Test de From Space - Ils auraient pu y rester un peu plus longtemps

Sorti le 3 novembre sur PC Windows, From Space est un twin-stick shooter proposant d'explorer un monde dans lequel les humains tentent de faire face à une invasion alien. Si ça peut faire penser à d'autres jeux, il se démarque avec un design des ennemis plus grand public. Néanmoins, est-ce qu'il a les arguments pour se faire sa place ? Nous allons le voir ici.

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Jouable en solo ou à plusieurs en ligne, le jeu débute en faisant choisir parmi 6 personnages différents. Si chacun a ses particularités (arme, équipements et passifs liés à la classe), ils sont répartis en trois catégories : tank (plus de santé), dégâts (moins de santé et de protection, mais plus d'endurance pour plus de dashs) et soutien. Une fois la classe choisie, le jeu débute avec un tutoriel permettant de prendre en main les différentes actions de base possibles.

Vis-à-vis du gameplay en lui-même, le jeu est très classique. On trouve ce qu'on attend d'un twin-stick, fait correctement, avec rien de plus, mais surtout rien de moins et rien de raté (éventuellement le fait que le jeu ne gère pas très bien la différence de niveau pour les tirs, rendant les escaliers plus dangereux que nécessaires). Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas quelques bonnes idées derrière ou quelques surprises (certaines bonnes, d'autres moins).

Tank 1
Tank 2
Dégâts 1
Dégâts 2
Soutien 1
Soutien 2

La première surprise lors des premiers pas est que si on a les bonus/malus de tank/dégâts/soutien, on n'a aucun des avantages du personnage qu'on a choisi. On commence niveau 1 et on peut progresser jusqu'au niveau 30, chaque niveau débloquant une spécificité du personnage, améliorant une stat ou améliorant une spécificité du personnage précédemment débloqué. De facto, on commence avec un pistolet et l'arme spéciale du perso n'est disponible qu'à partir du niveau 4 ou 5 (selon le perso).

La seconde surprise est que le jeu offre régulièrement la possibilité de changer de perso et que le niveau est lié au compte et pas au perso. C'est une bonne chose comme ça réduit le grind nécessaire pour qui veut tout maxer. Néanmoins, on peut aussi regretter de ne pas avoir l'expérience de monter un autre perso (à moins de débuter une nouvelle partie).

Monter en niveau permet également de débloquer de nouveaux emplacement d'inventaire. On commence avec deux emplacements d'arme, quatre emplacements d'objets et je ne suis pas sûr du nombre d'emplacements de passifs (comme les passifs ne sont pas courants) ; tout augmente au fur et à mesure. Par contre, ce qui est étonnant, c'est que la gestion de ces différentes catégories est différente à chaque fois.

Amélioration (1)
Amélioration (2)

Pour les armes, toutes celles transportées sont équipées et on peut passer de l'une à l'autre librement. Par contre, on ne peut pas en transporter plus. Si on a tous les emplacements occupés et qu'on trouve une nouvelle arme, il faut la prendre à la place d'une arme qu'on avait déjà et abandonner l'ancienne sur place. Et il n'y a pas de coffre pour mettre une arme de côté. À plus haut niveau, avec 5+1 emplacements, on a un peu de latitude. En revanche, lorsqu'on débute, avec 2 emplacements, ça peut être assez frustrant.

En passant, les armes ont différents types de munitions. Il est intéressant de varier les armes utilisées par rapport à celles-ci non seulement pour éviter qu'elles piochent toutes dans la même réserve, mais surtout parce que tuer un ennemi avec une arme donne des munitions pour les autres armes, apportant une façon intéressante de pousser à alterner les armes. De plus, des établis permettent d'améliorer la qualité des armes qu'on a. Cette amélioration est permanente et universelle :si on trouve par terre un revolver alors qu'on a amélioré le revolver, ce revolver est également amélioré.

Pour les objets, ceux-ci sont divisés en deux catégories : une que je qualifierais d'objets à lancer, car il y a les grenades, mais aussi un objet comme un champ de force personnel ; l'autre que je qualifierais d'objets à déployer avec des barbelés à mettre au sol, des mines à mettre au sol, des champs de force à mettre au sol pour couvrir une zone... Chaque catégorie à deux touches associées : une touche pour utiliser et une touche pour alterner entre tous les objets de la catégorie disponible dans l'inventaire. Les deux partagent la même page d'inventaire avec les mêmes emplacements. C'est un peu confus, pas très pratique et assez frustrant quand on veut ramasser des objets, qu'on n'a plus de place, qu'il faut aller dans l'inventaire pour jeter ceux qui nous intéressent moins et faire de la place pour ceux qu'on veut ramasser.

Combat (3)

Finalement, les passifs, qui sont probablement les objets les mieux gérés. Chaque passif possible a son emplacement et ne peut être obtenu qu'une fois. Donc lorsqu'un tombe en récompense, on est sûr de pouvoir le ramasser. Derrière, on peut équiper (dans la limite du nombre qu'on peut équiper simultanément) et améliorer les passifs qu'on a trouvés.

Pour revenir au jeu, si habituellement les twin-stick shooters nous font faire (et refaire) des niveaux, on a ici un grand monde à explorer pour découvrir des bases où souffler et sauvegarder, rencontrer des PNJ pour récupérer des missions, trouver des clés et interrupteurs pour ouvrir de nouveaux passages afin de progresser ou ouvrir un raccourci vers une zone précédente. Avec parfois quelques événements qui apparaissent sur le chemin. Si le contenu n'est pas forcément très varié et très innovant, la construction du monde apporte une certaine touche de fraicheur.

On regrette tout de même que certaines fenêtres qui s'ouvrent pendant l'exploration ne mettent pas le jeu en pause, forçant à ignorer leur lecture pour s'occuper des ennemis qui approchent. Je n'aurais pas dis non à une petite couche de personnalisation des personnages, pas pour l'apparence, mais pour des petites variations de gameplay.

Le plus gros soucis à l'heure actuelle est le multi en ligne qui consiste plus en un remote play together qu'en un vrai multi en ligne. Sur du multi local, il est logique que tout repose sur la sauvegarde de l'hôte. Cependant, pour du multi en ligne, on s'attendrait à pouvoir arriver avec son perso et sa progression et repartir ensuite avec l'expérience qu'on a gagnée en jouant.

From Space a une base intéressante, avec des perso aux capacités intéressantes dont certains qui donnent vraiment envie de les jouer en multi. S'il avait été lancé en accès anticipé, il serait très prometteur. Malheureusement, il s'est lancé directement en version complète. Les développeurs ont indiqué avoir entendu les retours des joueurs et vouloir faire certains changements. Les premiers à venir incluent une pause, une meilleure gestion des pop-ups, une mort un peu moins punitive (ne remettant pas le jeu simplement à la dernière sauvegarde) et un coffre pour y mettre des armes. Bref, un état pas idéal pour le moment, mais qui devrait s'améliorer dans le futur. En espérant que le plein potentiel du titre ne soit atteint pas trop tard.

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Test réalisé sur PC par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Windows
Genres Action, futuriste / science-fiction

Sortie 3 novembre 2022 (Windows)

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