Test de Theatrhythm Final Bar Line - More of the less

En 2012 sortait le premier Theatrhythm Final Fantasy, sur 3DS. Un petit jeu de rythme sur les musiques de la célèbre saga, et en utilisant ses personnages. L'originalité de ce titre étai de proposer un aspect rpg en plus du côté jeu de rythme classique. En 2014 sort sa suite, plus fournie et avec un gameplay plus profond (plus de caractéristiques de personnages, compétences plus variés, etc). Un très bon épisode qui, en plus d'avoir plus de musiques, bénéficiait d'une expérience RPG intéressante. On pouvait attendre du troisième épisode qu'il pousse les idées encore plus loin, ou, à défaut, juste augmenter le nombre de musiques et de personnages. Mais...

Théâtre musical interactif

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Le gameplay est classique des jeux de rythmes, une musique commence, des symboles commencent à défiler sur l'écran (plus ou moins sur le rythme de la musique, notamment en fonction de la difficulté choisie), il faut appuyer au bon moment pour valider ces déclencheurs. On appelle ça ici un "stage". Nouveauté de ce troisième volet, les doubles déclencheurs demandent d'appuyer simultanément sur deux boutons, voire de pousser les deux Joysticks en même temps. Une bonne idée qui se heure à quelques problèmes de compréhensions, notamment quand il faut en activer un deuxième ou au contraire le relâcher tout en en ayant un encore actif. Ou les doubles flèches qui ne sont pas très pratiques niveau placement des mains. Particularité de la série des Theatrhythm, il y a une équipe de personnage (4) à composer avant de lancer les musiques. Chaque personnage possède des compétences, passives et actives. De plus, il y a des ennemis qui apparaissent à l'écran dans certains modes de jeu. La bonne validation des déclencheurs influe sur les actions des personnages, comme la puissance des attaques portées ou la vitesse de course. Le but du jeu, au delà de finir les stages, estt de faire un gros scoring (en dégâts, en points, etc.) avec les réussites des déclencheurs, avec plusieurs modes de difficultés.

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Il y a plusieurs modes de jeu, Quêtes de Séries, Stages de Musiques, Multijoueurs et Musée. Le mode "Quêtes de séries" est un suite de stages, regroupés par épisode correspondant, avec différents défis qui offrent des récompenses supplémentaires. Le mode "Stage de Musiques" permet de refaire les différents stages débloqués, indépendamment les uns des autres. Le "Multijoueurs" comme son nom l'indique, permet de se mesurer à d'autres joueurs en local ou en ligne, avec quelques particularités de gameplay, la possibilité d’échanger des "Tags" de joueurs, etc. ; c'est standard. Enfin, le mode "Musée" offre la possibilité de collectionner des cartes de personnages (obtenues en jouant les autres modes), de revisionner des vidéos et quelques autres choses. Il y a un mode supplémentaire à débloquer, qui correspond à un genre de rogue-lite, où s'enchainent des stages ; vous avez 3 cœurs et quand vous échouez à compléter le défi d'un stage, vous en perdez un. Le but est d'aller le plus loin possible. Un mode intéressant dans l'idée, mais qui souffre un peu de la comparaison avec un mode du précédent épisode, nous y reviendrons.

Parlons des stages, de 3 types : Field Music Sequence, Battle Music Sequence et Event Music Sequence. Le premier correspond aux parties explorations des titres principaux de la licence (avec du coup les musiques correspondantes), le groupe avance sur un chemin et rencontre quelques ennemis au passage. C'est sur ce mode qu'il est intéressant d'avoir des personnages rapides et des compétences de vitesse. Le second mode, lui, est purement combat, avec des ennemis à abattre les uns après les autres. Le dernier mode de base correspond aux cinématiques de la saga, un mode plus facile, avec moins de déclencheurs, afin de profiter des vidéos.

Le côté RPG du jeu musical

Détaillons un peu la partie RPG. Comme expliqué, le jeu demande de composer une équipe de quatre personnages. Ceux-ci sont débloqués au fil des séries ; il y en a plusieurs par épisode principal et quelques annexes. Chacun possède ses propres caractéristiques, de F à S (Force, Agilité, etc) et une douzaine de compétences passives et actives. Il faudra en choisir trois parmi la liste. Il faut composer son équipe avec soin, se concentrer sur un type de dégâts (physiques ou magiques), veiller à ce qu'il y ait des synergies entre les personnages, etc. Car évidemment, les ennemis ont des forces et surtout des faiblesses qu'il faut savoir exploiter. C'est dans le mode BMS que cet aspect est le plus important donc, car s'il n'est pas difficile (en normal) de compléter un stage, il l'est beaucoup plus de réussir certains défis, qui peuvent demander d'atteindre un niveau de dégâts élevé.

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C'est donc le moment de parler d'un des gros reproches à faire au jeu : un vrai retour en arrière sur le côté RPG. Dans le second volet, il y avait quatre emplacements de compétences, l'un a donc disparu. Il y a en revanche un emplacement d'invocation, qui donne divers bonus comme de caractéristiques, de chances d'avoir un objet (ou un de meilleur qualité), etc. Cette nouveauté est bonne, mais cela ne compense pas la perte de 4 emplacements de compétence sur l'équipe et cela pousse encore plus à s'orienter vers un seul type de dégâts (physiques ou magiques). Intervient alors un autre problème : des conceptions de personnages parfois un peu incohérentes. Agrias, pas exemple, est doté de plusieurs compétences d'attaque magique, alors qu'elle n'a qu'un bas niveau en magie et est surtout orientée dégâts physiques. Ou encore Locke qui possède une puissante attaque sur un Boss qui réduit la résistance... magique ! Ce qui est un peu bizarre, car pour exploiter cette faiblesse il faut donc au moins un mage dans l'équipe. Mais comme le jeu pousse à n'avoir qu'un seul type de dégâts, soit il sera au sein d'une équipe magique et le personnage qui tirera les dégâts vers le bas, car lui est physique, soit il y aura au moins un mage dans une équipe physique et du coup celui-ci aura une efficacité limitée. Et il y en a d'autres comme ces deux exemples, c'est un peu bizarre.

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Autre triste modification par rapport au deuxième jeu, les stages de balade (FMS) sont maintenant beaucoup moins balades justement et comportent plusieurs ennemis. Cela tend donc à diminuer la diversité de gameplay, car avant il y avait une vrai variété à avoir entre les stages de combats et les stages de balades. Là encore, Locke, par exemple, mais d'autres personnages agiles aussi, brillait par ses compétences de course. L'objectif était d'aller très vite pour atteindre le coffre de fin. Maintenant, vu qu'il y a des ennemis à affronter en plus, il faut donc faire un mélange de personnage rapides et de personnages puissants, dommage. Et alors qu'il n'y avait qu'un seul d'entre eux qui s'affichait à l’écran, il y a ici les quatre, réduisant là encore la diversité de type de jeu.

Dans le second jeu, il y avait également un "Quest Medley Mode". En fait, il s'agissait de tout un tas de de quêtes qui consistaient en une petite aventure sur une carte avec des embranchements, où il fallait enchaîner les stages divers, jusqu'à un Boss. Le choix d'un embranchement pouvait se révéler assez stratégique. il y avait un petit côté aventure bien sympathique. C'est vraiment dommage de pas l'avoir remis : le rogue-lite qu'ils ont ajouté est sympathique et intéressant, mais n'est pas la même chose et il n'y a pas le côté carte du monde de l'autre jeu.

Enfin notons aussi la disparition de la "Feature Drive", cette partie un peu spéciale des FMS et BMS qui affichait un Chocobo ou une invocation durant un temps limité et demander une bonne applications des déclencheurs pour optimiser respectivement l’accélération ou les dégâts. Là encore, une suppression un peu curieuse.

Alors, pas de panique : le gameplay reste bon et propose encore une expérience RPG sympathique, qui se distingue du classique jeu de rythme. Il est juste assez dommage, et curieux, qu'il y ait de tels retraits de choses qui fonctionnaient bien.

Le fan service de fou

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Le gros plus du jeu vient en fait de son contenu musical, là ça régale. Il n'y a pas moins de 385 (!) musiques disponibles dans le jeu de base. Comprenant plus d'une douzaine de musique de chaque épisodes principal (hormis les deux premiers), plus les suites, spins-off et autres jeux qui sont reliés à Final Fantasy, cela ratisse assez large. Et comme vu au dessus, il y a une bonne variété dans les morceaux choisis, entre celles pour les FMS et les BMS. On pourra néanmoins s'interroger sur la présence de quelques pistes, le faible nombre (par rapport à ce qu'il pourrait y avoir) sur certains épisodes (coucou FFVI), ou l'absence d'autres qui sont du coup dans la version Deluxe ou en DLC (Melodie of Life, une des musiques emblématique de FFIX). Et il vaux mieux que vous appréciiez FFVII et FFXIII vu le nombre de piste liées.

Il n’empêche que les enregistrements proposés sont de bonne qualité, en très grand nombre (385!), et cela semble une évidence, mais avec un bon placement des déclencheurs associés au rythme de la musique. En tout cas, l'ensemble musical fait voyager, rêver ; c'est aussi ça le principe du jeu et c'est réussi.

Un petit plus qui n'a aucun intérêt gameplay, mais justement purement fan service : la possibilité de modifier le Mog et l’Aéronef qui son présent lors des stages. Ça ne sert pas à grand chose, il n'y en a pas beaucoup, mais c'est sympa.

Enfin, le Musée, qui a été mentionné plus haut, ajoute un peu de collectionnite avec ses cartes de différents niveaux de rareté (avec un impact léger, ce n'est pas très clair, mais ça semble logique, sur la puissance des personnages jouables), ses tableaux, ses cinématiques, un mode lecteur de musiques, etc. C'est là encore un petit plus de fan sympathique.

Une grande accessibilité

Le menu options du jeu est une bonne surprise. Il est possible via divers paramètres de beaucoup modifier l’expérience de jeu. Déjà pour ceux qui seraient gênés par les divers effets lumineux et sonores lors des déclencheurs ou diverses utilisations de compétences, il est possible de les enlever. Ces mêmes déclencheurs dont on peut modifier la couleur. Il est carrément possible des les automatiser, pour pouvoir étudier un stage par exemple. Pour les performeurs, il y a l'options de masquer une partie (plus ou moins grande) de la piste avant les déclencheurs. Bref, il y a beaucoup d'options de paramétrage du jeu, c'est vraiment agréable.

Un petit bémol néanmoins sur le placement des personnages. Ils sont maintenant en bas de l’écran, alors qu'avant ils étaient à droite, derrière les déclencheurs. Cela permettait de regarder un peu les animations et c'est beaucoup plus difficile de le faire maintenant tout en faisant attention à la piste. C'est là encore une curieuse modification, qui dénote un peu avec les options d'adaptabilité.

La musique est bonne ?

Disons le clairement, la musique oui, le jeu moins. Square Enix tenait une vraie pépite avec le second Theatrhythm, savant mélange de jeu de rythme et de RPG. Une célébration musicale de sa célèbre saga, avec un morceau du produit d'origine. Ils n'avaient qu'a rajouter plus de musiques, plus de personnages, cela aurait été un peu fainéant, mais qu'importe, surement que le jeu aurait été accueilli et glorifié sans soucis. Mais non, il a fallu qu'ils retirent des morceaux qui fonctionnaient très bien, qui faisaient même la qualité du précédent jeu. Pour les remplacer par moins bien, voire ne pas les remplacer du tout même. Alors, il y a plus de musiques, beaucoup plus, et il y a plein de DLC. Mais c'est un peu triste de voir que le fond de l’expérience de jeu a été sacrifié au profit du fan service : plus de musiques, moins de jeu. Un jeu qui du coup se rapproche de tant d'autres. Reste un bon jeu de rythme, un fan service musical de folie. Pour les amateurs du genre pas trop exigeants sur le gameplay, cela reste un superbe jeu, un régal pour les oreilles et une superbe expérience musicale.

Test réalisé par Zekkangel à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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