[Actu] Les « Hero Games »

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Cette actualité a été publiée le 12/7/2009 à 13:07 par Zekkangel sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Un article qui interessera les fans de PvP, on nous donne des precisions sur les differents modes PvP de Champions Online : UTC, B.A.S.H. et Apocalypse.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Grande question que je me pose concernant le pvp, c'est est-ce que les pouvoir de voyages seront disponible ou non.

Je vois mal un cac arriver à tuer un dps distance qui vol dans tout les sens

Wait and see, en tout cas j'ai hâte de tester ça !
Citation :
Publié par LorDragon
Rahh je me rappel d'un texte qui discutait justement de ça, mais je le retrouve pas

LD
Ask Cryptic du 10 juillet
Citation :
You discussed briefly on Ten Ton Hammer about balancing ranged vs. melee powers in PvP. However, how is the use of travel powers being factored into this? Whatever bonuses are given to the melee player, he/she still has to chase down the ranged player before attacking, which would be extremely difficult if the ranged player was faster, and impossible if he/she used flight or superjump against a melee player whose travel power is strictly horizontal. What, if anything, is being done to preclude this situation? – The_Dark_Lord

It is absolutely possible for a player to generate an extremely powerful melee combatant, and for that player to eschew any ranged power or disabling power and just focus on damage, damage, and more damage with a smattering of resilience. The whole point to a classless system is to let you, the players, make choices, and for all of those choices to be viable and work in general, but to always have consequences.

That being said, we’re going to crazy lengths to make sure that players have every tool we can think of available to them to balance the scales. Lots of power sets have travel power disables, or lunges, or roots, or stuns, or some other mechanism that aids melee characters in dealing with speedy or ranged opponents. Additionally, there’s thrown objects. Hitting a flying guy with a flung park bench or a truck or something tends to disrupt any and all travel powers for a few seconds. Finally, there’s teamwork. If you really want to be melee master we suggest you get some friends who can balance your weaknesses vs. their strengths.
Il semble que l'interview dont il est question soit une "premium interview" de TenTonHammer, c'est à dire qu'il faut payer pour y accéder (plaignez-vous des pubs sur JoL tiens ) Quelqu'un l'avait copiée-collée* sur le forum officiel mais la discussion a été supprimée. Je ne sais pas ou on pourrait la retrouver :/

* : copiée-collée ou copier-collée ?
1. Le message que vous avez entré est trop court. Veuillez l'allonger à au moins 1 caractères.
Citation :
Vous avez parlé brièvement sur TenTonHammer de l'équilibrage entre les pouvoirs de mêlée et à distance en PvP. Cependant, comment l'utilisation de pouvoirs de déplacement entre en compte dans ceci ? Quelque soit le bonus donné au joueur de mêlée, il/elle doit quand même atteindre le joueur à distance avant d'attaquer ce qui peut être extrêmement difficile si le joueur à distance est plus rapide et impossible si ce dernier utilise le vol ou des supersauts contre un joueur de mêlée dont le pouvoir de déplacement est strictement horizontal. Qu'est il fait, si quelque chose est fait, pour empêcher cette situation ? The_Dark_Lord

C'est absolument possible pour un joueur de créer un combattant de mêlée extrêmement puissant en évitant tout pouvoir à distance ou de contrôle pour se concentrer uniquement sur les dégâts, les dégâts et encore plus de dégâts avec un peu de résistance. L'objectif d'un système sans classe et de vous laisser vous les joueurs faire des choix et (pour nous les développeurs) de faire en sorte que chacun de ces choix soit viable et fonctionnel mais qu'ils aient toujours des conséquences.

Ceci étant dit, nous allons passer énormément de temps pour s'assurer que les joueurs ont tout ce qu'il faut entre les mains pour que le jeu ne soit pas déséquilibré. Beaucoup de groupe de pouvoirs ont de quoi désactiver un pouvoir de déplacement, ou entraver ou désorienter ou n'importe quel autre mécanisme qui aide le joueur de mêlée à se débarrasser d'un adversaire rapide ou à distance. En plus, il est possible de jeter des objets. Frapper un type volant avec un banc public ou un camion a tendance à le perturber quelques secondes. Finalement, il y a le travail d'équipe. Si vous voulez vraiment être un maitre du combat rapproché nous vous suggérons de vous faire des amis qui peuvent compenser vos faiblesses avec leurs forces.
mouais... de l'arene avec team aléatoire...des instances de 20 joueurs chacun pour sa gueule...franchement autant pas mettre de pvp que de faire un truc aussi pourris et dire qu'ils ont des fan de pvp dans l'equipe de developement j'ai du mal a imaginer ce qu'ils nous auraient pondu sinon...
Moi c'est justement le "chacun pour sa gueule" que je trouve original. Je me rappelle pas avoir vu ça ailleurs, ça promet une belle pagaille.

Après j'aurais pas été contre des modes un peu plus subtiles que de la poutre pure, comme du Capture The Flag...
Il n'y aura absolument aucun pvp organisé ? team opti contre team opti ?
Ce serait bien dommage...
D'accord avec Ralf pour le pvp a 20 ça peut etre un bon defouloir, mais je regretterais vraiment si il n'y a pas de pvp un peu plus construit en parrallèle.
Je trouve au contraire que c est une tres mauvaise approche du pvp... tout comme wow faire du pvp aux travers de "jeux" comme de l affrontement en arene ou de la capture de drapeau sans veritable enjeux et sans veritable consequence n est pour moi pas du tout interessant...

Le vrai pvp est celui qui se fait naturellement dans des endroits ouverts avec de vrais objectifs comme le controle des richesses de territoire appartenant aux joueurs qui les conquierent et surtout avec de vrai consequences comme la perte de son equipement lorsqu on meurt.
Ce genre de pvp est autremement plus epique et palpitant qu une capture de drapeau ou une victoire en arene pour une medaille en chocolat ou une paire de bracelet qui brille dans la nuit... allez donc jettez un oeil au pvp d EvE online par ex pour comprendre la difference...
Certes Master mais CO m'apparait comme un jeu orienté pve, ou on nous met ces petites arénes pour le plaisir occassionel de défourailler de l'humain. Et ça ne me pose pas de problème. Si je veux du "vrai" pvp, j'irais sur un jeu a orientation pvp.
Citation :
Publié par MasT3R
Je trouve au contraire que c est une tres mauvaise approche du pvp... tout comme wow faire du pvp aux travers de "jeux" comme de l affrontement en arene ou de la capture de drapeau sans veritable enjeux et sans veritable consequence n est pour moi pas du tout interessant...

Le vrai pvp est celui qui se fait naturellement dans des endroits ouverts avec de vrais objectifs comme le controle des richesses de territoire appartenant aux joueurs qui les conquierent et surtout avec de vrai consequences comme la perte de son equipement lorsqu on meurt.
Ce genre de pvp est autremement plus epique et palpitant qu une capture de drapeau ou une victoire en arene pour une medaille en chocolat ou une paire de bracelet qui brille dans la nuit... allez donc jettez un oeil au pvp d EvE online par ex pour comprendre la difference...
Comme tu le dis, c'est juste un avis personnel. En ce qui me concerne j'étais bien fan des "jeux" PvP de WoW, comme tu dis. Je me suis jamais senti impliqué dans des histoires de guerres, conquêtes, etc.
Je trouvais le PvP de WoW très rafraîchissant, après une bonne dose d'XP en PvE, ce pour quoi ce jeu avait été prévu, à l'instar de Champions Online.
Tout commme peyo, je pense que l'interet d'un jeu comme CO n'est pas son pvp.
Si il existe sous quelque forme que ce soit, c'est un plus, une cerise sur le gateau.
COH/COV n'avait pas un pvp extraordinaire, loin de là, ca n'a pas empeche que nombre d'entre nous soient dessus pdt des années.
Je trouve déjà interessant qu'il y ait une forme de pvp dès la release sans attendre un add on.
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