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Qotw 22/03/2010: Identification des factions
Salut,

Voici la QOTW d'aujourd'hui.



Comment exactement pourrons-nous dire à quelle faction un joueur est associé ? Je ne veux pas tuer quelqu'un et découvrir ensuite qu'il faisait partie de ma faction. Will players of similar factions "con" less aggressive/Est ce que les tirs sur des joueurs de même factions seront moins agressifs ? Pourrons-nous voir un symbole, devrons-nous ouvrir un profil de joueur et chercher ces informations? Est-ce l'armure qui en fera une évidence? (Il était facile de dire dans SWG si quelqu'un était impérial.)

Vous ne devrez pas ouvrir un profil pour "lire" l'affiliation de votre adversaire, ce sera toujours sur votre écran afin d'encourager l'interaction PvP entre joueurs. Les joueurs qui appartiennent à la même Faction (Continoma/Noir) pourront se reconnaître par l'icône spécifique située à côté de leurs noms. Les membres dans votre faction seront aussi protégés du Feu Amical - bien qu'ils soit possible de s'entre attaqué en maintenant un bouton.

Naturellement, les joueurs Neutres n'auront pas d'icône à côté de leurs noms. Pour ajouter à cette ambiguïté, il n'y aura pas d'icône pour les joueurs avec une réputation très basse dans la faction adverses, ou pour les joueurs engagés à vos côté (comme un joueur vraiment neutre, ou juste non engagés). On considère l'attaque de personnages neutres comme un crime dans les zones sécurisées.

Suite au commerce conduit par les joueurs, la plupart des armures du jeu ne seront très probablement pas spécifique à Continoma ou Noire. Cependant la présence de récompense d'affiliation fournira des images saisissantes pour ceux qui se consacres à la fierté d'appartenir à leur faction. L'armure épique disponible pour Continoma ou pour Noire du plus haut rang révélera sans aucun doute l'allégeance du porteur!
(qotw 19/04/2010: Résumé)
Bonjour!

D'habitude, quand la semaine se termine, nous examinons la Question du fil de Semaine pour choisir le sujet le plus intéressant. Mais parfois nous décidons d'examiner les fils des Questions précédentes de la Semaine où les posteurs posent des questions supplémentaires, et prient pour être entendu. Cette fois, nous avons décidé de le faire et donc nous répondrons à vos questions de suivi. ??



Par exemple, il y a cette grande question: En ce qui concerne l'organisations des factions?Est-ce qu'il est possible d'aider une organisation sans aider la faction principale associée (Noire,Continoma) ?

La politique n'est jamais noire ou blanche. La plupart des Organisations sont affiliées à Continoma ou à Noir mais cependant le rapport est parfois assez libre pour leur permettre de poursuivre leurs propres ordres du jour et fournir les tâches qui peuvent parfois sembler contredire ceux des dirigeants. De telles missions n'auront souvent aucun changement à la position de contribution du joueur, ou le tout le contraire c'est à dire endommager sa réputation. Ce qui sera prévu comme une compensation à la récompense fournie au joueur, pourvu qu'il complète la mission.



Et ensuite il y a cette question sur la nature générale du craft: puisqu'il n'y a aucun cap d'habileté, seulement des restrictions sur l'accès aux habiletés en fonction de l'équipement que vous portez. S'applique-t-il aussi à l'artisanat ,... seraient-ce les installations, les labos qui limiteront la fabrication d'une chose, ou d'une autre? Ou peut-on être le maître artisan consacré à tous les métiers et donc être la machine industrielle suprême ?

Comme nous l'avons mentionné plusieurs fois auparavant, les habiletés avancé s'acquièrent en dépensant des points gagnés dans des processus varié d'artisanat - fabriquer, recycler et réparer. Les crafters peuvent en effet avoir autant d'Habiletés de craft qu'ils veulent, mais cela sera très cher pour que la plupart compétences du jeu soit apprise. Il leur prendra des années pour se faire maître en tous les artisanats. Chaque nouvelle capacité de craft apprise sera plus chère que la précédente, c'est ainsi pour la promotion d'habiletés connus mais aussi pour les compétences encore non apprisent. Ce système poussera les crafters à se spécialiser dans certains secteurs et ainsi l'on verra apparaître de nouveaux item.

P.S: j'ai un peu brodé surtout la dernière phrase.
Citation :
Publié par Müad'Dib
... mais être un grand sniper.
Je reviens là-dessus, il n' y aura pas de sniper. Les devs ont décider de nous éviter de longue partie de cache-cache, et de restreindre les possibilité d'affrontement au visuel.


Le prochaine QOTW est pour demain en soirée.
pas de sniper tant mieux je hais les campeurs

http://forums.play-earthrise.com/ind...91036#msg91036

@Müad'Dib je te laisse faire la traduction tu es bien plus digne et honorable que moi dans se domaine .

il on l'air d'avoir fais plein de test pvp et ca c'est bon signe,dasn d'autre mmo les recalibrage quelques mois après la sortie du jeu à tuer une partie de la communauté pvp
Salut!
Earthrise fournira aux joueurs un large arsenal de capacité de combat qui conviennent à tous les types de gameplay PvE et situations PvP, mais nous savons que beaucoup d'entre vous ont été curieux d'en savoir plus.

Vous avez demandé : Quels types de capacités intéressantes ou uniques pouvons-nous nous attendre à voir dans Earthrise ? Puis-je drainer l'énergie de mon adversaire et l'utiliser? Faire des sauts de 15 pieds? Mes tires peuvent-ils rebondir sur les murs? Puis-je convoquer une armée de bar(poisson) pour absorber des dégâts? Puis-je renverser quelqu'un avec une grenade de choc ? Puis-je aveugler quelqu'un avec du jus de citron ?

Quand nous avons conçu les capacités de combat d'Earthrise, nous avons essayé de ne pas seulement remplir les cases vides, qui définissent un rôle de meta-jeu spécifique au contexte. Mais d'ajouter de nouvelle capacité qui offrirait au joueur une expérience amusante. Et tandis que nous évitons de devenir fous des idées qui nous submerge en donnant à ce jeu un niveau d'immersion réaliste, dans un cadre SF post-apocalyptique. Nous cherchons a faire de nos joueurs des personnages spectaculaires. Alors les capacités seront assez puissantes pour que leur utilisation se fasse dans les moments critique, mais les nombreuses conditions, les coûts et les cooldowns en découragera l'abus.

Quelques exemples simples.
L'Habileté de Protection fournira aux joueurs des capacités lui permettant de maintenir un champ protecteur en restant stationnaire, qui rend les alliés de son équipe immunisée à certaines attaques.

La grenade à Impulsion permet aux joueurs de créer un champ d'énergie dévastatrice sur un emplacement spécifique, occasionnant des dégâts et perturbant leurs formations.

Le Nanobotic placera des essaims de nanites contre leurs alliés qui régénérera leurs santé.

L'extension d'arme est un tir de Couverture qui force l'armes aux limites, risquant de s'enrailler, mais gagne en capacité destructive.

Le Coup de Tremblement (au lance-missile), cause l'étourdissement sur une zone.

L'intimidation se concentre sur un adversaire, le prive de ses bonus, et augmente les effets négatif à l'activation des capacités sur les ennemis à ses côtés.

Le but qui a mené à la conception de telles capacités était de se concentrer sur la tactique, la stratégie plutôt que d'ajouter des dégâts. Chaque habileté peut être littéralement définie comme une capacité clé, notre but est de permettre aux joueurs de combiner des compétences différentes et leurs capacités avec un mécanisme spécifique. Ainsi, ils peuvent en créer une unique qui s'adapte à leur style de jeu, en conservant la possibilité de développer ou de changer leur style.

P.S: En espérant avoir gardé honneur et dignité.
Salut à tous, Cette QOTW est établi à partir de: http://forums.play-earthrise.com/ind...=5662.msg89209
# msg89209 - nous voulions parler de guérisseurs et de discuter de certaines des préoccupations soulevées.
«Je sais que ce jeu est sans classes, mais je n'ai lu qu'un personnage peut donner jusqu'à 50% de sa puissance de combat offensive en échange d'une guérison et les compétences de polissage. Comment ces travaux capacités?
Est-il même possible de guérir de l'explorateur en mode ou mode de combat nécessaire dans tous les cas?
Êtes-auto ne guérit, ciblée ou d'un groupe ou tous ceux qui sont différentes capacités qui doivent être acquises?
Souhaitez-être guérit LOS ou série limitée?
Souhaitez-guérisseurs utiliser leurs pools d'énergie pour activer une guérison ou bien le temps de recharge sur les aptitudes être ou quelque chose de nouveau?
Comment les mordus de travail que des essais chronométrés ou à distance limitée, ou les deux ou quelque chose de nouveau?
Comment fonctionne le mode bataille Explorer vs affecter les amateurs?
Comment allez-vous empêcher les robots collecteurs de chamois?
C'est beaucoup, mais nous allons faire de notre mieux pour répondre à la plupart d'entre eux, alors nous avons tourné à nos développeurs, désireux de répondre! Voici ce qu'ils ont dit:

Comme l'a révélé avant, les guérisseurs dans Earthrise sont toujours une classe hybride. Nous ne voulions pas d'enlever les capacités de combat des joueurs qui ont voulu aider les autres ou de prolonger leur survie sur le champ de bataille, au lieu que nous avons opté pour les faire sacrifier une partie de leurs capacités de combat pour la guérison. C'est pourquoi les guérisseurs sont à peu près compétentes dans le combat et on peut s'attendre à tenir leur place dans le combat en PvE, PvP serait bien de les révéler un plus grand défi. Les joueurs seront en mesure de guérir eux-mêmes et de leurs alliés en Battle Mode. D'auto-dépannage dans l'exploration mode est déjà assez rapide pour faire en sorte que d'une minute de repos est suffisant pour apporter toute personne de retour à la sécurité même si le coût d'être attaqué et endommagé dans l'exploration mode est beaucoup plus grande parce que la résistance de l'armure vigueur sur le terrain sont éteints et les dommages prises est amplifié. Les joueurs qui passent à l'exploration mode en cours de combat pour tirer parti de l'auto-guérison sont la danse avec la mort, au sens figuré. Les guérisseurs auront accès à la fois l'auto-guérison et d'autres de guérison, et les compétences sont réparties sur guérit qui exigent bon ciblage et d'autres qui utilisent la zone d'effet que le sida partout dans le guérisseur dans une plage définie. Comme tous les autres capacités, guérisseur ont à la fois des coûts de l'énergie et de sang-bas. Nous avons opté pour que les compétences soient puissants décisions tactiques qui ne sont pas des envois à plusieurs reprises dans le combat, mais sont déclenchés au bon moment pour inverser le cours du combat. Avec les capacités de guérison, ce qui signifie que leur sang-froid de valeur peut être longue, mais leur effet serait de nature critique. En outre, avec les sorts de soins d'accepter des tactiques comme toute autre capacité, les joueurs peuvent modifier le délai de refroidissement.

Amusez-vous!
~ M.


google translate
http://forums.play-earthrise.com/index.php?topic=6239.0
Même si ton intention est bonne et sympa Unlock .... le résultat est horrible et incompréhensible .... mieux vaut s'abstenir que d'utiliser une traduction made in google ...
Playtime, revisited
Question : En moyenne, je consacre ___ heures par semaine au MMO. (Fin des votes : le 02 juin 2010, 23:39:23)


Trial Accounts, Part One

Question : Combien de temps devrait durer les comptes d'essais? (Fin Votes : le 02 juin 2010, 23:44:33)


http://forums.play-earthrise.com/Themes/EraMain/images/icons/linktree_main.gifhttp://forums.play-earthrise.com/Themes/EraMain/images/icons/linktree_main.gifhttp://forums.play-earthrise.com/Themes/EraMain/images/icons/linktree_main.gif Trial Accounts, Restrictions and Discussion
Question: Quel genre de conditions devraient s'appliquer aux comptes d'essais? (Fin des votes : le 02 juin 2010, 23:49:31)

Question : Quel est votre type d'arme? (Fin des Votes : le 19 mai 2010, 23:32:10)


Fascinating Faction Fun

Question : Quels sont les factions qui vous intéresse ? (Choisissez Deux)


sondage lancé par les officiels

P.S:
http://store.steampowered.com/freeportal/
super jeu gratuit jusqu'au 25/05/2010, ce n'est pas un MMO
Quel sera l'efficacité du freez/stun? Est il est possible de stun un adversaire à plusieurs reprises jusqu'à ce que mort s'en suive? Quel type de mécanique peut les briser(s'il n'y en a pas, pourquoi n'est ce pas inclus)?

La direction prise dans la conception des effets de contrôle de foule est de créer un jeu PvP où un stun agira sur votre personnage seulement pendant quelques secondes, car chaque personnage est important dans la stratégie de son équipe. Le stun où votre personnage est tenu immobile est DEFINATELY quelque chose que nous ne voulons pas permettre dans Earthrise. Le jeu aura une quantité d'étourdissement et effets immobilisant limiter, nous voulons que notre approche du contrôle de foule soit uniforme et simple à comprendre, avec des durées d'effet contraignant.

A l'opposé du contrôle de foule, il y a la protection contre ces effets. Quelques capacités accorderont la suppression de l'effet ou fourniront l'immunité. Ainsi, que d'autres mécanismes protégeront contre les effets négatifs et fourniront une chance d'ignorer les Stun, Snar et Freez.

Des tests internes ont montré qu'un personnage peut être abasourdit en continue (/sans diminuer), particulièrement dans des environnements PvP, où il peut être assailli par un groupe de 10 ou plus. Nous expérimentons actuellement le jeu avec une configurations qui limiteront l'effet d'être cumulativement handicapé en combat. Comme toujours, nous restons attentifs au retour d'information sur cette question et attendons avec impatience de fournir des mises à jour futures à notre communauté sur ce sujet!
QOTW 05242010) Healing and Combat Skill Costs
Les compétences de soins seront utiliser via les armures (et pas les armes), ce qui signifie que seulement 4 de ces capacités auront leur place dans la barre d'action secondaire. Et rétroactivement que 4/5 item de protection seront a même de recevoir les modules permettant la mise en action de ce type de compétence. C'est de cette façon que les capacités offensive des healeur sera amoindrie. Reste à savoir quels autres habilité nécessiteront des dispositifs.

Les compétences de combat se débloqueront juste en utilisant des "skillpoints", sans avoir à dépenser d'argent. Toutes les compétences de combat auront relativement le même coût.
L'accès aux compétences d'artisanat requièrent un ordre d'apprentissage contrairement aux "combat skill".


Je modifierais/éditerais le poste par une traduction de la qotw, sauf si...
edit:
Merci Uther pour ce "sauf si" tant attendu.
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