Test de Voice of Cards: The Beasts of Burden - Attrapez-les tous

Dans un mois de septembre particulièrement chargé, Square Enix a décidé de nous surprendre en sortant le troisième opus de la série Voice of Cards le 13 septembre 2022. Après tout, ce n'est que la deuxième fois qu'ils nous font ce coup. Avec succès ?

On prend les mêmes et on recommence

The Forsaken Maiden se repose sur les mêmes bases que The Isle Dragon Roar, dont je vous recommande donc la lecture du test. Rappelons les concepts de base : le joueur explore le monde en se déplaçant sur des cartes, révélées lors du déplacement, et les combats se déroulent au tour par tour, avec un système de gemme : plus l'action est puissante, plus elle en consomme. Il est donc nécessaire de se montrer parfois économe afin d'utiliser un sort particulièrement puissant.

On retrouve également une même importance accordée à la narration (toujours exprimée sous la forme de cartes, avec un narrateur parlant en anglais ou en japonais et des sous-titres en français) et, de manière plus anecdotique, le même mini-jeu de cartes dans les différents villages.

Oui, je me permets de citer un extrait du test du jeu précédent, Voice of Cards: The Forsaken Maiden. En effet, la formule de Voice of Cards, présente sur les trois jeux, commence à être bien connue. Aussi, je préfère ici m'attarder sur ce qui change.

Commençons par ce que l'on constate le plus rapidement : la voix du narrateur a changé. Exit le doubleur retenu pour les deux premiers jeux, place à une voix féminine. Pour être honnête, je ne suis pas fan de ce changement. Ce n'est pas une question de genre, mais je trouvais le doubleur original meilleur. Néanmoins, ce n'est pas déterminant : même si la narration occupe une place prépondérante dans le jeu et même si la nouvelle voix responsable de celle-ci est un peu moins bonne que la précédente, elle est à un niveau largement acceptable.

Aussi, concentrons-nous plutôt sur ce qui a attiré votre attention à la lecture du titre : Pokémon. Néanmoins, Shin Megami Tensei serait probablement une comparaison plus pertinente. En effet, alors que dans les jeux précédents les personnages principaux obtenaient des compétences au fur et à mesure de leurs gains de niveau (The Isle Dragon Roar) ou de leurs rencontres (The Forsaken Maiden), The Beasts of Murden propose lui aussi sa propre formule. Concrètement, tous les personnages commencent avec deux compétences de base, en général une attaque et une défense basiques. En combattant des monstres, il est possible de capturer leur âme, débloquant une compétence unique, que l'on peut ensuite équiper au personnage de son choix.

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Cette formule fonctionne très bien. Elle offre une importante personnalisation, puisque que l'on peut librement répartir les compétences, ainsi qu'une progression agréable, de nouvelles compétences se débloquant très régulièrement. Mieux, ces compétences ont des niveaux (allant de 1 à 5 en général), marquant une progression et donc modifiant la façon de jouer. Ainsi, la compétence d'un des monstres permet, pour quatre gemmes, d'attaquer en multipliant ses dégâts. De prime abord, cela n'a guère d'intérêt : quatre gemmes, c'est énorme et la multiplication n'est que de 1.5 au niveau 1. Elle reste à 1.5 au niveau 2, mais ne coûte plus que trois gemmes. Puis, au niveau 3, les dégâts sont multipliés par deux, toujours pour trois gemmes.

Ainsi, l'efficacité des compétences progresse au cours de la partie, renouvelant la stratégie la plus efficiente de manière régulière. Cependant, cette amélioration est aussi un des défauts du jeu. En effet, l'obtention d'une nouvelle compétence est aléatoire : il faut que l'ennemi lâche un butin (ce qui n'arrive pas toujours, même si certains objets peuvent augmenter la probabilité que cela se produise) puis, surtout, choisir le bon coffre parmi les deux ou trois proposés.

Conséquence de ce système, si parfois les compétences s'acquièrent ou s'améliorent sans y faire attention durant l'aventure, il est aussi tout à fait possible de passer à côté, sauf en utilisant des objets dans ce seul but et, surtout, en affrontant des monstres en boucle jusqu'à ce que la chance soit de notre côté. Il aurait été beaucoup plus intéressant que cette amélioration soit progressive et non aléatoire, c'est-à-dire qu'une compétence soit débloquée en affrontant cinq fois un monstre, puis améliorée au niveau deux en le tuant cinq fois supplémentaires, etc.

En somme, le concept est sympa et il est la plus grande force du jeu, mais sa réalisation est imparfaite, ce qui est dommage.

Et on recommence

Il est nécessaire de rappeler un défaut du premier opus : la présence de combats aléatoires. Durant l'exploration, le joueur est régulièrement assailli par des monstres, contre lesquels le seul enjeu est de gagner sans perdre de points de vie (comme ceux-ci ne remontent pas automatiquement au terme de l'affrontement). Or, le bestiaire étant très limité, ces rencontres aléatoires donnent un aspect terriblement monotone au titre : le joueur passe son temps à effectuer encore et encore les mêmes actions, jusqu'à ce qu'il n'en puisse plus.

Dans The Isle Dragon Roar, c'était un défaut parmi d'autres. Ici, c'est vraiment le problème principal du jeu : ce dernier a un milieu de partie terriblement lent et monotone, qui a presque réussi à me dégoûter du titre. C'est vraiment dommage, car la narration est de qualité : elle n'est pas très originale, mais elle n'hésite pas à aborder des thèmes très sombres et le doublage anglais lui rend vraiment honneur. De même, le système de combat est en réalité assez riche, mais cette omniprésence des combats aléatoires, qui se ressemblent tous et n'ont qu'une réponse optimale, le dessert complètement.

Quoi ? Je devrais cesser de reprendre le contenu de mon test précédent ? Peut-être bien, mais c'est une bonne illustration du recyclage des Voice of Cards, dont le bestiaire est très similaire et, surtout, qui pâtissent des combats aléatoires. The Beasts of Burden n'échappe pas à cet écueil, même s'il est à la fois moins grave et plus grave dans ce nouvel opus. Moins grave parce que le système de compétences donne un intérêt à ces combats (permettant de récupérer les compétences des monstres vaincus) et force à varier sa façon de jouer au fil de l'aventure. Plus grave parce que le jeu propose plusieurs donjons dans lesquels le déplacement n'est pas libre, ce qui augmente le nombre de combats aléatoires.

La conséquence de tout ceci est que pour ce troisième opus, j'ai parfois été à l'encontre d'une des premières recommandations du jeu : durant certaines phases, j'ai coupé le son - le titre mise pourtant beaucoup sur sa bande originale et sur son doublage - afin d'écouter des podcasts tout en jouant. La lassitude était marquée pour que j'en arrive à cet extrême.

Néanmoins, force est de constater que la narration est ici mieux maîtrisée, notamment parce que l'histoire est plus courte (entre 12 et 15h environ, soit une durée similaire à celle du premier jeu et nettement moins que le deuxième). Les combats aléatoires sont donc moins dérangeants puisqu'ils sont limités à des phases assez courtes de l'histoire.

En outre, cette dernière est toujours aussi plaisante. Après un premier opus centré sur un dragon terrifiant la région et un deuxième présentant des prêtresses devant sauver leur île, ce troisième jeu s'intéresse à la relation entre des êtres humains et les monstres, souvent hostiles, qui les entourent. Les scénaristes ont un réel don pour créer des lieux intrigants et des personnages très charismatiques, bien que je dois avouer qu'au dixième lieu qui a l'air super sympa, mais qui en fait cache un lourd secret, la formule a tendance à fonctionner un peu moins bien sur moi.

Mentionnons au passage qu'une autre de mes critiques récurrentes, le fait que le nom anglais et français des personnages n'est pas le même, créant un décalage entre le doublage et les sous-titres, est toujours présent. Enfin, j'ai découvert au hasard des menus qu'il était possible d'accélérer un peu le jeu, ce qui est un changement très appréciable. Dommage que cette option soit cachée et qu'il faille la relancer à chaque démarrage du jeu.

Deux c'est assez, trois c'est trop ?

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Il y a deux jours, Sony Santa Monica annonçait que God of War Ragnarök, suite directe du jeu sorti en avril 2018, était officiellement terminé et donc prêt pour sa sortie du 09 novembre 2022. Quatre ans et demi, c'est une durée devenue raisonnable entre deux jeux d'une même licence, certaines (Grand Theft Auto, The Elder Scrolls, etc.) prenant encore beaucoup plus de temps pour cela.

À l'inverse, le premier opus de Voice of Cards, The Isle Dragon Roar, est sorti le 22 octobre 2021. Moins d'un an après, deux nouveaux jeux sont déjà sortis, portant le total de la série à trois. Chacun offre une histoire indépendante, affectant les principes de jeu, mais le cœur du gameplay, la direction artistique, le bestiaire ou encore les vignettes de la majorité des personnages non joueurs sont communs aux trois jeux. Avec des sorties si rapprochées, ne risque-t-on pas de se lasser de cette formule ?

À titre personnel... non. Certes, je peste toujours contre ces sorties surprises, qui bouleversent mon planning. Certes, je vantais dans mon premier test l'originalité de la proposition, mais cette originalité est forcément de moins en moins grande à mesure qu'elle est clonée. Certes, je peste chaque fois contre quelques défauts de gameplay qui n'ont toujours pas été corrigés. Néanmoins, rien de tout cela n'est déterminant.

The Isle Dragon Roar, The Forsaken Maiden et The Beasts of Burden sont trois bonnes histoires, qui ne sont pas redondantes ; c'est là l'essentiel. La formule de base est similaire, mais elle fonctionne bien et, surtout, elle est à chaque fois adaptée pour coller avec l'intrigue. Aussi, je passe à chaque fois un bon moment et ne peux que recommander chaque jeu, bien que le deuxième soit celui avec lequel j'ai eu le plus de mal.

Test réalisé sur PC par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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