Interview de Mikael Andersson et de Martin Anward, game directors de Victoria 3

À quelques jours de la sortie de Victoria 3, nous avons eu l'occasion de poser quelques questions à Mikael Andersson et à Martin Anward, les deux game directors de Victoria 3.

Le 19ème siècle est marqué par l'opposition entre deux idéologies, le capitalisme et le libéralisme. Comment traduisez-vous cela dans le jeu ?

Les conflits idéologiques dans Victoria 3 sont représentés principalement via huit factions politiques que nous appelons des groupes d'intérêt. Au début du jeu, le champ de bataille idéologique dans la plupart des pays a tendance à se situer entre les propriétaires terriens conservateurs avec de l'argent ancien et des industriels plus libéraux avec de l'argent neuf. Selon la composition et les priorités du pays, vous pourriez également avoir de puissantes forces idéologiques dans l'église et l'armée. La répartition du pouvoir entre ces groupes dépend dans une certaine mesure de vos lois, mais aussi dans une large mesure de la richesse économique et des institutions de votre pays. Cela signifie que les capitalistes ont tendance à être des forces favorables à une libéralisation progressive au début du jeu, mais à mesure que le pouvoir passe de l'aristocratie rurale à la classe moyenne et supérieure urbaine dans la partie médiane du jeu, la disparité des richesses déplace dynamiquement le conflit central, la classe ouvrière et l'intelligentsia ayant tendance à favoriser de nouvelles réformes libérales tandis que leurs anciens alliés deviennent les conservateurs enracinés. Une partie de cela découle de l'arbre technologique et est ponctué d'événements déclenchés à certaines occasions, mais la majeure partie provient de la simulation économique en cours.

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Cette période est aussi marquée par l'esclavage encore actif dans certains pays, le colonialisme (notamment en Afrique et en Asie) ainsi que certaines théories pseudo-scientifiques comme le darwinisme social. Comment gérez-vous la véracité historique et ce qui est moralement acceptable aujourd'hui ? Si un joueur souhaite maintenir l'esclavage aux États-Unis ou assurer la richesse du Royaume-Uni aux dépens des populations de ses colonies, pourra-t-il le faire ?

Notre approche des atrocités de l'époque est d'éviter le révisionnisme, le whitewhasing ou d'édulcorer la réalité, mais plutôt de simuler les problèmes en cours avec des détails atroces pour montrer au joueur les conséquences de ses actions. L'esclavage aux États-Unis n'est pas garanti de se terminer comme il l'a fait dans l'histoire, ni même de ralentir - la traite des esclaves pourrait être revigorée, par les États-Unis ou par d'autres pays. La colonisation, l'assujettissement ou même l'exploitation de la population locale sont également possibles pour les pays. Surtout, aucun pays n'est contraint de s'engager dans ces activités et il est même possible de tenter de forcer les autres à mettre fin à l'esclavage ou à libérer leurs colonies. Si les joueurs choisissent d'emmener leur pays sur une voie plus sombre, ils subiront les implications de leurs décisions à travers la pauvreté, les troubles, les soulèvements, la mortalité et les conflits internationaux.

 

Les événements mondiaux majeurs de cette période (guerre de Sécession, unification de l'Allemagne et de l'Italie, Première Guerre mondiale, etc.) se produiront-ils dans le jeu ?

Les événements spécifiques ne se déclenchent pas à des moments particuliers, en partie parce que le déroulement historique n'est pas compatible avec l'intention de conception du gameplay bac à sable de Victoria 3, mais aussi parce que nous ne pouvons pas garantir que le déclenchement d'événements plus tard dans le jeu aura un sens avec ce que le joueur a fait du monde à ce moment-là. Cependant, des événements cruciaux comme la guerre de Sécession et les unifications nationales de l'Allemagne et de l'Italie sont représentés en utilisant une combinaison de mécanismes de jeu et d'entrées de journal. Ceux-ci fonctionnent un peu comme des chaînes d'événements ou des missions, qui peuvent se déclencher dans certaines circonstances telles que "une guerre civile se prépare à propos du thème de l'esclavage aux États-Unis" ou "la Prusse semble assez puissante pour absorber certains États allemands mineurs" et nous permet de d'offrir une narration adaptative qui rappelle des événements historiques de manière reconnaissable sans entrer en conflit avec ce qui s'est déjà passé dans votre partie spécifique.

 

Vous avez choisi de vous concentrer sur l'économie et la politique plutôt que sur les aspects militaires. Craignez-vous que cela frustre les joueurs, surtout s'ils sont attaqués par d'autres pays et ont l'impression qu'ils ne peuvent pas se défendre ?

Pas du tout ! Ce n'est pas parce qu'une grande partie de la guerre n'est pas directement gérée que le joueur n'a aucun outil à sa disposition pour se sortir de situations délicates. Au lieu de compter sur le joueur pour utiliser une combinaison de micro-gestion du positionnement de l'armée et d'abus de sauvegardes pour se sortir de conflits impossibles à gagner sur le papier, Victoria 3 s'appuie sur une variété de fonctionnalités diplomatiques et militaires pour permettre aux joueurs de se remettre de telles situations :

  • Les actions diplomatiques offrent des opportunités pour attirer de puissants alliés à vos côtés en échange de concessions ou d'obligations futures.
  • Si les enjeux diplomatiques augmentent trop à votre goût, vous pouvez toujours concéder de perdre l'objectif de guerre principal et obtenir une trêve au cours de laquelle vous pouvez planifier votre vengeance.
  • Une expansion agressive entraîne beaucoup d'infamie pour le demandeur, ce qui facilite la formation d'une coalition pour reprendre votre terre ultérieurement.
  • Les joueurs peuvent se soumettre volontairement en tant que protectorats de grandes puissances, ce qui leur fournit un ange gardien dissuasif tant qu'ils sont prêts à renoncer à un peu d'autonomie.
  • Pendant une guerre, si celle-ci est inévitable, les joueurs peuvent choisir de mobiliser des généraux et d'enrôler une partie plus ou moins grande de leurs forces, vous permettant d'ajuster avec précision la valeur de cette guerre pour vous - et les guerres entre deux forces très inégales valorisent beaucoup plus le défenseur que l'attaquant.
  • Constituer une ligne défensive solide tout en maintenant un niveau de vie élevé pour vos citoyens est un moyen parfaitement valable d'essayer de forcer une paix blanche voire un accord de paix partiel.

Victoria 3 offre une simulation économique et politique extrêmement poussée. Comment faites-vous pour que le jeu reste accessible au plus grand nombre ?

La complexité est ce qui rend le jeu amusant, donc nous ne voulons certainement pas perdre cela ! Nous avons cherché à interconnecter tous les systèmes du jeu de manière logique, mais pas toujours prévisible, et c'est ce qui cause les défis internes dynamiques et la narration émergente qui font du jeu une expérience captivante et immersive. Notre objectif n'a donc jamais été d'augmenter l'accessibilité en réduisant la complexité, mais plutôt en donnant au joueur toutes les informations dont il a besoin pour en savoir plus sur les causes et les conséquences interdépendantes. Plutôt que de simplement résoudre les problèmes, nous voulons inviter le joueur à en rechercher les causes profondes et à émettre des hypothèses sur les moyens de les anticiper ou de les exploiter à l'avenir.

Notre système de « lentille » aide également le joueur à prendre des mesures valables, en lui donnant une idée claire des actions qu'il peut entreprendre et en lui apportant des informations pertinentes via des données et des cartes lorsqu'il les utilise. L'idée ici est d'abaisser la barrière à l'entrée en donnant aux joueurs la possibilité d'expérimenter, en leur donnant toutes les données et astuces pertinentes sur la cause et la conséquence de ce qu'ils font et en les laissant se frayer un chemin dans l'apprentissage du jeu à leur propre rythme. D'après ce que nous avons vu jusqu'à présent, ces efforts, parallèlement à la nouvelle approche des didacticiels que nous avons adoptée dans Victoria 3, semblent bien fonctionner pour que même les joueurs novices dans les jeux Grand Strategy puissent jouer et profiter de l'un des jeux les plus complexes de l'histoire de Paradox. .


Est-ce aussi gratifiant de jouer des pays très petits, comme la Suisse, que des pays gigantesques comme le Royaume-Uni et la France ? Si oui, comment vous assurez-vous que les joueurs puissent s'amuser, quel que soit le pays dans lequel ils jouent ?

Les petits pays sont en fait très amusants à jouer dans Victoria 3, car il y a très peu de choses qui vous empêchent de "construire de grandes choses", c'est-à-dire d'investir des ressources pour rendre les quelques territoires que vous avez très puissants, plutôt que de répartir vos investissements sur une zone beaucoup plus vaste. Vos inconvénients consistent principalement en un manque d'accès à des ressources plus diversifiées et (probablement) à une population plus petite. La Suisse, spécifiquement, a un autre inconvénient, être une nation enclavée, dont le potentiel commercial est donc limité et pour qui la colonisation est évidemment impossible. Votre premier geste sera probablement de faire en sorte de rejoindre le marché français, autrichien, prussien ou sarde pour accéder à une plus grande variété de matières premières et de main-d'œuvre ; le choix que vous ferez colorera sans aucun doute colorer le reste de votre campagne !

 

Les jeux Paradox sont connus pour leur support à très long terme. Est-ce quelque chose que vous avez en tête lors du développement du jeu principal ? Cela change-t-il votre façon de travailler ?

Absolument, la vision à long terme impacte pratiquement tous les aspects de ce que nous faisons ! Malgré toute la complexité de Victoria 3 à sa sortie, elle est loin des limites de nos aspirations. Mais nous ne pouvons pas de manière réaliste garder un jeu en production pendant 10 ans avant de le sortir dans le monde ; nos joueurs ne le voudraient pas non plus. Cela signifie que nous devons planifier des fonctionnalités extensibles et évolutives, ce qui a des implications pour tout, du game design à la direction artistique en passant par les performances et la stabilité techniques, la programmation de l'IA, etc. En bonus, créer les jeux de cette manière les rend également hautement moddables et augmente notre engagement auprès de la communauté, ce qui est une merveilleuse façon de travailler.

 

En contrepartie de ce support de très longue durée, les joueurs sont parfois très réticents à passer à un nouveau jeu. En effet, ils ont souvent investi beaucoup de temps et d'argent dans le jeu précédent et ont peur de se retrouver face à un jeu incomplet par rapport au précédent, qui avait reçu des années de DLC et de mises à jour. Comment comptez-vous éviter ce risque avec Victoria 3 ?

Ce n'est pas quelque chose qui nous inquiète avec Victoria 3 : il est thématiquement similaire, mais mécaniquement très différent de Victoria II et il s'appuie davantage sur l'interaction entre les mécaniques du jeu pour créer des récits convaincants plutôt que sur une bibliothèque d'événements prédéfinis. Même en incluant les deux extensions officielles de Victoria II, cette suite offre toujours une expérience plus riche, plus profonde et plus complexe dans laquelle je ne doute pas que même les inconditionnels de Vicky II adoreront plonger. Et bien que Victoria II ait été amélioré au cours de la dernière décennie par d'incroyables équipes de mods (qui sont devenus de facto la façon dont les fans jouent au jeu par rapport à la version "vanilla"), les capacités de notre nouveau moteur et les nouvelles mécaniques le rendent beaucoup plus attrayant pour créer des mods - qu'il s'agisse de mécanismes, d'interface utilisateur, de contenu narratif ou de conversion totale.

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