "dumbing down the Lonely Lands"

Encore une fois, tout le contenu groupe en monde ouvert disparait en faveur du solo
N'importe quoi.
A+ dans les instances.
Ouais enfin ils le font surtout parce qu'il n'y a plus autant de joueurs dans ces niveaux qu'avant et qu'il est donc plus dur de trouver un groupe pour aller faire les quêtes là.
C'est plutôt une bonne chose pour que tout le monde puisse découvrir le jeu le plus largement possible, donc il ne faut pas non plus faire la vierge effarouché pour si peu.
Surtout que rien ne vous empêchera de continuer à grouper vu que les groupes resteront toujours le meilleur moyen d'évoluer dans le jeu.
Citation :
Publié par Dream Nursie
Ouais enfin ils le font surtout parce qu'il n'y a plus autant de joueurs dans ces niveaux qu'avant et qu'il est donc plus dur de trouver un groupe pour aller faire les quêtes là.
C'est plutôt une bonne chose pour que tout le monde puisse découvrir le jeu le plus largement possible, donc il ne faut pas non plus faire la vierge effarouché pour si peu.
Surtout que rien ne vous empêchera de continuer à grouper vu que les groupes resteront toujours le meilleur moyen d'évoluer dans le jeu.
n'importe quoi, si tu trouves du monde pour faire Garth (et on en trouvait jusqu'il y a peu en tout cas) t'en trouves aussi pour faires les anciennes quetes groupe des Terres Solitaires. Surtout que déjà avant fallait pas être "comm 6 full opti" et maitriser son perso à fond les manettes pour les réussir, hein.

Ca change quoi de laisser du contenu groupe en monde ouvert, sinon, dis moi, à l'heure où le pex est ultrasonique et à l'heure ou le contenu en ouvert solo concerne 95% du jeu ? Ca empêche quoi dans, je te cite, la "découverte la plus large possible" ? Déjà en solo tu vas pexxer tellement vite que les quêtes en deviennent trop vite grises, alors ta "découverte la plus large possible" de toute façon à un moment ou un autre tu la fera grise.
Rien n'empêche de grouper en environnement solo, certes, mais bon les sorties style 'olol tavu kommen on lèza oneshot' c'est pas très fun non plus.
Décourager le groupage en monde ouvert/persistent dans un MMO en retirant du contenu pour le remplacer par du solo alors que la partie solo est déjà de façon écrasante prédominante, c'est, comment dire ... rédhibitoire, pour moi en tout cas.


Bref sorry d'avoir balladé mon aigritude ici et effarouché les fans de la nouvelle mouture de Lotro selon Turbine, comme je disais, a+ dans les fameuses instances où il n'y a plus là qu'on se croise (à 6, pas plus) et dont tout le monde pense que c'est si merveilleux.
J'ai un peux tendance à penser comme harg en ce qui concerne la disparition des zones élite ouvertes à explorer en comm', mais surtout pour une chose:

Les conjonctions.

La difficulté étant présente un peu plus souvent pré-moria, les joueurs ne les découvrait pas seulement en arrivant à annuminas, mais commençait un apprentissage des conj' dès garth, voir dès les grands galgals, ce qui fait que les roues un tant soit plus technique, mettons tonnerre de l'écu de chêne, devenaient assez facile à réaliser avec tous les joueurs de l'époque.

Je me souviens en avoir réalisé plus d'une trentaine réussies d'affilée lors d'une sortie à Haud Valandil, à Annuminas.

Là où maintenant, tout le contenu pré-moria est solotable, et que bien souvent les conj' ne se résume plus qu'aux full et aux bicolore, un véritable appauvrissement du jeu.

Je ne fustige pas les joueurs, c'est normal de privilégier l'efficacité, c'est humain de chercher la facilité. Je suis plus gêné par le fait que les développeurs le permettent.

Les conj' sont une des composantes originales de lotro, comme l'effroi (malgré tout le mal qu'on peut en penser), alors il faudrait essayer de valoriser ces composantes, en augmentant l'utilité des premières (peut-être avec des ennemis plus coriaces nécessitant des conj' pour les battre) et en biaisant l'effet du second (déjà une tentative en diminuant le statut d'incapacité à 70 ou 80, je ne sais plus, au lieu des 50 actuels).

Fin du H.S.
Faut pas oublier une chose... on se déplace de plus en plus vers l'Est et puis le Sud...

Imaginez un joueur qui achète LOTRO pour la Forêt Noire ou le Rohan... il aimerait y être le plus rapidement possible... Donc, on facilite les zones bas lvl pour arriver rapidement au niveau de la Moria!

Maintenant je comprends tout à fait et suis d'accord avec vous. Beaucoup de joueurs sont lvl 60 et n'ont que très peu voir jamais joué en grosse comm et ça se ressent bien!

Commencer le jeu en commu direct par une instance HL... perso ça m'enchante pas
non mais je comprends tout à fait ce soucis d'aller plus vite ; j'avais pas râlé d'ailleurs quand on a modifié la courbe d'XP.
Par contre il me semble à moi que toutes les cartes doivent contenir du contenu groupe en monde ouvert, ça aussi ça permet une découverte du monde dans un autre mode que le solo (il y en a qui aiment ça ...) ; surtout qu'il y a déjà largement assez pour monter 36 rerolls en solo et en ne faisant pas la même chose à chaque fois.

Bref.
Sans faire de la résistance inutile, j'en aurais presque peur de voir ce qu'ils feront des Hauts du Nord (logiquement, la prochaine zone à être revue ?) et des camps élites s'y trouvant.
Perso j'ai commencé le jeu y'a environ 1 mois et je suis très (mais alors très) content de pouvoir faire du contenu groupe dans pas mal de zones. Il y'a suffisamment de contenu solo partout (on va dire 80%) pour ne pas avoir besoin de supprimer le contenu groupe pour mettre plus de solo, c'est incompréhensible. Si je veux solo je joue à Dragon Age, et encore même là on joue en groupe malgrès tout
Oui mais ici... ils n'ont pas supprimé TOUT le contenu solo!

Pour avoir été vérifier sur la bêta... les araignées et les orques/gob élites font toujours 800 de moral chacun et y'en a pas mal.

Disons qu'ici... au lieu d'aller en communautés de 5/6persos (ce qui était le cas avant) on pourra aller à 3/4 sans souci!

Puis, reste toujours Dol Dinen qui reste plus accessible (on attend plus des heures avant un groupe)!

Par exemple pour les quêtes des Hauts du Nord, je vois bien une facilité dans le fond du Camps orque de Nan Wathren, là où on fait le feu noir!

Cette quête, je ne l'ai faite qu'une seule fois... et qu'est-ce que c'était compliqué avec un groupe complet! Depuis, je la zappe toujours... La faciliter un peu et aller avec un groupe de 3/4 personnes... pourquoi pas
Là tu fais un raccourci pour le moins spectaculaire !

Ils ne remplacent pas le jeu multi par du jeu solo mais adaptent leur jeu aux réalités du monde des joueurs-clients qu'ils ont : Si les niveaux inférieurs se dépeuplent parce que la grosse majorité des joueurs est en haut level, il est normal et je dirais judicieux de modifier la difficulté de ces niveaux pour que les nouveaux joueurs ou les rerolls ne soient pas bloqués faute de partenaires dans ces niveaux.
Plutôt qu'une raison de critiquer j'y vois plutôt une démonstration de ce que Turbine observe son jeu et l'adapte en fonction des évolutions, c'est donc assez positif !
Citation :
Publié par Tapedur
Là tu fais un raccourci pour le moins spectaculaire !

Ils ne remplacent pas le jeu multi par du jeu solo mais adaptent leur jeu aux réalités du monde des joueurs-clients qu'ils ont : Si les niveaux inférieurs se dépeuplent parce que la grosse majorité des joueurs est en haut level, il est normal et je dirais judicieux de modifier la difficulté de ces niveaux pour que les nouveaux joueurs ou les rerolls ne soient pas bloqués faute de partenaires dans ces niveaux.
Plutôt qu'une raison de critiquer j'y vois plutôt une démonstration de ce que Turbine observe son jeu et l'adapte en fonction des évolutions, c'est donc assez positif !
ok mais depuis quand on est "bloqué" en général ?
"faute de partenaires" pour faire telle ou telle quête, ok, argument recevable.
Mais jamais, au grand jamais, on est bloqué dans la progression (pex) vu le nombre d'alternatives dispo. Il y a largement de quoi faire dans le jeu déjà existant pour 3 rerolls bas levels sans refaire la même chose (et ça d'un côté c'est génial)... sauf pour du jeu en groupe en monde ouvert
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