Test de Scarf - Mettra-t-on une écharpe sous notre sapin ?

J'ai entendu parler de Scarf pour la première fois en 2019, pour une sortie en 2020. Plus d'un an de silence radio plus tard, le jeu sort enfin juste avant Noël. Alors, bonne surprise sous le sapin ou jeu qui aimerait se faire oublier ?

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Même les écharpes ont une histoire

Il y a longtemps vivaient deux créatures merveilleuses dont le cosmos était le terrain de jeu. Mais ces créatures furent un jour attaquées et la mère fut réduite en lambeaux par les assaillants. Ceux-ci utilisèrent les lambeaux de laine de la mère pour créer des portails vers des nouveaux mondes. Un enfant les suivit, tentant de les arrêter, mais il était trop tard et il se retrouva piégé sur l’un de ces mondes. Seul. Mais aujourd’hui, l’espoir renaît. Un être de lumière s’est éveillé, sensible à son histoire et qui peut l’aider. Ensemble, l’être de lumière et son écharpe en forme de dragon tenteront de retrouver les morceaux de la mère pour qu’enfin, l’écharpe puisse rentrer chez elle. Mais n’y aurait-il pas une face plus sombre à cette histoire ?

Le hub central
Le hub central

Des bases classiques

De par ses mécaniques, Scarf est un jeu d’aventure et de plateforme tout ce qu’il y a de plus classique. Depuis un hub central, vous avez accès à plusieurs mondes aux environnements et aux mécaniques particuliers. Ainsi, l’océan vous fait découvrir des sphères permettant de repousser l’eau autour de vous, tandis que dans le désert vous êtes confronté au vent qui tente de vous repousser, par exemple. Dans chacun de ses mondes, il vous faut rejoindre et piéger l’une ou l’autre créature portant l’un des lambeaux si important pour l’être enroulé autour de votre cou. La structure de ces mondes est souvent la même. Vous arrivez dans un espace ouvert qu’il faut explorer pour trouver plusieurs petites « plumes » de lumière plus ou moins protégées par des petites énigmes. Ces plumes alimentent alors un dispositif vous permettant de passer à la zone suivante, qui met plutôt l’accent sur de la plateforme.

Monde 1
Monde 2
Monde 3

Écharpe et moi

Durant ces phases de plateforme, notre petit personnage serait un bien piètre héros s’il n’était accompagné de son écharpe protéiforme. En effet, vous obtenez rapidement plusieurs formes qui vous assistent dans les épreuves à venir. Des ailes tout d’abord, qui vous permettent d’accéder à un double saut bien utile lorsqu’on voit la hauteur ridicule du saut de base de notre personnage. La seconde amélioration prend la forme d’une liane qui peut s’attacher à des crochets prévus à cette attention. Plus anecdotique, la troisième forme est un élastique vous permettant de vous catapulter au-dessus du vide. Enfin, la dernière forme vous permet de planer pour traverser de grandes distances dans les airs. On regrette peut-être un peu que certaines de ces capacités soient un peu sous-employées, mais surtout que l’utilisation de la liane manque de souplesse et de fluidité. Il faut en effet souvent être bien proche du point d’accroche pour que la liane daigne fonctionner.

Power up !
Power up !

Je m’interroge également beaucoup sur la fréquence à laquelle ces améliorations sont débloquées. En effet, vous aurez obtenu toutes ces formes dès le début du deuxième monde (sur les trois que compte le jeu), ce qui représente environ 1h30 de jeu. Le jeu n’a donc plus rien pour diversifier les mécaniques de mouvements dans la suite de l’aventure. Au point qu’il se retrouve à devoir vous retirer temporairement votre écharpe pour apporter un semblant de variété. Ce qui s’avère un peu contre-productif tant notre personnage est lent et peu agile (le saut de base est ridicule en terme de hauteur franchissable) sans les améliorations de l’écharpe. De même, il arrive fréquemment que le jeu vous demande de transporter des objets, comme des pierres activant certains passages. Ces séquences ont vite fait de se montrer pénibles lorsqu'on constate que le personnage ne peut que se déplacer que très lentement.

Dommage que le vol ne soit pas illimité
Dommage que le vol ne soit pas illimité
Une liane
Une liane

Mais laissez-moi jouer !

On parle souvent de l’importance de la première heure dans l’expérience d’un jeu vidéo. Une bonne première heure n’implique pas que le reste du jeu sera bon, mais une mauvaise première heure risque fort de ne pas donner envie de voir la suite. Si je vous parle de ça, c’est parce qu’il y a longtemps que je n’avais plus connu un début de jeu aussi poussif que celui de Scarf. C’est simple : durant cette première heure, vous n’aurez que rarement une période de plus de cinq minutes sans être interrompu. Ici parce que vous avez trouvé l’un des objets à collectionner du jeu, là parce que vous avez débloqué un nouveau pouvoir pour votre écharpe, mais aussi pour vous montrer ce que vous devez faire ensuite. Comme si le jeu n’était pas assez sûr de son level design pour que vous puissiez le deviner seul.

Ne croyez pas que je râle sur ce point pour le plaisir : ces constantes interruptions cassent le rythme d’un jeu qui n’en a déjà pas beaucoup, le jeu se voulant assez tranquille par nature. C’est d’autant plus questionnable que ces interruptions se calment par la suite, mais surtout parce qu’à côté, le jeu utilise l’écharpe pour vous guider sans vous ôter le contrôle des mains. Votre rouge compagnon vous quitte en effet à l’occasion pour aller vous attendre près d’un élément important et y restera jusqu’à être sûr que vous en avez compris l’importance (les pommes et les lapins de la forêt par exemple).

L'écharpe m'indique où je dois placer le levier
L'écharpe m'indique où je dois placer le levier

Des choix hasardeux

Au-delà de ces problèmes de rythme, Scarf semble régulièrement vouloir prendre le joueur à contrepieds. Le jeu propose ainsi une fin alternative qui, comme la compréhension de la véritable histoire du jeu, dépend de l’exploration du joueur. On trouve donc régulièrement des petites stèles qui nous indiquent la proximité d’un souvenir qui nous en dira plus sur notre nature. Mais pourquoi le jeu rend-t-il la collecte d’éléments oubliés lors de notre première visite si pénible ? On ne peut recommencer un monde que dans son intégralité… en perdant les objets découverts lors de la visite précédente. Lorsqu’on sait qu’il y a trois types d’objets à découvrir dans chaque monde et que certains sont loin d’être faciles à trouver, on comprend la frustration que la décision risque d’éveiller chez les perfectionnistes, d’autant qu’il est même parfois impossible de revenir sur ses pas au sein d’un même monde.

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Une écharpe oui, mais pour qui ?

Au fur et à mesure que je progressais dans le jeu, une impression s’est peu à peu imposée. Tous ces points que je prenais pour des défauts n’en sont que parce que mes habitudes de vieux joueur blasé jouent contre moi. En fait, Scarf n’est pas « tout public » dans le sens habituel de l’expression. Je l’imagine plutôt destiné à un public n’ayant pas une consommation hardcore du jeu vidéo. Ou même de jeunes enfants qui pourraient y jouer avec leurs parents qui profiteraient des différents degrés de lecture du scénario.

On relativise alors beaucoup plus certains choix, comme des points d’ergonomie contraires aux habitudes des joueurs chevronnés ou le manque d’ambiance musicale du jeu. À l'image des jeux des êtres de la forêt du jeu, la proposition de jeu de Scarf semble privilégier les plaisirs simples et un peu bruts. Il lui manque toutefois à mon sens cette poésie qui permettrait aux plus blasés de dépasser les défauts du jeu. Je ne dirais donc pas de Scarf qu'il est un bon jeu tout public, mais plutôt qu’il est un jeu correct pour le public auquel se destine. Offrez-le à vos enfants pour une aventure de quelques heures sans prise de tête, car Scarf risque de lasser assez vite les plus grands.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une copie fournie par l'éditeur.

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Plateformes Windows
Genres Aventure, plateformes, fantasy

Sortie 23 décembre 2021

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