[Off] v1.28 (nerf Sacri violent)

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Omg le nerf dindo / res dala :x Ca rend la panoplie beaucoup moins compétitive, et les resistances deviennent simplement inutiles, 10% c'était déjà bien non ?

Si j'ai bien tout compris, si l'on tape un sacri sous chatiment, il perd de la vie proportionellement à celle qu'il a déjà ?
Citation :
Ecaflip :
* Perception : le sort détecte correctement les pièges lancés par les monstres.
Et roulette n'affichera donc toujours pas que le tour de l'écaflip passe?
Moi le nerf des res dala ça m'embète pour le pvp 60~, sans res feudala + boubou feudala c'est trop la misère contre tempête de puissance des iops feu. Mais c'est vrai que falait nerfer quelque chose dans les résistances.

Le nerf de la pano dindo ça me parait assez justifié, même si c'est pas vraiment le truc ultime a ce niveau je trouve (ça bouffe les slots pour la po)

Merci Shua pour le lien, ça me disait que le serveur est en maintenance quand j'ai voulus voir.
Citation :
Publié par Marrkus
Si j'ai bien tout compris, si l'on tape un sacri sous chatiment, il perd de la vie proportionellement à celle qu'il a déjà ?
Comme le fait Furie actuellement (si j'ai bien compris)
*Vite revendre ses deux panos Dindo sur le SH*

Bon bah plus qu'à retrouver un stuff pour Enu et Sacri ^^

Gelano va devenir obligatoire, dur dur sur Oto Mustam
C'est bon en général, dommage pour transpo / coop en PvM, c'est embêtant.

Par contre c'est dommage, rien sur les fecas désavantagés par leurs armes 2 mains et leurs res presque useless ?

De plus, on nerf la dindo (OK), mais pas les iops feu... cherchez l'erreur.

J'espère qu'on aura quelques changements d'ici la maj, W & S.
Bah moi ça me semble pas mal du tout comme MàJ, même le nerf Sacri me paraît super bien pensé, faut voir la tronche des Chatis en test mais pour le reste ça me paraît franchement honnête.

W&S aussi quoi mais avec le sourire
Citation :
Publié par Biirdy

De plus, on nerf la dindo (OK), mais pas les iops feu... cherchez l'erreur.
Et flamiche? je pense que cette modif touche surtout les iop feu bas lvl qui flamichaient super loin
Un p'tit nerf a la hache quand même .

Citation :
Publié par dev²
Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel
Citation :
Publié par dev²
: les bonus par tour maximum de caractéristiques apportés par ces sorts sont réduits à tous les niveaux : 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Une perte de 2 % des points de vie du Sacrieur dans l’élément associé au châtiment est appliquée pendant toute la durée des châtiments (5 tours) à tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
C'est justifié,la perte de la vita insoignable est niquel,ils auraient quand meme pus faire un truc pour les chatiments que l'on perd apres la mort d'un mobs.
Citation :
Publié par dev²
Coopération, Transposition : la portée (modifiable) de ces sorts passe à 8 cases à tous les niveaux des sorts. Nous avons réduit la portée de ces deux sorts afin de permettre aux adversaires du Sacrieur d’avoir la possibilité de rester hors de portée de ces sorts de déplacement ou de contraindre les Sacrieurs à faire des concessions sur leur puissance brute afin de s’équiper d’objets apportant des bonus de portée. Les sorts coûtent désormais 4 points d’actions au niveau 6 afin de limiter l’efficacité de l’utilisation consécutive de ces deux sorts ainsi qu’une attaque dans un même tour de jeu. En contrepartie, l’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.
Là c'est une grande baffe dans la tete,un vrais nerf a l'arache,passer de 16 à 8po...
Citation :
Publié par dev²
Attirance : la portée minimale du sort passe de 0 à 2 cases. Le coup critique du sort est supprimé car il rendait trop aléatoires les déplacements des cibles visées par ce sort. La portée du sort est désormais modifiable mais est réduite à tous les niveaux du sort, elle passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases de portée aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Cette modification nous permet de valoriser les investissements en équipements augmentant la portée et d’offrir aux adversaires qui réduisent la portée une possibilité de contrer ce sort plus efficacement. Le sort coûte désormais 3 points d’action à tous les niveaux. Le sort permet désormais de rapprocher un adversaire de 2 cases au niveau 1 et de 3 cases au niveau 2. Les points de sorts investis sont rendus.
Cool .
Citation :
Publié par dev²
Châtiment Vitalesque : le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet désormais de regagner des points de vie perdus pendant deux tours lorsque le Sacrieur est attaqué, mais interdit pendant cette durée d’utiliser une arme de corps à corps. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup plus efficace lors des combats PVM et pour réduire l’efficacité du sort en JCJ pour les Sacrieurs qui utilisent exclusivement des attaques au corps à corps. Nous avons conçu ce sort afin de compenser par exemple les pertes de points de vie associées aux châtiments lors de la phase d’approche du Sacrieur tout en réduisant temporairement la puissance offensive du Sacrieur en limitant l’utilisation de son arme de corps à corps. Les points de sorts investis sont rendus.
L'intelligence boostera-elle les soins recu?
Citation :
Publié par dev²
Epée volante : les résistances feu de l’invocation sont baissées à tous les niveaux. L’invocation dispose désormais de deux points d’action. Le sort Découpage coûte désormais deux points d’action et est limité à deux utilisations par cible au maximum. Les points de force de base de l’invocation sont augmentés afin de réduire l’impact du sort spécial Douleur Partagée sur la puissance offensive de l’invocation. Les dommages du sort Découpage sont moins aléatoires et sont réduits à tous les niveaux. La portée maximale du sort au niveau 6 passe de 2 à 1 case. Nous avons réduit la puissance offensive de cette invocation car elle occasionnait des dommages trop importants sur plusieurs tours, pour un coût en points d’action limité. Les points de sorts investis sont rendus.
normal
Citation :
Publié par dev²
Folie sanguinaire : le nombre de points de vie volés au niveau 6 du sort passe de 300 à 200. Nous avons modifié ce sort car il permettait de regagner de trop grandes quantités de points de vie. Les points de sorts investis sont rendus.
Mouais,mettre a 250 aurais était bien je pense,fin moi ça me convient parfaitement pour chatié.

Les res pandala nerf sont très bonne.
Malheureusement il as fallut un tournois pour qu'ils se bougent le cul,dommage de ne pas avoir fait ça avant.
Violent le nerf de la pano, pour les sacri c'est normal.
Je suis quand même bien content de cette MàJ, qui arrive avant le tournois.

Citation :
Publié par cruor
C'est la merde!
C'est surtout une MàJ de boucher, à la hache comme dirait left-Behind !
Citation :
Calcul de l’initiative :

L’initiative est désormais calculée de la façon suivante :

Chaque point dans les caractéristiques force, chance, intelligence ou agilité rapporte un point d’initiative.

L’initiative totale reste pondérée par le pourcentage de points de vie du personnage (si votre personnage commence un combat avec 50 % de ses points de vie, il né bénéficiera que de 50% de ses points d’initiative).

Nous avons modifié la formule d’initiative introduite dans la version 1.27 car elle ne correspondait pas à nos attentes. Nous voulions favoriser les personnages qui privilégiaient les capacités défensives aux capacités offensives, mais cela profitait de façon trop importante à deux types de personnages, les Sacrieurs et les Osamodas (ceux basés presque exclusivement sur un jeu à base d’invocations).
Ces deux types de personnages bénéficiaient d’un avantage beaucoup trop important en commençant trop souvent les combats JCJ. Avec la formule d’initiative introduite dans la version 1.28, nous voulons rendre plus équitable les valeurs d’initiative entre les classes tout en contraignant certains types de personnages à ne pas commencer le combat.
Adieu Tofu Tou

C'est pas R.I.P sacrieur... Ils auraient pu faire bien pire.
ce qui est stupide c'est qu'ils interdisent quasiment les sacri multielement

mon sacri qui est sous panno bworker gladi/bersek était agi feu et eau.
maintenant avec leur nouvelle modif il va perdre 6% de vie par tour de jeu. Je trouve cela quand même énorme

sur 4700 points de vie il va perdre 282 points de vie sans compter les pdv des frappes qu'il pourrait prendre.
là comme ca je me dis que ca parait énorme. Mais vaut mieux pas précipiter la chose et tester pour voir ce que ca donne réellement.
Je ne pense pas que cette perte de pdv soit la meilleure solution.
ou alors sinon il faudrait que cette perte de point de vie soit prise en compte dans le gain de boost? ca pourrait être pas mal je me dis...
@ vous le studio ( ps ca marche pas la beta chez moi)
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