Interview des développeurs d'Owlcat Games

Il y a quelques semaines, il nous a été proposé d'envoyer quelques questions à Owlcat Games, sur tous les sujets, y compris les DLC et une éventuelle Enhanced Edition.

Nous avons reçu les réponses d'Alexander Mishulin (Directeur créatif d'Owlcat Games), de Sergey Eybog (Concepteur sonore principal) et de Leonid Tolochenko (Concepteur de jeu senior) il y a un peu plus d'une semaine. Voici le compte rendu de cet échange.

Cela fait un peu plus de six mois que Wrath of the Righteous est sorti sur PC. Votre premier jeu avait déjà été bien accueilli par la critique et le public, mais ce second était encore meilleur. Comment avez-vous vécu cela au sein du studio ?

Alexander Mishulin - Directeur créatif chez Owlcat Games : Ce sont les moments les plus précieux ! De nombreux membres de l'équipe sont venus dans cette industrie pour réaliser le rêve de créer des jeux que beaucoup d'autres apprécieront. Et c'est très spécial quand de tels rêves deviennent réalité. Bien sûr, nous célébrons au bureau, en regardant les premiers streams, en lisant les premières impressions. Et nous sommes vraiment reconnaissants à nos joueurs et surtout à nos fans, ils nous aident à faire de meilleurs jeux et à grandir dans le processus.

Qu'est-ce qui a changé pour vous entre ces deux jeux ?

Alexander Mishulin : Nous avons beaucoup grandi, tant en nombre qu'en expérience et dans nos processus. Tout d'abord, nous avons travaillé sur les erreurs que nous avons commises dans le Kingmaker, en retravaillant nos processus pour le contrôle qualité et les tests (nous avons même créé un bot qui parcourait les parties terminées du jeu et nous signalait les problèmes trouvés) et avec la façon dont nous travaillons sur la logique du récit et des décisions. Le dernier changement nous a beaucoup aidés, car Wrath of the Righteous est beaucoup plus difficile à faire dans cet aspect par rapport au Kingmaker. Différents chemins mythiques apportent des changements significatifs au scénario principal et nous avons dû les suivre tous ainsi que toutes les décisions liées.

Nous avons cherché à améliorer la plupart des aspects du Kingmaker - offrir plus d'options au joueur, être plus réactif à ses décisions, rendre le jeu plus accessible, le rendre visuellement meilleur - et cela a conduit à de nouvelles approches, de nouveaux systèmes et de nouvelles décisions. Par exemple, nous avons déployé beaucoup d'efforts pour créer des systèmes qui aideront un peu le système RPG de la même manière que Game Master aide à la table. Fournir des informations et de l'aide, mais laisser les décisions entre les mains du joueur. Comme les avis - "regardez les bonus de ces deux objets ne se cumulent pas, vous pouvez faire quelque chose à ce sujet si vous le souhaitez…"

Le Baltic Symphony Orchestra a participé à l'enregistrement de la musique du jeu, ce qui donne un résultat fantastique en jeu. Pouvez-vous nous dire un peu comment cela a été fait ? Et, en général, nous en dire plus sur le bond musical entre Kingmaker et WotR ?

Sergey Eybog – Concepteur sonore principal : Merci, nous sommes ravis que notre travail ait été remarqué ! Nos compositeurs ont principalement travaillé avec des instruments virtuels lors de la création de musique pour Kingmaker, la seule exception étant les pistes de taverne où presque tous les instruments ont été enregistrés en direct. Le résultat était bon, mais nous restions convaincus que pour un nouveau jeu, nous aurions besoin d'une bande-son beaucoup plus épique et mémorable. Nous avons donc décidé ce qui suit : 1) nous rendrons nos mélodies plus proéminentes et accrocheuses, même dans les signaux musicaux légers ; 2) nous donnerons plus de temps pour les itérations à nos compositeurs ; 3) nous enregistrerons plus d'instruments en direct et, si les circonstances le permettent, nous engagerons un grand orchestre et une chorale pour enregistrer plusieurs des thèmes musicaux les plus importants.

Ce dernier est arrivé grâce aux personnes qui ont soutenu notre campagne Kickstarter et nous leur en sommes très reconnaissants. Le choix de l'orchestre n'a pas été une tâche difficile : nous connaissions le Baltic Symphony Orchestra depuis longtemps, depuis ses débuts avec la musique de "War Thunder", et nous étions sûrs à 100 % qu'ils feraient également un excellent travail pour nous. Nous avons enregistré différents groupes orchestraux séparément pour avoir plus de liberté lors de la phase de mixage. Nos compositeurs ont supervisé tout le processus, ce qui a beaucoup aidé. Pour certains d'entre eux, c'était la première fois que leur musique était jouée en direct à une telle échelle. Au final, tout s'est bien passé et le résultat, en effet, est fantastique !

À quelles difficultés avez-vous dû faire face avec ce second jeu ? Peut-être des problèmes avec la plus grande verticalité des environnements ? Ou concernant les îles de minuit, qui sont un passage assez particulier ?

Alexander Mishulin : Nous avons choisi les Voies Mythiques comme centre du jeu - cela donne une couche supplémentaire à la fois au développement mécanique du personnage et à l'histoire. Mais pour ce faire, nous devions nous assurer que toutes ces décisions au sein des Voies Mythiques fonctionnent avec l'histoire originale, l'enrichissent et offrent une expérience et un jeu de rôle suffisamment différents. C'était une tâche énorme pour l'équipe narrative et les concepteurs de jeux.

Vous mentionnez Alushinyrra - et c'était un moment intéressant dans le développement. Nous avons réalisé le premier prototype et les premiers concepts pour la ville, mais cela ne fonctionnait pas en termes de sensation et d'atmosphère. La cité était un peu trop ordinaire, trop… humaine. Nous voulions trouver un moyen de montrer que c'est extraterrestre d'une certaine manière. Et notre concepteur de niveau principal est venu à cette idée de changer la topologie avec la position de la caméra. Cela semblait un peu fou, mais d'un autre côté, nous voulions quelque chose de différent, alors il est allé de l'avant avec le prototypage, d'abord c'étaient quelques plates-formes volantes, mais dès que nous l'avons vu, nous avons compris que c'était exactement ce dont nous avions besoin. Et après cela, les concepteurs de niveau ont trouvé de nombreuses façons créatives de s'appuyer sur cela pour faire de la ville ce qu'elle est maintenant dans le jeu.

L'intégration des montures est une des nouveautés de ce jeu, vous a-t-elle confronté à des problèmes particuliers ?

Leonid Tolochenko - Concepteur de jeu senior : L'intégration et le développement d'une telle fonctionnalité est une entreprise extrêmement complexe, non seulement du point de vue mécanique, mais également du point de vue artistique. À partir de quelque chose d'aussi simple qu'une selle, par exemple. Vous pourriez penser qu'il n'y a rien de difficile à cela, mais dans Pathfinder, il existe de nombreux types de montures très différents : chiens, chevaux, et même mammouths. Ils peuvent être moyens, grands, vous pouvez les réduire en taille et les augmenter en raison de différents sorts magiques et faire bien d'autres choses. En combinant tout cela, vous obtenez un problème difficile, qui nécessite une solution rentable et en trouver une, tout en étant limité par le temps et les capacités d'autres systèmes, peut être extrêmement difficile.
Et ce n'est qu'une partie de cette grande fonctionnalité complexe appelée "Combat monté". Alors, oui, on pourrait dire que nous étions confrontés à des problèmes particuliers - tout un tas, en réalité, dont chacun était un petit défi. Mais si nous parlons du plus difficile, je dirais qu'il s'agissait de trouver la solution pour toutes les combinaisons possibles de races de personnages, de types de montures et d'animations pour tout cela.

Pourquoi cette campagne ? Qu'est-ce qui vous a fait la choisir plutôt que d'autres ?

Alexander Mishulin : Nous avions une courte liste des Adventure Paths (nom anglais) lorsque nous avons commencé à réfléchir à ce qu'il fallait faire après Kingmaker. L'idée était de s'appuyer sur nos forces - raconter une histoire plus ambitieuse, faire des compagnons intéressants et fournir encore plus de variété mécanique. Nous apprécions également l'ajout d'éléments stratégiques dans le jeu, car ils nous permettent de fournir plus de contexte à l'histoire et aux personnages et nous permettent de les montrer sous différentes perspectives. Et Wrath of the Righteous répond parfaitement à toutes ces exigences. Une partie de l'histoire consiste à mener la Croisade (au lieu du Royaume dans le Kingmaker) - cela nous donne une couche stratégique. Wrath of the Righteous a beaucoup de scènes intéressantes, de grands personnages qui nous permettent de nous tenir sur des bases solides tout en élargissant notre histoire et en offrant différentes options au joueur et des réactions à ces décisions. Et Wrath of the Righteous a les Voies Mythiques - permettant au joueur de devenir beaucoup plus puissant que les aventuriers ordinaires - qui donne une nouvelle couche au développement du personnage.

Lorsque nous avons commencé le développement, deux autres points sont devenus évidents. Lorsque nous avons commencé à parler de Voies Mythiques, l'équipe était vraiment inspirée pour aller au-delà des règles d'origine. Ils étaient ravis de permettre aux joueurs de devenir quelque chose de puissant qui apparaît rarement dans les RPG, comme un ange ou une liche. Les idées ont commencé à affluer sur le nombre de choses sympas et différentes que nous pouvons faire pour chaque Voie. Et quand une équipe est inspirée comme ça, cela mène toujours à d'excellents résultats.
En regardant l'histoire du jeu, nous avons compris que l'histoire de l'invasion démoniaque avait été racontée à plusieurs reprises, mais qu'elle n'était généralement pas si profonde. Ils permettent aux joueurs de se précipiter dans la foule des démons pour les détruire de manière spectaculaire et sauver le monde. Nous voulions également cette partie sur la destruction spectaculaire et le sauvetage du monde, mais nous voulions également raconter cette histoire d'une manière plus mature qui convient au cRPG. Qu'arrive-t-il aux personnes qui mènent une guerre contre les ennemis surnaturels pendant des années ? Comment essaient-ils d'y survivre et comment cela les changera-t-il ? Vont-ils se briser ou devenir des héros ? Vont-ils tomber pour devenir pires que des démons ou se racheter ? Nous avons essayé d'aborder toutes ces questions et à mon avis, nous avons réussi.

Sans connaître les versions JDR, il y a un saut qualitatif dans l'écriture, à la fois de l'histoire principale, des sous-intrigues, mais aussi des personnages secondaires, entre vos deux jeux. Prévoyez-vous de continuer à adapter les campagnes Pathfinder ? Peut-être en créer un entièrement original ? Peut-être utiliser les règles de la deuxième édition de Pathfinder qui semblent être appréciées des joueurs de RPG ?

Alexander Mishulin : Il est un peu trop tôt pour nous de parler de plans aussi significatifs et importants comme de nouvelles campagnes ou la modification des règles, car l'histoire de Wrath of the Righteous n'est pas encore terminée et nous voulons continuer à l'étendre. De plus, l'équipe grandit rapidement et les plans futurs ne sont pas gravés dans le marbre et évoluent constamment.

Au fait, comment se passe ta relation avec Paizo ?

Alexander Mishulin : Nous avons une excellente relation avec Paizo, discutant des idées, recevant des commentaires sur le contenu que nous leur envoyons pour approbation. Ils sont très faciles et confortables pour travailler.

Un autre RPG qui utilise les règles du RPG et que vous avez apparemment beaucoup aimé, a récemment sorti un mode multijoueur - Solasta. Vous avez dit que vous ne vouliez pas faire de multijoueur, l'idée a-t-elle évolué ?

Alexander Mishulin : Nous ne prévoyons toujours pas d'ajouter le mode coopératif à Kingmaker ou Wrath of the Righteous, cela demande beaucoup de travail pour être fait correctement et nous sommes impatients de passer ce travail pour ajouter plus de finition et plus d'histoires à Wrath of the Righteous.

Le cumul d'une partie des bonus, qui n'est pas faisable dans la version jdr, est un choix critiqué par la communauté. C'est par exemple le cas de Nature's Whisper et Draconic Might, qui ne sont explicitement pas empilables selon les règles de Paizo. Cela conduit notamment à une baisse d'intérêt pour les armures lourdes au profit de multi-classifications douteuses en niveau RP. Pourquoi ce choix ?

Alexander Mishulin : Notre système RPG est un peu un homebrew par rapport au RPG Pathfinder, principalement parce que nous avons dû changer les règles pour travailler avec le combat RTwP. Mais il y a d'autres raisons à considérer, par exemple nous avons beaucoup plus de rencontres de combat qu'à la table et (à part le mode tour par tour) le joueur n'a pas un contrôle aussi précis sur le groupe. Ainsi, un peu plus de bonus pour le joueur est une bonne chose. Une autre raison, nous voulons que les joueurs qui aiment les mécaniques expérimentent des constructions et trouvent les combinaisons folles qu'ils aiment, sans les imposer à ceux qui n'en sont pas si friands. Vous pouvez facilement terminer le jeu avec Seelah comme tank principal portant l'armure la plus lourde possible.

Certaines classes du jeu ne fonctionnent toujours pas bien ou pas aussi bien qu'elles le pourraient, notamment à cause de fonctionnalités absentes de la version JDR, le fouet élémentaire par exemple. Des commentaires ?

Alexander Mishulin : Il y a des milliers de sorts et de capacités dans Wrath of the Righteous et il y en a beaucoup plus dans les RPG de table, nous avons donc dû choisir ce qui fonctionnerait le mieux dans le jeu. Il y a certaines capacités qui seraient lourdes à utiliser, il y a des capacités qui sont difficiles à bien mettre en œuvre, qui ne fonctionneraient pas correctement dans RTwP…. tout cela pourrait être des raisons de ne pas implémenter une capacité particulière.

Vous avez fait des sessions Twitch pour discuter avec la communauté. Cette proximité avec vos joueurs est très appréciée et ces séances peuvent être très intéressantes. Mais ce n'est pas forcément facile à suivre, surtout pour ceux qui ne parlent pas bien l'anglais. Peut-on vous imaginer que vous fassiez des articles type Devblogs ? Comme ce que vous avez fait pendant la campagne Kickstarter ?

Alexander Mishulin : C'est une bonne suggestion et nous discuterons certainement d'une telle possibilité avec notre équipe. Notre communauté est extrêmement importante pour nous et l'utilisation de canaux de communication supplémentaires joue un rôle énorme.

Le premier DLC a eu un très mauvais accueil. C'est vrai qu'il s'agit surtout de gros combats de haut niveau, pas vraiment le truc le plus intéressant dans un RPG ni le point fort de vos deux jeux. Que retenez-vous de cet échec ?

Alexander Mishulin : Pour nos DLC, nous visons à essayer différentes choses et à offrir différentes expériences. L'idée du premier DLC était de vous permettre de jouer avec vos meilleurs pouvoirs au 10e niveau mythique. Et nous avons réussi à faire pas mal de combats intéressants. Le problème avec la réception ne concerne pas seulement les combats, mais plus les énigmes et les attentes. Nous avons exagéré les puzzles dans le 5ème chapitre du jeu et certains d'entre eux sont assez frustrants ; nous avons inclus des éléments similaires aux puzzles (avec les puzzles eux-mêmes) dans le premier DLC, qui n'a pas été bien accueilli. Quant aux attentes… Je dois vous avertir qu'il y a quelques spoilers ci-dessous.

Beaucoup de joueurs pensaient que ce DLC continuerait l'histoire du commandant et de ses compagnons et n'appréciaient pas le twist au milieu des DLC, ils estimaient que c'était une astuce bon marché et n'avaient pas assez de lien avec l'histoire principale. De plus, la plupart des joueurs ont rencontré pour la première fois des personnages mythiques de différents chemins mythiques et n'ont pas ressenti de lien avec eux, ils ne connaissaient même pas certains d'entre eux auparavant.

Nous avons appris nos leçons, mais cela ne signifie pas que nous arrêterons d'expérimenter ou d'essayer différentes approches ou mécanismes dans différents DLC.

Le deuxième DLC est sorti très récemment et a été mieux accueilli. Il a eu la bonne idée de se concentrer sur les grandes forces du studio, la narration et la mise en scène. En proposant quelque chose de beaucoup plus intime, terre à terre, elle contraste radicalement avec les proportions épiques de la campagne principale. Pouvez-vous nous parler un peu de ce qui a conduit à son développement ?

Alexander Mishulin : Comme je le disais dans la réponse précédente - nous essayons différentes choses dans différents DLC et nous pensions que raconter l'histoire des gens ordinaires essayant de survivre dans l'horrible situation de Kenabres serait un contraste frappant avec les aventures héroïques du commandant et de ses compagnons. Cette histoire est encore plus sombre et parfois plus dure pour le joueur. Mais l'exploration de ce thème a conduit à l'idée d'utiliser tous les moyens disponibles, les outils, l'aide des personnages non combattants et l'environnement. Cela a conduit à une nouvelle expérience dans laquelle le joueur décide à chaque rencontre s'il vaut la peine de la combattre ou s'il est préférable de trouver un moyen de l'ignorer ou de la surmonter d'une manière ou d'une autre sans confrontation directe.

Vous avez parlé d'une suite à ce DLC et l'avez confirmée avec l'annonce officielle d'un deuxième Pass saisonnier. Où cette aventure vous mènera-t-elle ?

Alexander Mishulin : Nous aimerions garder cela secret jusqu'à la sortie du DLC ;)

Que contiendra ce second Pass saisonnier, à part la suite de Trough the Ashes ? Un nouveau compagnon ? Une nouvelle classe ? Kingmaker avait un compagnon supplémentaire plutôt réussi et la classe Cinetic.

Alexander Mishulin : Nous avons beaucoup d'idées pour le contenu futur et nous pensons également que les DLC sont le bon endroit pour différentes expériences. Veuillez garder un œil sur nos actualités et nous partagerons plus de détails sur le Season Pass 2.

Il est question d'une Enhanced Edition pour WotR, que contiendra-t-elle ? Celle de Kingmaker avait une nouvelle classe.

Alexander Mishulin : Nous voulons laisser plusieurs surprises à nos fans, donc la liste complète est un secret, mais avec des améliorations de la qualité de vie, nous ajouterons un mode photo et du contenu supplémentaire de haut niveau lié à plusieurs voies mythiques.

Question bonus : comment ça se passe au sein du studio avec les récents événements en Russie ? Et quelles sont vos relations avec vos interlocuteurs externes ?

Alexander Mishulin : Owlcat Games a été créé à l'origine en tant qu'entreprise internationale avec un siège social à Chypre et des employés dans le monde entier. À l'heure actuelle, le studio aide les employés à déménager vers de nouveaux endroits où ils peuvent se concentrer sur le travail et la créativité et continuer à développer de grands jeux. Lorsque la pandémie et le confinement ont commencé, le bureau en Russie ne semblait pas si important, car toute l'équipe travaillait à distance. Maintenant que de plus en plus d'employés déménagent dans différents pays, ce bureau finira par ne plus être pertinent.

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