New World interrompt ses transferts de personnages suite à un problème de données

Tout juste lancés, les transferts de personnages de New World sont temporairement interrompus. Certains joueurs profitaient d'un dysfonctionnement pour dupliquer de l'or et des objets, dans une économie in-game qui peine déjà à s'équilibrer. 

Craft

Dans la foulée du patch 1.0.3 déployé avant-hier, les équipes d’Amazon Game Studios ont progressivement initié le système de transferts de personnages de New World – d’abord sur un premier serveur d’Asie-Pacifique, avant d’être étendu à l’ensemble des mondes du MMORPG.

Transferts de personnages temporairement désactivés

Selon le développeur dans une note publiée sur le forum officiel, les joueurs ont déjà migré quelque 150 000 personnages d’un serveur à l’autre depuis le lancement de l’opération, mais certains se heurtent à un « problème de données invalides ». On sait que les équipes d'Amazon Games redoutaient des dysfonctionnements et ont donc monitoré les transferts. Manifestement dans le cadre de cet examen, le studio a constaté des « données invalides » dans le cadre de transferts d'objets et d'or pour certains personnages. Il s'avère que certains joueurs ont profité du dysfonctionnement pour dupliquer indument de l'or.

Le développeur a d'abord envisagé d'empêcher la connexion des joueurs dont les personnages associés à ces données invalides afin de procéder à un correctif manuel (pour restaurer des données « valides »), mais aussi de sanctionner les joueurs qui auraient abusé du mécanisme. Mais le dysfonctionnement à l’origine du problème perdure manifestement et Amazon Games préfère donc désactiver temporairement le système de transfert de personnages, le temps qu'un correctif pérenne soit déployé.

Une économie déflationniste

Et on comprend que le développeur soit tatillon sur le sujet dans la mesure où l’économie de New World soulève des questions chez les joueurs du MMORPG (détaillée par PlayerAuction, notamment spécialisé dans l'analyse des économie in-game de MMORPG) : l’économie de New World serait (bien trop) déflationniste.
On le sait, les MMORPG sont souvent confrontés à un problème d’inflation (les joueurs gagnent trop d’or) et les développeurs multiplient donc les mesures visant à faire disparaitre ce trop-plein d’argent, notamment en multipliant les mécanismes de dépenses d’or dans le jeu. Comme dans nombre d’autres MMORPG, l’économie de New World intègre ces mécanismes de destruction de monnaie (les personnages dépensent de l’or dans l’artisanat ou le commerce, dans le housing ou la gestion des compagnies, notamment via des systèmes de taxes) mais le jeu omet de faire gagner suffisamment d'or aux joueurs. Il est difficile d’accumuler de l’or dans l’univers de jeu, les joueurs sont donc confrontés à des problèmes d’argent et les dépenses peuvent devenir bloquantes voire entraver le gameplay.
Sur certains serveurs, on assiste donc à un phénomène déflationniste (une baisse des prix des objets faute d'argent suffisant en circulation, qui incite peu à s’investir dans l’artisanat), voire à un recours au troc entre les joueurs qui préfèrent échanger directement des objets plutôt que d’utiliser une monnaie in-game à la valeur déséquilibrée.

Pendant les tests de New World, Amazon Games a déjà procédé à plusieurs rééquilibrages de l’économie de son MMORPG et on imagine que le développeur pourrait opérer de nouveaux ajustements à l’avenir. La gestion de l’économie d’un MMORPG est néanmoins un sujet délicat, notamment parce qu’un patch s’applique à l’intégralité du jeu alors que les comportements des joueurs peuvent varier significativement d’un serveur à l’autre (une activité économique intense sur certains serveurs mais pas sur d'autres, des marchands qui vendent à haut ou bas prix, des guildes économes ou non, etc.). Trouver le juste équilibre n’est pas simple et on comprend que le développeur soit particulièrement vigilant à l’égard des joueurs qui cherchent à dupliquer indument de l’or du jeu.

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