Test d'Endwalker, la nouvelle extension de Final Fantasy XIV

Ca y est, la dernière extension de FFXIV est sortie le 7 décembre. Nous vous proposons dans cet article le traditionnel test d'Endwalker... garanti sans spoils.

Introduction

Quatrième extension de Final Fantasy XIV: Endwalker vient de sortir le 7 décembre 2021. Naoki Yoshida propose ainsi la conclusion tant attendue à la trame scénaristique qui a débuté en 2013 lors du lancement de A Realm Reborn. Pas de changements majeurs dans la formule de cette extension : elle se décompose comme d'habitude en une trame scénaristique principale, deux nouvelles classes (le sage et le faucheur, respectivement un soigneur et un DPS de corps à corps), des quêtes annexes, une multitude de donjons et deux défis de haut niveau. Ultérieurement, du contenu additionnel sera ajouté périodiquement, notamment un raid à 8 joueurs le 21 décembre (le Pandæmonium).

Nous vous proposons, dans cet article, de vous présenter ces éléments (sans spoil).

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L'histoire principale

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La trame scénaristique principale est l'élément majeur de Final Fantasy XIV et ce qui distingue le jeu de bon nombre de ses concurrents. L'histoire actuelle de FFXIV a débuté lors du lancement de A realm Reborn en 2013 et l'équipe de développement nous avait promis d'apporter une conclusion à cette histoire, suite aux révélations de Shadowbringers (l'extension précédente). 

Alors on peut d'ores et déjà affirmer que le contrat est rempli. En une centaine de quêtes l'histoire arrive effectivement à son terme, bien que des éléments scénaristiques issus de la fin de la version 1.0 n'aient pas été résolus pour le moment (seuls les joueurs de la première version de FFXIV resteront un peu sur leur faim).

Les quêtes s'enchainent bien et prennent le temps de présenter à la fois les nouvelles zones, qui sont très bien intégrées à l'histoire, et les personnages de l'histoire (le cast inclut à la fois des personnages que l'on connaissait déjà et de nouveaux personnages qui font cependant l'objet d'un développement soigné). Même les loporitts, la tribu bestiale d'hommes-lapins, est bien intégrée à l'histoire et sont bien pensés. Le rythme de l'histoire est moins intense que celui de Shadowbringers, qui démarrait sur les chapeaux de roues sans jamais ralentir avant le dénouement. En effet, la trame alterne les phases un peu lentes de développement du monde et des personnages avec des scènes épiques parfois très fortes de résolution et de péripéties. Notamment, on apprécie particulièrement que les scions bénéficient enfin d'une représentation de leur terre d'origine et une très belle intégration du titre Answers à une séquence de l'histoire.

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Voyage sur la lune oblige, l'histoire fait la part belle à la science fiction, avec pas mal de références issues de la littérature de science fiction ou à des films. Des références à FFXI sont aussi présentes ici et là, comme autant de clins d'œil pour ceux qui connaissent.

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On note un effort de diversification des tâches à accomplir lors des quêtes, bien que cela ne soit parfois pas très heureux. Notamment, les séquences de filature nécessitant de suivre un PNJ sans se faire repérer s'avèrent un peu fastidieuses. Par contre, les quêtes permettant de se promener avec les PNJ et de discuter avec eux dans des endroits spécifiques sont une très bonne idée et rappellent un peu les Final Fantasy offline

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La trame scénaristique principale ne fait pas intervenir beaucoup de séquences de combat en solo, à la différence des autres extensions. 

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Globalement la qualité de la trame principale est assez élevée et elle poursuit les efforts de mise en scène débutés lors de Shadowbringers. S'il fallait pinailler on pourrait parler du craquage scénaristique de la toute fin de l'extension qui fera sourire plus d'une personne.

Les zones et les donjons

Les environnements d'Endwalker, au nombre de 6, sont variés et très bien intégrés à l'histoire. Ils sont tellement bien intégrés à l'histoire qu'il ne nous est pas possible de vous parler de certaines des zones de l'extension sous peine de spoils significatifs.

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Les zones sont vaste et globalement superbes. La différence technique entre les premières zones de A realm Reborn et les zones de l'extension est tellement grand que cela fait un choc de devoir retourner dans ces premières zones. La trame principale est une excellente occasion de découvrir ces zones et fait office de guide.

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De même, les donjons sont tous bien intégrés au scénario. On a tout au long de l'histoire plus l'impression d'être dans les donjons pour véritablement faire avancer l'histoire plutôt que d'être là juste parce qu'il fallait développer des donjons et que c'était dans le cahier des charges. En ce sens, il s'agit d'une véritable réussite. Les donjons sont très classiques dans leur structure (basée sur le traditionnel enchainement de packs puis de boss dans un pseudo couloir) mais le choix des boss fait sens vis à vis de l'histoire. Ces boss présentent des mécaniques assez classiques mais les boss de fin des donjons sont suffisamment spectaculaires pour qu'on oublie que finalement d'un point de vue du gameplay on a déjà joué à quelque chose de similaire.

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De la même manière, les rencontres à 8 joueurs sont très classiques pour qui connait FFXIV (de l'esquive / du soak d'AoE tout en maximisant le DPS) mais les rencontres sont bien intégrées à l'histoire et spectaculaires, ce qui fait qu'on ne s'ennuie pas.

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Le gameplay général 

Dans cette extension, aucun changement majeur n'est à souligner dans la manière de jouer. Globalement le "stat squish" a eu pour impact de faire en sorte qu'à un niveau égal joueur/monstre, les monstres soient un peu moins des sacs à PV dans le monde ouvert. Dans les donjons de bas niveau, les monstres peuvent faire un peu plus mal au tank en fonction du donjon mais rien de très extravagant.

Les jobs ont fait l'objet de niveaux de modifications très variables. En dehors de l'invocateur qui a totalement été modifié et de l'astromancien qui devient un soigneur pur, les modifications des classes se résument pour beaucoup à des améliorations bienvenues de la qualité de vie de ces dernières.

Le nouvel invocateur évolue d'une classe à dégâts sur la durée (dot) à une classe d'invocateur à la tales of, où l'invocateur invoque des primordiaux et peut utiliser certaines de leurs compétences. La rotation de la classe est basée sur l'invocation de bahamut ou de Phoenix qui permet, après leur départ, d'invoquer successivement Garuda, Ifrit ou Titan (dans n'importe quel ordre). L'invocation fait des dégâts et donne des charges permettant d'utiliser des sorts de durée d'incantation et d'effets variables (en fonction de l'élément). L'enjeu de la classe consiste à invoquer les primordiaux dans le bon ordre en fonction du boss combattu (ex l'invocation d'un primordial donnant des sorts à long sorts d'incantation sur une phase où il ne faut pas beaucoup bouger).

Le sage est un soigneur basé sur les boucliers qu'il peut poser sur les membres du groupe. La classe est assez complexe à prendre en main car elle dispose d'un grand nombre de sorts qu'on nous donne tous en même temps. Globalement, l'utilisation d'une compétence sans temps de recharge permet de transformer des sorts utilisable de base en sorts instantanés mettant des barrières sur le groupe et d'un grand nombre de cooldowns. Un sort permet de soigner un membre du groupe en fonction des dégâts infligés au monstre combattu mais on regrette que cet effet soit au final assez peu exploité dans le kit de la classe dans le cadre du soin de groupe (vu que cela ne fonctionne que pour un joueur). Les sorts sont par contre assez jolis visuellement. 

Quant au faucheur, ce DPS au corps à corps est aussi dévastateur qu'il est populaire. Le cycle est assez simple à prendre en main, une fois que l'on a pris l'habitude de conserver son buff de dégâts sur les ennemis. C'est d'ailleurs le point un peu dommage du job : d'autres jobs qui avaient une mécanique similaire comme le mage noir ou le chevalier dragon ont vu leur cycle se simplifié. Mais revenons au positif, c'est à dire le reste du faucheur. Sa phase de burst où l'Avatar prend possession du joueur est un peu plus nerveuse que le reste du cycle et offre de belles sensation de jeu. Et puis il ne faut pas oublier le look, plus edgy encore que le chevalier noir. Un excellent ajout au roster déjà bien alléchant de Final Fantasy XIV, qui saura satisfaire les joueurs débutants comme avertis.

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Les quêtes annexes sont assez peu inspirées par rapport à la trame principale et on voit bien la différence. Elles font intervenir beaucoup de quêtes fedex, de quêtes demandant de cliquer sur des points particuliers de la map, des escortes, d'aller tuer des monstres particuliers, etc. Rien que du très classique.

Idem pour les Aleas, qui sont très classiques. Il semblerait par contre qu'un plus petit nombre d'aléas apparait dans les zones d'Endwalker simultanément par rapport aux zones des extensions précédentes. Les zones étant large, il peut du coup être compliqué d'atteindre un aléa à temps avant d'avoir débloqué le vol, car les joueurs qui volent vont plus vite. Ainsi, un alea se termine souvent avant d'avoir pu l'atteindre. Cela est particulièrement pénible pour un joueur en train de faire la trame principale, car la complétion de la trame principale d'une zone donnée est nécessaire pour débloquer tous les courants éthérés nécessaires pour pouvoir voler dans une zone.

La vitesse de montée de niveau est assez rapide dans le cadre de cette extension. Compter environ un niveau au dessus du 80 par cycle quotidien de roulettes et il est possible de monter 2 jobs sur le contenu nécessaire pour terminer la quête principale. Une fois la quête principale terminée, les autres classes peuvent être montées via roulettes, Aléas (méthodes les plus rapides) ou par les quêtes annexes (méthode plus lente et rébarbative). 

Les quêtes de rôles sont au nombre de 5 par catégorie de job (tank, soigneur, DPS physique de corps à corps, DPS magique, DPS physique à distance), une par niveau à partir du niveau 85 (elles se débloquent une fois un point particulier de la quête principale atteint). Ces quêtes ne sont pas doublées et sont un peu rébarbatives, mis à part la dernière quête de chaque catégorie (niveau 90).

Un mot sur les viéras M

Implémentés dans Shadowbringers, seules les vieras F pouvaient être jouées jusqu'à présent. A partir d'Endwalker, il est désormais possible de créer des personnages de type vieras M. Globalement les options de personnalisation des vieras M sont satisfaisantes et leurs animations correctes. Si ça vous tente, n'hésitez donc pas à sauter le pas :)

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Seul bémol, tous les casques ne peuvent pas être équipés en Viera, mais c'est un défaut qui concerne aussi les viéras F.

Conclusion

Endwalker conclut de manière très satisfaisante l'histoire débutée par A realm reborn. La formule de l'extension et son gameplay ne surprendront personne mais la qualité de la trame scénaristique principale est largement suffisante pour justifier que l'on s'y penche, surtout pour un nouveau joueur qui n'a pas à attendre pour bénéficier d'une histoire complète s'étalant sur 4 extensions + le jeu de base. Malheureusement, le jeu est actuellement victime de son succès et de longues heures d'attente sont toujours à prévoir sur les serveurs européens lorsque l'on s'y connecte le soir. 

Le seul point négatif actuellement est le manque de renouvellement dans le gameplay du jeu une fois la trame principale terminée (avec seulement 3 donjons de haut niveau et 2 boss à 8 joueurs). C'est un peu la période où tout le monde monte ses différents jobs de combat et d'artisanat. Il va falloir attendre le 21 décembre pour le premier raid à 8 joueurs (4 boss) en mode normal et le 4 janvier pour le mode difficile de ce raid. Ensuite, le raid à 24 sortira à la 6.1 dans environ 3 mois. Pour le contenu un peu plus original (comme les iles), il est nécessaire d'attendre de longs mois.

L'avis de la rédaction

Les remarques suivantes représentent l'opinion personnelle de chaque membre de la rédactions. Ces avis sont donc très subjectifs.

Miyuu

De mon côté, j'ai globalement beaucoup apprécié Endwalker. Ce qui m'a le plus déroutée, voire dérangée par moments, c'est le rythme. j'ai trouvé le début de l'extension très lent à démarrer et il y a tout du long beaucoup de cinématiques, qui me donnaient envie au bout d'un moment de juste taper des ennemis au hasard pour avoir un peu d'action. On nous parle de fin du monde imminente, mais pourtant dans le premier tier de l'épopée on ne ressent pas vraiment le danger, contrairement à Shadowbringers qui nous mettait tout de suite dans l'ambiance. Ensuite, tout s'accélère pendant un peu plus de la moitié avant de ralentir à nouveau juste avant la dernière zone. En parlant de la dernière zone, sans spoil bien sûr, je la trouve tout simplement incroyable. La musique, l'atmosphère, le concept ... Une vraie réussite. Les autres zones ne sont pas en reste, mais celle-ci m'a vraiment marqué, tout comme l'autre zone secrète qui m'a régalée comme une reine au niveau du lore. J'ai beaucoup aimé aussi de pouvoir passer un peu de bon temps ici et là avec les autres héritiers, on sent qu'une page est sur le point de se tourner tout au long de l'extension, et j'ai été satisfaite de voir autant de petites histoires et intrigues secondaires se conclurent. "Ne rien laisser au lendemain, saisir le présent" est vraiment le thème récurrent de cette extension. 
Maintenant, il me tarde juste de me reposer un peu sur mon île déserte après une bonne dose de sadique, et j'ai surtout hâte de voir quel angle sera adopté pour le prochain arc scénaristique du jeu !

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Evangelus

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Qu’il est loin ce jour de septembre 2010 où, sous les tumultes, sortait Final Fantasy XIV. Après de vives critiques, entrainant un fort tangage du navire Square-Enix, s’en est suivi une renaissance bienvenue et trois extensions qui poussèrent le jeu toujours plus haut. La quatrième, Endwalker, est selon moi l’aboutissement de tout ce passif.

L’histoire de Final Fantasy XIV est riche et complexe, et je comprends que Naoki Yoshida ait souhaité apporter une forme de conclusion à l’arc Hydaelyn et Zordiarche après ces dix années. La conclusion est belle et bien là et se permet le luxe, à ma grande surprise, d’apporter pas mal d’éléments dit « de lore » sur ce qui gravite autour de cet arc. Le jeu pourrait s’arrêter là et fermer ces serveurs, on aurait eu réponse à tout selon moi.

Je trouve que la direction artistique est toujours d’un bon niveau, même si elle commence un tout petit peu à montrer que le moteur graphique accuse son âge, mais les graphistes de Square-Enix savent faire les choses pour rendre les zones uniques, belles, et spacieuses. Le tout sublimé encore une fois par le talentueux Masayoshi Soken qui signe ici des compositions variées et tellement bien adaptées aux situations.

Niveau gameplay j’ai vite retrouvé mes marques. L’invocateur, mon job de cœur, a pas mal évolué et devient beaucoup plus « bourrin ». Ces changements ne m’ont pas particulièrement gêné, bien au contraire. Un bon point. Je n’ai pas eu encore l’occasion de tester les nouveaux jobs mais ils m’ont semblé plutôt stylé en équipe.

En termes de contenu, l’épopée est en majeure partie très accrocheuse avec des dénouements imprévisibles. Quelques passages à creux, et d’autres qui font un peu remplissage à mon goût, mais ça avance quand même tranquillement.
Un bémol quand même en ce qui concerne les quêtes annexes : c’est lourdingue, je n’aime pas ça, et il y en a trop ! Si je comprends bien le but recherché, à savoir enrichir le lore et gagner des points d’expériences, voir ces « grappes » de quêtes envahir ma carte m’a contrarié.
Sinon pas de grosse révolution à noter dans ce qui va m’occuper, moi et les autres joueurs, avant la prochaine mise à jour majeure. Il y a des défis extrêmes, des raids normaux/sadiques, des donjons, des jobs/classes à monter, etc. … on reste dans le classique strict. Il y a de quoi faire assurément, pas de soucis là-dessus. C’est du prévisible. Pas de révolution de gameplay dans l’immédiat à mon grand regret. C’est classique, mais néanmoins efficace. Il est difficile de changer une formule qui marche, surtout quand elle s’adapte à plusieurs styles de joueurs.

Endwalker est pour moi une formidable extension dont l’histoire, vieille de 10 ans, m’a emmené là où je devais aller : la fin d’une longue lecture, la conclusion d’un gros livre. Qu’est-ce qu’il me tarde de commencer à lire le suivant !

Irvy

Endwalker n'est pas une surprise par rapport à la formule que nous livre N. Yoshida à l'occasion de chaque expansion, mais comme toujours la formule est efficace, au moins le temps de découvrir le contenu pour la première fois. J'ai notamment apprécié la thématique liée à la SF d'Endwalker, qui change par rapport au registre de fantasy habituellement utilisé dans FFXIV. Le point le plus pénalisant à mon sens est la multiplication des jobs sans augmentation significative de la place dans l'inventaire. Il suffit de jouer quelques années et de s'intéresser à plusieurs jobs d'artisanat et de combat pour avoir son armurerie totalement saturée avec de l'équipement de niveau varié. Ce qui implique de perdre pas mal de temps en gestion de l'inventaire, notamment en déplaçant le surplus dans les servants. La gestion archaïque de l'inventaire rend cependant difficile de déterminer rapidement ce qui se trouve sur les servants et qui serait utile à un job en cours de leveling. 

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