Test de Outriders: Worldslayer - No world was slayed

Le 28 juin sortira sur PC Windows, Stadia, PlayStation 4/5 et Xbox One/Series la première extension de Outriders, intitulée Worldslayer. Celle-ci ajoute une nouvelle campagne, un nouveau mode de jeu endgame et de nouveaux moyens de progression. Voyons de plus près ce que vaut cette extension et à qui elle s'adresse .

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Outriders était sorti le 1er avril 2021 et proposait une aventure d'une petite trentaine d'heures nous amenant à découvrir une planète en conflit, mais dont le véritable danger était avant tout une étrange tempête détruisant et déformant tout sur son passage, pouvant également dans certains cas donner des pouvoirs surnaturels à cette personne. Nous étions une de celles-là, maniant le temps, le feu, la terre ou la technologie et utilisant nos pouvoirs non pas pour nous élever au dessus des autres humains tentant de survivre dans ce monde hostile, mais pour partir à la recherche de la source d'un étrange signal et, au passage, essayer de comprendre un peu plus cette tempête.

Sans entrer plus dans les détails de l'histoire, afin de préserver les surprises qu'elle peut réserver à ceux qui voudraient la découvrir, celle-ci s'ouvrait après sa conclusion à un mode de jeu endgame consistant à répéter une petite quinzaine de missions afin de continuer sa progression dans les niveaux de difficulté en réunissant l'équipement nécessaire pour faire un build toujours plus optimisé.

On l'indiquait dans notre test à l'époque, si le jeu était plutôt intéressant, il souffrait cependant de quelques problèmes de jeunesse, un manque de polish à certains endroits et du contenu qui aurait pu mérité d'être un peu plus étoffé à d'autres. Au fil des mois, le jeu a eu le droit à quelques patchs correctifs (pas toujours aussi rapides qu'on aurait souhaité), corrigeant certains bugs, améliorant l'équilibrage et surtout retirant finalement les timers dans les expéditions, permettant ainsi plus de possibilités de builds pour son personnage. À cette occasion, quatre nouvelles expéditions avaient été ajoutées.

Malgré ces améliorations, toutes les évolutions qu'on aurait pu souhaiter n'ont pas été réalisées, les équipes ayant décidé de plutôt se concentrer sur la création d'une extension.

Nouvelle campagne

Si le jeu de base propose une histoire complète, se suffisant à elle même, l'extension démarre peu de temps après la conclusion de la première campagne, alors qu'on découvre que les tempêtes s'intensifient. On reprend alors la route pour enquêter et surtout trouver un espoir de survie pour l'humanité (qui était venue sur cette planète pour échapper à la destruction de la Terre).

La campagne se divise en deux grosses parties. La première, qui constitue le gros de celle-ci, où on poursuit une série d'objectifs pour assurer la survie de notre espèce. La seconde, introduite dans la première partie, consistant essentiellement à faire une première fois le nouveau mode endgame, dans lequel on cherche à comprendre un peu plus l'Anomalie.

Worldslayer (4)

L'histoire de cette première partie est en soi intéressante. Malheureusement, elle n'est pas traitée aussi bien qu'elle aurait dû. On se retrouve avec certaines facilités et surtout avec des éléments qui paraissent expédiés. C'est particulièrement le cas avec la grande méchante de cette histoire qui n'a pas beaucoup plus de présence qu'un personnage secondaire, entraînant qu'on n'a jamais l'occasion de l'assimiler comme la menace qu'elle aurait dû représenter. Ils auraient dû prendre plus de temps pour développer les choses. Et c'est le même constat au moment de la fin de cette première partie au terme de laquelle on n'a pas le temps de comprendre ce qui a pu se passer avant qu'on reparte à l'aventure.

Worldslayer (5)

La seconde partie de la campagne est quand à elle un peu ambiguë. Comme indiqué juste avant, on n'a pas le temps de digérer ce qui s'est passé qu'on se retrouve à l'entrée de la zone du nouveau mode endgame. Sans vraiment savoir si c'est la suite ou si c'est juste pour nous introduire le endgame.

Le principal indice à ce moment est qu'on n'a pas encore tous les points associés au nouvel arbre de classe (j'y reviendrai) alors que les points se débloquent en atteignant certaines étapes de la campagne. En débutant la zone, on s'aperçoit qu'on obtient de nouveaux éléments d'une histoire introduite au cours de la première partie de la campagne. Et, finalement, les crédits ne s'affichent qu'une fois la zone complétée.

Par contre, cette zone est essentiellement une ruine. L'histoire qui y est racontée s'est déroulée 1 000 ans auparavant. Et lorsqu'on devient vraiment directement concerné par là où cette histoire mène, le jeu se termine sur un énorme cliffhanger.

Nouvelles progressions

Au cours de la campagne, on l'a vu, on a le droit à un premier aperçu du nouveau mode de jeu endgame (qui est en parallèle de l'ancien, sans le remplacer complètement). Mais on a également des aperçus de tous les autres ajouts réalisés en jeu.

Tout d'abord, les niveaux de difficulté (Niveaux de Monde qui étaient utilisés pour la campagne et Niveaux de Challenge qui étaient utilisés pour les expéditions) sont remplacés par une échelle de difficulté unique : les Niveaux d'Apocalypse. L'impact sur la difficulté est un peu différente des niveaux précédents mais le principe est le même que celui des Niveaux de Monde, avec une jauge qui se remplit tant qu'on joue dans le niveau de difficulté le plus élevé disponible (et baisse si on meurt) jusqu'à débloquer le niveau suivant et ce jusqu'au niveau 40 (contre 15 avant). Par contre, étant donnée la durée de la campagne, il ne faudra pas espérer progresser énormément dans les niveaux d'Apocalypse au cours de celle-ci (on progressera toutefois plus en débutant au niveau d'apocalypse 1 avec un nouveau personnage - l'extension propose de créer un personnage niveau 30 pour attaquer directement la nouvelle campagne - qu'en débutant au niveau d'apocalypse 16 - niveau proposé à ceux qui ont fait des expédition en niveau de challenge 15). 

Niveau d'apocalypse (16)
Niveau d'apocalypse (40)

Avant, le personnage progressait jusqu'au niveau 30 et pouvait équiper des objets jusqu'au niveau 50 en débloquant les difficultés supérieures. Maintenant, il progresse toujours jusqu'au niveau 30, mais peut équiper des objets jusqu'au niveau 75.

En plus d'augmenter la difficulté, monter le niveau permet d'obtenir du meilleur butin et augmente aussi les chances que les objets épiques (les violets) et légendaires (les jaunâtres) soient Apocalyptiques. Un objet apocalyptique dispose d'un troisième mod (a priori) pré-déterminé pour les légendaires, mais complètement aléatoire pour les épiques (pouvant même être un mod de tiers trois, autrement exclusif aux légendaires). Par contre, ce troisième mod ne peut pas être remplacé.

Epique apocalyptique
Amélioration d'objet apocalyptique

Pour rester dans le registre des objets, de nouveaux légendaires, sets légendaires et mods de tiers trois ont été ajoutés. Le but étant de permettre plus de builds et de voir plus de gameplays différents. Si la méthode première a été de renforcer les mécaniques plus faibles, il y a cependant eu pas mal d'effets de mods ou de sets qui ont été affaiblis (en augmentant le temps de récupérations et/ou en réduisant les valeurs). Mais ça a été fait dans le contexte d'un mod supplémentaire par équipement, d'une progression jusqu'au niveau d'équipement 75, du changement du déclencheur de nombreux effets pour être plus simple à utiliser en multi (par exemple, un effet qui se déclenchait lors d'un tir tuant un ennemi se déclenche désormais sur sur un tir touchant un ennemi, pour éviter les situations dans lesquelles les alliés terminent tous les ennemis à notre place et notre effet ne se déclenche jamais), d'un système de progression secondaire, l'Ascension, ainsi que d'un nouvel arbre de classe.

Ascension - Premier point (1)
Ascension - Premier point (2)

L'Ascension permet de progresser sur 200 niveaux. Chaque niveau donne un point permettant de renforcer une stat. Il y a 20 stats différentes à améliorer. Et on peut placer jusqu'à 10 points dans chaque (pour un bonus pouvant monter à 5,5% ou 10% selon la stat). L'expérience nécessaire augmente à chaque niveau et plus le niveau d'apocalypse est élevé, plus on bénéficie d'un bonus d'expérience pour l'ascension.

Finalement, à défaut d'une nouvelle classe (et j'ai espéré jusqu'au bout qu'ils aient gardé la surprise d'en ajouter une, surtout en voyant que la méchante avait comme nous eu des pouvoirs, mais associés à l'ombre), ils ont ajouté l'arbre Pax, un arbre pour chaque classe, dans lequel placer 5 points débloqués au fil de la progression dans la campagne. Les bonus apportés peuvent être très puissants et proposent de quoi soutenir pas mal de gameplay différents.

Arbre Pax - Passif (1)
Arbre Pax - Passif (2)

Un petit reproche que j'ai avec cet arbre Pax, théoriquement associé aux Pax (la civilisation indigène), est qu'il est présent dès qu'il apparaît, dès les premiers pas sur l'extension avec un personnage niveau 30, et que le premier point est obtenu avant même de croiser le moindre élément lié aux Pax dans cette nouvelle campagne. J'aurais préféré que l'histoire m'apporte ces nouveaux pouvoirs (aussi clichée cette idée puisse être) et pas qu'ils soient évoqués du néant.

Les points placés dans les stats pour l'Ascension et ceux placés dans l'abre Pax peuvent être réinitialisés et replacés sans coût ni limitation (comme c'était déjà le cas pour l'arbre de classe de base).

Nouveau endgame

Tarya Gratar (1)

Introduite sommairement dans la première partie de la campagne et nous faisant y pénétrer dans la seconde, Tarya Gratar est une ruine Pax dans laquelle le joueur doit progresser dans l'espoir d'obtenir des récompenses.

La zone se compose de nombreux sous-zones, avec différentes ambiances et des objectifs légèrement variables (il faut toujours tuer tout le monde et éviter de mourir, mais dans une sous-zone on peut être confronté à des vagues d'ennemis, dans une autre à un boss, etc). Dans l'ensemble, on a un peu plus de variété au cours d'une que dans les expéditions.

Tarya Gratar - Epreuve finale +3
Choix de récompense à la fin de Tarya Gratar

Au fur et à mesure qu'on progresse, la difficulté augmente et on finit avec des ennemis qui sont 3 niveaux au dessus du niveau appliqué par la difficulté (je ne saurais pas dire si ça peut monter plus à des difficultés plus élevées). Et, petit détail qui a son importance, une fois l'exploration lancée, on ne peut plus changer la difficulté avant d'être retourné au camp de base. Il faudra surmonter les obstacles rencontrés (avec possibilité d'échouer trois fois, en recommençant du début de la sous-zone) ou abandonner.

De plus, certaines sous-zones ont la particularité de proposer du loot "ciblé". Ce sont des zones optionnelles (on ne se rapproche pas de la fin) mais qui récompensent avec du loot qui est essentiellement d'un type annoncé à l'avance (dans une telle zone ciblant des torses, on aura quasiment que des torses en récompense à la fin de la sous-zone).

Tarya Gratar - Trésor (Bottes)

Le plus gros défaut à mes yeux est qu'arriver au bout est un peu long. Je n'ai pas testé, mais je n'ai pas eu l'impression qu'on puisse s'arrêter au milieu pour y reprendre plus tard (puis, en multi, c'est difficile à réaliser). Par contre, il y a parfois des établis ainsi qu'un accès au coffre si on veut retoucher son équipement en cours de route. Et il faut penser à régulièrement vider son inventaire.

Expédition - Niveau d'apocalypse

Heureusement, les expéditions sont toujours là si on cherche des activités plus courtes (et un peu plus faciles) ou si on veut une source plus importante de ressources de pod (on en obtient en tuant des ennemis durant Tarya Gratar et même durant la campagne, mais dans des quantités un peu faible par rapport à la quantité nécessaire pour maintenir notre équipement à niveau).

Notons au passage que les objets apocalyptiques sont moins coûteux en ressources "traditionnelles" pour améliorer leur niveau, mais qu'ils utilisent en plus une nouvelle ressource qui s'obtient (en relativement faibles quantités) en détruisant d'autres objets apocalyptiques ou en récompense à Tarya Gratar.

Augmentation de niveau d'objet apocalyptique

Ajouts à venir

Si l'extension manque d'ajouts d'éléments de qualité de vie, ils ont indiqué être en train de travailler sur l'ajout d'une fonctionnalité permettant de marquer les objets dans le but d'éviter de les vendre ou détruire accidentellement, ainsi que sur une amélioration de la fonctionnalité pour marquer les objets qu'on veut vendre/détruire en lot pour prendre en compte l'ajout des objets apocalyptiques. Ces ajouts seront ajoutés lors d'un patch ultérieur.

Ils sont également en train de tester la possibilité d'agrandir le coffre, actuellement limité à 100 objets. Le défi pour eux est de trouver une augmentation de taille suffisante pour que qu'elle ait un impact réel, mais qui n'augmente pas trop le temps de chargement.

Finalement, même s'ils ne travaillent pas actuellement dessus, ils ont indiqué avoir noté la demande des joueurs de pouvoir sauvegarder et charger facilement des builds.

Personnellement, j'aimerais qu'ils partagent les mods (voire également les ressources) entre les personnages du compte et qu'ils soient éventuellement un peu plus généreux sur la quantité de légendaires et la proportion d'apocalyptiques (25% de chances qu'un épique ou légendaire soit apocalyptique au niveau de difficulté max, c'est 75% du loot qui ne sert à rien). Il y a suffisamment de time-sinks pour qu'on puisse éviter les plus frustrants.

Worldslayer (2)

Pour finir sur le sujet des patchs à venir, il est à noter que j'ai rencontré quelques bugs avec Worldslayer. Je les ai signalés et ils sont en cours d'investigation pour essayer de les corriger pour la sortie, mais je n'ai aucune garantie que ce soit le cas. Ce sont des bugs un peu gênants, un peu frustrants, mais heureusement pas bloquants.

Ascension

Les deux premiers me sont arrivés en lançant l'extension avec les persos que j'avais déjà (pas de soucis avec un nouveau personnage) et où je débutais sans la quête pour débuter l'extension (elle indique de parler à Channa pour commencer - avec le bug, on n'a pas d'indication mais parler à Channa permet de commencer sans soucis) et sans le premier point d'Ascension (un point, c'est pas énorme, ça ne change pas grand chose à l'expérience de jeu, mais c'est frustrant).

Débuter la nouvelle campagne

Le dernier bug est l'affichage erroné de récompenses à récupérer pour les niveaux d'Apocalypse correspondant aux anciens niveaux de monde (1-15 dans mon cas). Chaque niveau d'apocalypse (1-40) donne une récompense, mais j'avais déjà récupéré celles des niveaux de monde, du coup il n'y a pas de récompenses et lorsque je tente de les récupérer le jeu crash. Il suffit de ne pas les récupérer et il n'y a pas de problème (et pas de soucis pour les récompenses des autres niveaux d'apocalypse, même en passant par le bouton pour récupérer toutes les récompenses d'un coup).

Bug - Récompense

Conclusion

Worldslayer (1)

Cette nouvelle campagne est très linéaire, avec comme seule activité annexe des notes éparpillées à travers les zones qu'on peut ramasser (pas de quête secondaire, pas de combat optionnel, etc.), l'histoire est traitée un peu rapidement, on arrive au bout en une grosse demi douzaine d'heures (variable selon la difficulté choisie, le build utilisé, etc.) et on termine au moment le plus excitant. Du coup, on termine un peu avec l'impression de ne pas avoir une campagne complète, mais juste une première partie. C'est un peu frustrant. 

Si le jeu de base pouvait aussi bien être traité comme un jeu où on part une fois la campagne faite (étant annoncé comme n'étant pas un GaaS mais comme étant complet dès le lancement, beaucoup ne se sont pas attardé une fois le endgame atteint), l'extension n'est clairement pas faite pour ces joueurs. Pour ceux-là, il vaut mieux attendre la fin de l'histoire (nouvelle extension ?) ou a minima une réduction car, actuellement, ils n'en auront pas pour leur argent.

Par contre, pour ceux qui étaient plus intéressés par le endgame du titre original, farmer le loot pour faire et optimiser leurs builds, Worldslayer répondra à beaucoup de leurs attentes en proposant de quoi les occuper bien plus longtemps (progression de la difficulté, progression de l'Ascension, plus de builds à faire, builds plus compliqués à optimiser, etc). Après, libre à eux de décider si le ticket d'entrée est acceptable ou s'il vaut mieux attendre une promo pour un tarif plus en adéquation avec ce qui est réellement proposé.

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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