Test de Atomic Heart - Debout les damnés de la terre

Atomic Heart est un jeu d'action à la vue à la première personne sortant le 21 février sur PC Windows, Playstation 4|5 et XBox One|Series. Il propose de partir à l'aventure dans une version uchronique de l'Union Soviétique de 1955, alors que les machines se retournent contre leurs créateurs. Que nous réserve ce titre ? Nous allons le voir de suite.

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Atomic Heart s'ouvre dans les rues d'une ville d'apparence futuriste, sur un appel nous apprenant que nous sommes un agent spécial de l'armée et que nous devons retrouver le professeur Secherov pour partir sur notre prochaine mission. Les festivités qui ont lieu à ce moment dans la ville sont l'occasion de nous présenter le système Kollectiv 2.0 d'interface neuronale prochainement déployé qui permettra de faire un nouveau bond en avant, avec notamment la possibilité de contrôler les robots par la pensée, mais également de nous forcer à faire un détour pour se frayer un chemin par le monument mémorial de la Seconde Guerre Mondiale, donnant ainsi l'occasion de découvrir que leur ligne du temps a dévié de la nôtre pendant la Guerre, grâce au développement des robots par Secherov et un autre scientifique, entrainant par la suite une série d'événements que nous n'avons jamais connu mais résultant en cette ville à l'apparence futuriste et utopique en 1955.

Intro (4) - Mémorial
Intro (9)

Une fois cette partie passée, on part en voiture - portée par un robot volant - dans un centre où un terroriste a reprogrammé tous les robots pour se retourner contre les humains. Notre mission est ainsi de retrouver ce terroriste afin de remettre les choses en ordre avant que ça ne remette en question le déploiement de Kollectiv 2.0.

Intro (16)
Intro (17)

Forcément, la fin du trajet se passe mal, notre véhicule est abattu et on débute l'aventure avec seulement une hache trouvée par terre et un gant spécial, doté d'une IA et de différentes fonctions à débloquer au fil de l'aventure (on débute avec un scan et un peu de télékinésie, on débloque plus tard la possibilité d'envoyé un éclair et, optionnellement, il sera ensuite possible d'équiper deux parmi quatre capacités supplémentaires : lancer du froid, lancer du polymère, soulever les ennemis en l'air et déployer un bouclier en polymère).

Les premiers pas

La première partie du jeu est assez linéaire mais donne déjà un assez bon aperçu du jeu. On progresse dans un centre de recherche, on tue des ennemis, on résout quelques puzzles (qui sont uniquement des mini jeux pour déverrouiller des portes pour le moment) et on fouille. On fouille pour trouver de nouvelles armes, on fouille pour trouver des matériaux (qu'on obtient aussi en tuant des ennemis) et des plans qui serviront pour le craft et on fouille pour trouver des éléments de lore qui n'apporteront jamais rien de plus que du lore.

Pour la fouille, si on pouvait espérer revenir plus tard avec une nouvelle capacité pour atteindre un coffre difficile d'accès qu'on a pu voir (ou repérer grâce au scan du gant), ce n'est pas le cas. On n'est pas sur un metroidvania, on n'obtient pas de nouvelles capacités de déplacement ou de nouveaux moyens d'accès. Non seulement il n'y a pas de backtracking, mais il y a en plus des points où tout retour en arrière est bloqué.

Attaque chargée

Pour les combats, si au début on n'a que la hache (avec un coup rapide et un coup spécial qu'on peut charger), on trouve ensuite un fusil à pompe, un pistolet et finalement un pistolet électrique. Fusil à pompe et pistolet ont une utilisation classique mais nécessitent des munitions qu'on trouve en quantité limitée et qui peuvent rapidement venir à manquer si on en abuse (au début, tout du moins). Le pistolet électrique appartient à la dernière catégorie d'armes, les armes à énergie, qui n'utilisent pas de munition mais consomment de l'énergie qui se régénère avec le temps et en attaquant avec une arme de mêlée. Les armes à énergie ont un tir de base et peuvent également avoir un coup spécial consommant encore plus d'énergie.

Les autres armes s'obtiennent ensuite en trouvant leur plan puis en les construisant. Il y a au final 12 armes : quatre de corps à corps, quatre armes à énergie et quatre armes à feu (chacune utilisant un type de munition différent).

Fabrication arme

Les armes de corps à corps et les armes à feu peuvent en plus s'équiper d'une cartouche ajoutant des dégâts élémentaires (feu, glace ou électricité) aux attaques. Chaque attaque consomme un peu de la charge de la cartouche attachée mais la cartouche peut être détachée et attachée à une autre arme. Ce qui donne un peu de souplesse à l'utilisation.

La salle de repos

En chemin, on croisera assez régulièrement (parfois trop régulièrement, avec le sentiment amplifié par le fait que le design varie très peu tout le long du jeu) des salles de repos qui ont deux utilités : sauvegarder et crafter/gérer ses capacités/gérer son inventaire.

Sauvegarde

La sauvegarde manuelle ne peut se faire que via une interface qui ressemble un peu à un téléphone. En soit, il n'y a pas grand-chose à dire dessus, c'est une sauvegarde. Par contre, le jeu fait aussi des sauvegardes automatiques. Si on meurt, le jeu ne laisse pas le choix et charge la dernière sauvegarde (manuelle ou automatique). Si on passe l'interface pour charger une sauvegarde, il n'y a pas de différenciation entre sauvegardes manuelles et automatiques (on n'est pas sûr de ce qu'on charge) et le nombre de sauvegardes est limité (pas de possibilité de garder des sauvegardes d'un point de progression dans le jeu). Dans un sens, la sauvegarde manuelle tient plus dans un forçage de la sauvegarde automatique qu'une vraie sauvegarde manuelle.

La sauvegarde est une fonctionnalité basique mais pour le coup, elle parait un peu trop basique. Ca n'empêche clairement pas de jouer, mais il y a une amélioration de qualité de vie simple possible.

NORA

L'autre interface présente dans la salle prend un peu l'apparence d'un frigo. A noter que dans la première partie du jeu, l'IA de cet appareil est un peu détraquée et mène à des dialogues finalement plus gênants qu'amusants. Par la suite, on revient avec une IA normale et les interactions sont basiques.

En lui parlant on a deux options : gérer l'équipement et gérer le gant.

Si on sélectionne la première option, on entre dans un menu où on peut fabriquer des armes et des consommables (si on a le plan et les ressources nécessaires), améliorer les armes qui sont dans notre inventaire (si on a les plans et les ressources nécessaires), gérer notre coffre et notre inventaire (et démonter les objets qui sont dans notre coffre pour obtenir des matériaux en échange).

Crafting (1)
Matériaux (1)

Dans le lot, le seul point à approfondir est l'amélioration des armes (le reste est classique). Chaque arme à différentes parties améliorables. Généralement, cela permet d'améliorer les stats de l'arme. Mais ça peut aussi influencer le comportement de base de l'arme ou de son attaque spéciale. Parfois, pour un même emplacement, on peut avoir plusieurs options (une fois qu'on a les plans pour). Remplacer un élément par un alternatif rembourse tous les matériaux investis dans l'élément précédemment équipé (malheureusement, on ne peut pas retirer librement d'une arme un élément qui lui est attaché ou une amélioration de celui-ci pour récupérer les matériaux pour les utiliser ailleurs).

Amélioration (5)
Amélioration (1)

Par exemple, on commence sur la hache avec un module permettant en attaque spéciale de faire un puissant coup vertical puis on trouve un plan pour remplacer l'élément associé au coup spécial par un autre permettant de remplacer le coup spécial par une attaque circulaire (permettant de toucher plus d'ennemis). Les ressources investies dans le premier peuvent ainsi être récupérées pour être utilisées dans le second (mais j'ai une préférence pour le premier, personnellement).

A noter que le coffre est infini. L'inventaire quant à lui accepte à l'infini les matériaux mais est assez limité pour accueillir armes et consommables. D'autant plus que seules les munitions peuvent s'empiler et de façon assez limitées : piles de 6/18/40/90 selon le type de munition. On a la possibilité d'améliorer deux fois la taille de notre inventaire (pour une capacité au final doublée) mais on continue à devoir gérer de près son inventaire. Le fait de pouvoir envoyer des objets au coffre d'un clic de n'importe où aide pas mal mais il aurait été plus simple de faire un inventaire complètement infini (d'autant plus que le jeu ne semble pas comprendre qu'on possède déjà une arme si elle est au coffre).

Arbre de talent (1)
Arbre de talent (3)

Si on choisit la seconde option, on arrive sur une interface divisée en sept arbres. Deux donnent des bonus passifs au personnage : un pour les bonus liés à l'énergie (bonus de génération et de max), l'autre pour tout le reste (santé, soin, inventaire, défense, déplacement, etc.). Les autres sont liés à chacune des compétences actives.

Pour débloquer un bonus, il suffit d'investir dedans une ressource obtenue en tuant des ennemis. On peut cependant récupérer quand on veut cette ressource pour la placer différemment, permettant d'expérimenter ou simplement de mettre une quantité de cette ressource à profit en attendant d'avoir suffisamment pour débloquer un bonus qu'on veut en priorité. Avec le petit inconvénient qu'il n'y a pas l'information de la quantité de ressources qu'on récupère en rendant un bonus.

Par contre, dans ce menu, si on joue en 21:9, le haut et le bas de l'écran sont tronqués et on perd notamment l'information de la quantité de cette ressource dont on dispose. Dans les autres menus, la mise en page semble correcte. En jeu, je ne saurais dire si le champs de vision est tronqué ou non, mais au moins ça ne gène pas.

Le monde ouvert ?

Une fois la zone de ce premier complexe quittée, on arrive dans une zone qui se présente comme un monde ouvert. On peut enfin pleinement profiter du fait que le jeu est sans chargement (hors chargement de la sauvegarde, forcément) et on a enfin la possibilité d'aller dans des directions différentes de celle dictée par la trame principale.

Coinduite (1)

La carte est grande mais finalement n'encourage pas tellement l'exploration. D'une part se déplacer est assez lent : on n'a pas de voyage rapide et on a juste la possibilité de conduire une voiture abandonnée pour aider un peu. Se déplacer est relativement risqué : être repéré par les robots (et ils ont une vision assez correcte) et/ou les caméras fait augmenter au niveau 1 puis 2 le niveau d'alarme (affichage présent depuis le début du jeu mais effectif uniquement en extérieur) des environs, ameutant tous les robots environnants. Et, finalement, explorer est assez peu intéressant : en dehors des matériaux à récupérer en fouillant et tuant des ennemis, les seuls points d'intérêts en dehors de la trame principale sont les Polygones, des centres de recherche (affichés sur la carte) à explorer en résolvant quelques puzzles afin d'obtenir de nouveaux plans.

Du coup, on fait un détour pour faire les centres proches et c'est à peu près tout. Le monde ouvert n'apporte pas grand-chose. On se dit que des choses auraient pu être faites pour rendre ça un peu plus intéressant. Notamment, il aurait été intéressant d'avoir un peu plus de secrets à découvrir en parlant avec un cadavre (dont l'activité cérébrale persiste grâce à son interface neuronale) ou en fouillant les mêmes - ne serait-ce que pour obtenir le code pour ouvrir une porte ou un coffre. Et si on pu faire le deuil du fait de ne pas avoir de capacités ouvrant de nouvelles zones à explorer, on ne peut que regretter cette opportunité manquée de ne pas avoir proposé un gameplay piratage alors que l'interfaçage avec les machines est un thème aussi important du jeu.

Polygone - Extérieur
Puzzle

Il y a tout de même quelques éléments un peu neufs (en plus de la voiture). On découvre notamment le Faucon, un appareil volant centralisant les communications d'une zone et pouvant être saboté pour temporairement stopper l'activité des robots des environs. Le bestiaire s'étoffe petit à petit (robots et mutants) et surtout on croise nos premiers vrais boss.

On s'aperçoit aussi que l'équilibre du jeu est améliorable. Les ennemis de base sont assez facilement gérables, d'autant plus que le monde ouvert offre plus de possibilités de se glisser dans leur dos pour les exécuter. Mais le monde ouvert apporte aussi le risque de déclencher une alarme (notamment accidentellement en kitant) et la présence des robots réparateurs remettant tout en état à l'infini y est quasiment systématiques. Ce qui n'encourage pas l'affrontement. De plus, les améliorations des armes n'augmentent pas suffisamment les dégâts pour inverser la tendance.

Exécution (1)
Exécution (2)

Si de ce côté, ca reste correcte, les affrontement contre les boss sont quand eux assez étranges. Les combats en soit sont assez cools mais on se retrouve à n'avoir pas d'autre choix que d'encaisser beaucoup de dégâts et la résolution se joue pas mal sur le fait d'avoir suffisamment de potions.

Les faiblesses

Le jeu a une bonne base (avec aussi de bonnes idées que je n'ai pas nécessairement abordées ici) et parvient régulièrement à se laisser passer pour un AAA, avec ses graphismes (portés par une direction artistique très réussie - notamment le design des ennemis et la bande son assez atypique), sa technique malgré tout assez propre et le fait qu'il soit doublé et traduit dans autant de langues. Mais il rappelle régulièrement que ce n'est pas le cas avec des éléments qui peuvent être un peu en dessous de ce qu'on pouvait en attendre ou de ce qui aurait pu être fait.

En passant, les développeurs recommandent de jouer en français (pour nous) avec les voix en russe (version originale) mais le jeu est très bavard et on manque beaucoup de choses à jouer avec des voix qu'on ne comprend pas. J'aurais tendance à recommander de jouer entièrement en français. Le doublage est très bon mais le choix des voix ne semble pas aussi bon que dans la version originale (j'ai comparé mais pas autant que j'aurais souhaité car on ne peut pas changer si la partie est lancée), avec des voix à mon avis un poil trop claires/chaleureuses. Par contre, il y a parfois quelques traductions qui semblent hasardeuses. En passant le jeu en anglais (l'autre langue que je comprends un minimum), la traduction semble de qualité similaire (à se demander si le français n'a pas été traduit de l'anglais) et la qualité du doublage semble également similaire, avec un choix de voix qui n'est pas notablement meilleur.

Mapping touches

Tant qu'on est dans les menus, il est à noter que si le jeu propose de reconfigurer les touches du clavier, il y a quelques limitations : si on inverse W et Z, on ne peut pas assigner deux fois la même touche à deux actions et il faut choisir pour Z entre faire avancer le personnage ou faire avancer la voiture (les deux associés par défaut à W) à moins de passer par les fichiers ini pour modifier manuellement ; toutes les commandes ne peuvent pas être reconfigurées et il y a des choses strictement impossibles à faire avec un clavier en AZERTY (comme sélectionner une option de discussion). Du coup, pour jouer, il faut soit utiliser la manette, soit passer le clavier en QWERTY (où le problème de double assignation d'une touche n'en est plus un).

Si la plupart des points un peu plus faibles du titre sont globalement assez acceptables (aventure plus linéaire et gameplay moins complexe que ce à quoi on pourrait s'attendre, mais finalement pas tellement en retrait de ce que peut proposer la concurrence) ou devraient pouvoir être corrigés assez rapidement (et ne sont pas bloquants en attendant), l'aspect qui devrait le plus diviser est probablement le rythme. La communication du jeu était beaucoup tournée vers l'action mais une fois en jeu, il y a pas mal de phases de narration où le jeu est arrêté, beaucoup de narration en parallèle du jeu (notamment au travers des dialogues entre le héros et son gant, qui peuvent se déclencher un peu n'importe quand, parfois sans qu'il soit bien clair pourquoi ils commencent à parler de ça), beaucoup de longueurs pendant qu'on fouille tout (on peut maintenir F pour fouiller les endroits qu'on vise à l'aide de la télékinésie, mais ce n'est pas immédiat et ouvrir un tiroir peut bloquer la vue avec le tiroir derrière lui, stoppant la fouille) et finalement pas tant de combats que ça.

Conclusion

Intro (10)

Si Atomic Heart ne sera probablement pas le GOTY 2023 (ce n'est clairement pas une année où la place est facile à décrocher), il ne sera pas nécessairement bien loin derrière les titres qui pourront y prétendre avec une proposition très intéressante qui vaut le détour. Tout du moins après encore quelques patchs. Le titre n'a cessé de me rappeler Bioshock Infinite sous divers aspects (et parfois un peu Half-Life ou encore Fallout version Bethesda).

Il ne plaira pas nécessairement à tout le monde avec un contenu qui tient finalement plus de l'aventure que l'action qui aurait pu être mise plus en avant. Et surtout il ne conviendra pas à tous les publics avec l'utilisation d'un langage régulièrement assez fleuri et la présentation de scènes qui peuvent avoir "un peu" de sang.

Je n'ai pas encore eu le temps d'arriver à bout du contenu proposé (je pense avoir déjà une vision suffisamment claire de ce qu'il propose afin de faire un retour avant la sortie du titre - mais j'informerai si quelque chose remettait en question cet avis) et j'avoue que je suis assez curieux de découvrir ce qu'ils pourront proposer avec les DLC prévus, ainsi que la direction dans laquelle ils développeront la formule actuelle.

Polygone - Intérieur

Test réalisé par Peredur à partir d'une version PC fournie par l'éditeur.

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