[Actu] Système de craft et récolte de ressource confirmés

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Publié par Sleepy
Ce qu'il faut pas lire, la récolte de ressources et le craft de SWG est le meilleur que j'ai vu tout MMO confondus depuis dix ans.
Tu n'as pas vu "A Tale in The Desert" de Atitd apparemment.

Ceci dit je n'ai rien contre le craft mais j'espère tout de même qu'il n'oublieront pas que, dans l'esprit du grand public tout au moins, SW rime plus avec le mot action que les mots agriculture et bricolage. Sur ce point, orienter SWTOR dans la direction de SWG me paraîtrait personnellement être une grosse erreur.
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Publié par karismo
[...]

Ceci dit je n'ai rien contre le craft mais j'espère tout de même qu'il n'oublieront pas que, dans l'esprit du grand public tout au moins, SW rime plus avec le mot action que les mots agriculture et bricolage. Sur ce point, orienter SWTOR dans la direction de SWG me paraîtrait personnellement être une grosse erreur.
Plus ou moins vrai : gamin, il me semble qu'Anakin était en premier lieu un bricoleur de génie non ? Le Millenium Falcon est toujours bricolé par Solo et Chewbacca non ?

SW est intimement lié avec les progrès technologiques car c'est un univers SF. C'est moins flagrant dans SW que dans un cyberpunk (comme AO) mais c'est très présent et je ne vois pas en quoi le fait d'introduire un craft complexe nuit à l'action...

Bref, vivement un aperçu du système.
Je suis plutôt de l'avis de Bfah: dans l'univers l'artisanat est quand même pas mal présent. Que ce soit pour bricoler un droid, speeder, vaisseau, etc... Ce serait une erreur monumental d'avoir un craft dans le jeux trop limité pour un mmorpg Star-Wars.

Perso je serais assez décu d'avoir un craft trop limité dans ce jeux. Même si je pense qu'il ne reproduiront pas le système de collecte de SWG pour les ressources. Retrouver une variété de craft à la SWG serait du pur bonheur (mais j'y crois pas trop connaissant Bioware).

On a plus qu'a espérer un craft un peut plus complet et utiles que le craft de certains mmorpg sorties depuis quelques temps tel AoC/Warhammer.

Déjà que le choix sur les classes est pas folichon si en plus on ce retrouve avec un craft pas top. Et sans doute l'absence de combat spatial ? Ca augure mal...
Citation :
Publié par karismo
SW rime plus avec le mot action que les mots agriculture et bricolage.
Houlà, tu ne connais pas le Faucon Millenium, toi ! Que du rafistolage ! Pourtant, c'était un contrebandier très important au niveau personnage qui l'avait ...
Citation :
Publié par Bfah
Plus ou moins vrai : gamin, il me semble qu'Anakin était en premier lieu un bricoleur de génie non ? Le Millenium Falcon est toujours bricolé par Solo et Chewbacca non ?

SW est intimement lié avec les progrès technologiques car c'est un univers SF. C'est moins flagrant dans SW que dans un cyberpunk (comme AO) mais c'est très présent et je ne vois pas en quoi le fait d'introduire un craft complexe nuit à l'action...

Bref, vivement un aperçu du système.
Effectivement Anakin était un bricoleur de génie étant gamin mais je ne crois pas que l'on puisse dire qu'Anakin est devenu célèbre par l'exercice de ses qualités de bricoleur. Dans le même ordre d'idée Yoda apprend à Luke la maitrise de la force, pas à faire du mécano. Ce que je veux dire c'est que SW est surtout célèbre pour son aspect space opéra et non pour les prestations de ses artisans. Prenez 1000 personnes dans la rue et demandez leur ce qu'il aimerait faire dans un univers SW, je ne suis pas certain que la majorité répondrait réparer des Landspeeder. Et quand Solo répare son Faucon Millenium c'est avec un coup de poing et pas farmant des composants pendant la moitié du film.

Il me semble (et je dis bien ME) que donner dans SWTOR l'importance au craft qui a été donné à SWG serait une grave erreur. Je ne suis d'ailleurs pas le seul à le penser puisque que LucasArts à dégagé SoE de la nouvelle version de SW, preuve qu'il n'était pas satisfait de cette première adaptation.

Pour résumé ma pensée, le craft pourrait très bien être extrêmement complexe et riche, mais ne devrait pas être un élément incontournable du gameplay pour un joueurs qui ne serait pas intéressé par cette partie du jeu. Bref, faire en sorte que tout le monde y trouve son compte.
Si il y a bien un système de craft qui enterre tous les autres c'est celui de SWG (hormis peut être eve). Sur ce point le jeu est une réussite totale.

Quand je joue à n'importe quel mmo, je trouve le craft ridicule comparé à celui de SWG.
Citation :
Publié par karismo
[...]

Pour résumé ma pensée, le craft pourrait très bien être extrêmement complexe et riche, mais ne devrait pas être un élément incontournable du gameplay pour un joueurs qui ne serait pas intéressé par cette partie du jeu. Bref, faire en sorte que tout le monde y trouve son compte.
Assez d'accord.

Dans tous les cas, le craft a toujours été un meta-jeu dans quelque MMO que ce soit. Qu'il soit totalement inutile comme dans certains jeu, ou totalement intégré dans d'autres jeux est plus moins indolore pour beaucoup de personnes. Je ne pense pas par contre que dans SWG, le problème ait été le craft, bien au contraire, je pense que c'est le modèle économique du jeu qui t'a chagriné et je vais essayer d'expliquer ma pensée.

Mis à part le fait que la plupart du matériel devait être fabriqué par les joueurs (pour le matériel le plus performant), on pouvait trouver un peu tout et n'importe quoi par ailleurs. Je parle des débuts de SWG naturellement, je suis parti à l'annonce des changements de fond du jeu.

Ce qui a fait que SWG était dur à appréhender, c'est que l'on sortait du système de leveling classique, et que l'approche du jeu pouvait être très RP et totalement non linéaire (passer son temps à se balader de dune en dune de Tatooine en quémandant de l'eau, ou danser en string de spatioport en spatioport était un objectif comme un autre).

Le craft était un but en soi et un investissement personnel. J'avais deux comptes pour ma part : un pur crafter, et un pur combattant.
La limitation du système venait principalement du fait qu'on ait droit à un seul et unique personnage par compte (à l'exception du slot force sensitive pour ceux qui l'avaient débloqué, et qui bien souvent avait l'effet pour la personne accédant à cela (comme moi) de provoquer un profond ras le bol d'un renouveau du grind, après un grind intensif).

Que le craft ait eu une prédominance importante dans SWG était dû à 3 choses :
- le modèle économique recherché par SOE : un modèle basé entièrement sur l'économie entre joueurs et impliquant une dynamique sociale importante,
- l'optimisation possible du matériel fabriqué par rapport au loot,
- le besoin d'implication du joueur "crafter".

La copie devrait peut être ou sûrement être revue pour SWTOR, il n'empêche que rien que le fait de pouvoir créer plusieurs personnages devrait permettre à une personne de s'impliquer fortement dans le crafting. Ou alors de créer un arbre dédié spécifiquement au craft.

Les autres points me paraissent importants aussi. Ils changent du modèle classique du jeu moderne où le joueur solo peut n'avoir strictement aucune interaction avec les autres joueurs, à part des groupes de temps en temps pour aller en donjon. En effet, dans SWG le joueur devait faire le tour des commerces pour optimiser son matériel. Dans les jeux plus classiques, le joueur loot en donjon, ou achète à un hotel des ventes son matériel.

Je préfère personnellement le modèle SWG pour les besoins d'implication d'un groupe au profit du groupe et des individus (jeu de guilde ou de faction), en lieu et place de l'implication de l'individu pour son seul bénéfice. Maintenant ce système est très perturbant pour les joueurs les plus récents, ou pour les joueurs habitués au très petit comité (volume de jeu très faible par exemple).

Un jeu comme WoW (oui, abordons le mastodonte du MMO un peu, parce que c'est une référence en soi du point de vue de la démocratisation du genre), base son système de jeu sur le potentiel de l'individu de réussir 95% du contenu en solo, que ce soit pour le craft ou pour tout le reste.

Dans WoW, un métier n'est qu'une spécialisation secondaire, ne demandant pas forcément un investissement important en coût, ni en temps, et dont les bénéfices ne sont que des bénéfices d'optimisation personnels des stats pour le end-game. L'intérêt du matériel fabriqué est très faible devant le loot, dans 90% du end-game. Seuls les consommables (potions, etc), les semi-consommables (enchantements, glyphes) et les bonus de métier ont un intérêt sur le long terme.

Ce type de système permet au plus grand nombre de s'investir pour partie dans le craft, sans avoir à s'intéresser aux autres personnes. Au final avoir accès à tous les métiers ne nécessite que du rerolling et de l'argent, ou simplement de l'argent (achat à l'Auction House).

Dans SWG ou AO, un métier est une spécialisation primaire, une classe à part entière. L'investissement en temps est conséquent et le bénéfice du métier est quasi exclusivement tourné vers la communauté, via dons ou commerce. En retour, le matériel crafté est ce qui se fait de mieux ou presque dans le jeu, et la récupération du end-game de craft passe par le jeu de groupe bien souvent, ou un investissement en temps de récolte énorme pour un individu seul.

Ce système permet à l'individu de s'investir pour le profit du plus grand nombre ou de son cercle de connaissances. Avoir accès à tous les métiers implique que le groupe entier s'investisse et s'organise.

Qu'est ce qui est le mieux ? Je ne sais pas trop, personnellement je préfère le système économique communautaire au système économique individuel, mais il semblerait que statistiquement les résultats des jeux me donne tort sur l'intérêt pour la majorité des joueurs.

Après, la question est : peut on faire un système de craft évolué dans un jeu grand public. Je suis en train de tester Aion en ce moment, et j'ai l'impression qu'il ne manquerait pas grand chose pour être en mesure de répondre oui à cette question. AoC aurait pu être aussi intéressant comme laboratoire s'il avait eu plus de succès et s'il avait plus développé ses métiers à la release.

Personnellement l'intérêt du craft est extrêmement important pour l'intérêt du jeu car je fais partie d'une communauté de joueurs organisé depuis très longtemps. Or, dans cette communauté, certaines personnes ont à la fois la motivation et l'organisation pour que l'ensemble de nos joueurs ait accès à l'ensemble des possibilités de craft. Nous travaillons donc en quasi autonomie et c'est peut être pour cela que nous apprécions le système.

Au final un main crafter a autant d'importance pour une guilde ou un clan que le main tank ou le main heal et cela permet souvent de mettre en lumière plus de personnes pour la clan qu'un jeu avec un système plus "classique".

Donner plus de responsabilités à plus de monde est aussi plus dur à gérer pour des groupes plus récents, et c'est sans doute ce qui rebute un grand nombre de joueurs.

Bref, désolé pour le pavé, j'ai fait dans la théorisation, et malheureusement on a pas la moindre idée encore de ce qui va se profiler dans SWTOR pour le moment donc c'est peut être prématuré.
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