Le MMORPG Zeus: God of Arrogance détaille son gameplay : « le end-game pour tous », grâce à l'IA
Zeus: God of Arrogance sera lancé le 26 août en Corée (puis plus tard mondialement) et le MMORPG entend rendre l'intégralité du contenu (même de haut niveau) accessible à tous. Comment ? En proposant « le système d’automatisation le plus abouti ».
Zeus: God of Arrogance sera lancé en Corée du Sud ce 26 août, puis ultérieurement dans le reste du monde par Com2uS. En prévision du lancement, l’équipe de développement du studio coréen AButton présentait récemment les mécaniques de jeu de son MMORPG se déroulant dans la Grèce antique et le studio affiche un crédo clair : rendre l’intégralité le jeu « accessibles à tous », incluant le contenu de haut niveau, notamment compétitifs.
Le développeur part d’un constat : les MMORPG sont souvent chronophages, nécessitent qu’on y consacre des heures pour atteindre les contenus de haut niveau (notamment via du grind), puis encore des heures pour rester compétitifs face aux joueurs les plus investis. Les contenus les plus exigeants sont ainsi réservés à une petite minorité de joueurs, alors même que les joueurs ont aujourd’hui de moins en moins de temps à consacrer aux jeux. Selon le studio, les écarts entre les joueurs tendent à se creuser inexorablement et certains sont condamnés à rester spectateurs de l'activité des autres. Le studio entend donc faciliter la progression et l’accès à ces contenus de haut niveau, de sorte que tous les joueurs puissent en profiter.
Les Persona, des clones IA des personnages
Comment aider les joueurs à rester à niveau ? En automatisant les phases de jeu. On connaissait l’auto-play, Zeus: God of Arrogance promet « les systèmes d’automatisation les plus aboutis » de l’industrie, grâce à l’intelligence artificielle. Concrètement, le studio imagine un « Persona », un « clone IA du personnage du joueur » qui peut jouer à sa place, que le joueur soit connecté ou non. Selon l’équipe de développement, ce clone ne se contente pas d’enchainer les compétences au gré des cool down comme certains modes d’auto-play, il joue « intelligemment » (il utilise les compétences appropriées pour optimiser le jeu) et au gré de la progression et des mises à jour, le studio indique que le Persona pourra progressivement apprendre à jouer « à la manière du joueur ».
Le studio précise aussi que quand le Persona est en action, il peut se déconnecter automatiquement en cas de maintenance, par exemple, puis se reconnecter automatiquement quand les serveurs seront de nouveau accessibles, pour ne pas perdre une minute de progression. Pour que le joueur garde une forme de contrôle, des notifications lui seront régulièrement envoyées sur son smartphone : le joueur pourra ainsi définir les zones de chasse ou les activités à pratiquer.
Y a-t-il des limites à l’activité du Persona ? Pas vraiment. Certaines activités ont vocation à être jouées manuellement, mais le Persona peut prendre la main quand le joueur en a besoin (manifestement jusque dans les modes PvP compétitifs de haut niveau). Le Persona peut aussi être invoqué par les membres de la guilde du joueur via une option de « recrutement », pour suppléer à son absence quand le personnage est requis. Et selon le studio, certaines activités jouables manuellement pourraient être progressivement ouverte au mode IA en fonction des métriques collectées en jeu : si une activité apparait comme fastidieuse pour les joueurs, le mode IA aurait vocation à prendre le relai. L'IA doit aussi être utilisée pour identifier les comportements suspects et ainsi lutter efficacement contre les bots.
Le modèle économique intégré au gameplay
La principale limite des Personas semble de fait liée au modèle économique : par défaut, le mode IA n’est accessible que 12 heures par jour (pour les 12 heures restantes, le joueur qui souhaiterait progresser néanmoins devra se connecter et activer l’auto-play traditionnel). Les joueurs qui souscriront à l’abonnement mensuel profiteront néanmoins de divers bonus permettant de progresser plus vite et notamment de la possibilité d’activer le mode IA 24h/24.
Le studio fixe une seconde limite : le mode IA ne peut être activé que pour un unique personnage par compte en même temps. En d’autres termes, si le joueur dispose de plusieurs personnages, il devra choisir celui qui restera en jeu via son Persona. Et la limite n’est pas totalement anodine car Zeus: God of Arrogance propose des classes de combat (quatre archétypes, Guerrier, Mage, Voleur et Parangon, qui se subdivisent chacune en deux spécialisations) mais aussi une classe spéciale d’Artisan qui progresse grâce à la récolte, l’artisanat et le commerce. Cette classe d’Artisan a accès à des ressources, des consommables et des objets spécifiques, et jouera manifestement un rôle important pour s’équiper – selon le studio, les objets de gameplay ne sont pas accessibles dans la boutique et devront donc être obtenus en jeu. Les joueurs ne pourront pas faire progresser simultanément à la fois une classe combattante et un artisan. Il faudra faire un choix ou collaborer avec d'autres joueurs.
L’équipe de développement de Zeus: God of Arrogance imagine également d’autres mécanismes d’accessibilité, comme par exemple des instances intégrant un système de matchmaking pour réunir des joueurs de niveaux similaires et ainsi équilibrer les affrontements ; ou encore un mécanisme permettant de convertir son équipement obsolète en une ressource spéciale, de sorte de faciliter la progression de l’équipement en même temps que celle du personnage.
Des mises à jour régulières après la sortie
Et si la progression est drastiquement facilitée, le studio doit aussi prévoir des mises à jour très régulières et un gros volume de contenu additionnel pour rassasier les joueurs. Le studio affiche donc une feuille de route très dense : des raids de guildes et des escarmouches de groupe dans les semaines suivants la sortie (jouables en mode IA), puis des guerres de siège et de forteresses deux mois après la sortie, suivies d'une nouvelle zone avec des world bosses après trois mois, et une classe jouable inédite le quatrième mois – avec l’ambition de proposer une classe supplémentaire tous les quatre mois.
Manifestement, les studios coréens attachent actuellement une certaine importance à l’accessibilité de leurs jeux – c’est aussi l’une des préoccupations des équipes de Npixel pour le « MMORPG light » Eclipse: The Awakening, mais qui travaillent davantage sur des mécaniques de jeu accessibles et la possibilité d’organiser son temps de jeu. Dans le cadre de Zeus: God of Arrogance, reste à déterminer si permettre aux joueurs de progresser sans jouer fait réellement écho à une problématique d’accessibilité de contenus – car si tous les joueurs peuvent progresser (automatiquement) au même rythme, on peut s’interroger sur la façon dont les retardataires pourront rattraper les premiers arrivés même en faisant tourner le mode IA 24h/24. Rendez-vous le 26 août pour découvrir comment les joueurs coréens s'approprieront les mécaniques de Zeus: God of Arrogance, puis ultérieurement dans le reste du monde.



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