Test de Pathfinder: Wrath of the Righteous - Rejoignez la Croisade

Après le petit succès commercial et une certaine reconnaissance critique pour Pathfinder:Kingmaker, Owlcat Games choisit de poursuivre dans l'adaptation de campagne Pathfinder. C'est via un nouveau Kickstarter qu'ils finissent par récolter, début 2020, plus de 2 000 000 $ par plus de 35 000 contributeurs. Un an et demi après sort enfin le jeu, après avoir passé plusieurs mois en bêta et subi beaucoup d'ajustements suites aux retours communautaires. La Croisade débute.

Pathfinder : Wrath of the Righteous, d'Owlcat Games, est une adaptation de la campagne jdr du même nom de Paizo. D'après les dires du studio, il y environ 50% du contenu du jeux vidéo qui est inédit par rapport à la campagne sur table.

 

Les engeances démoniaques, quelle plaie !

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Autrefois était le Royaume de Sarkoriss, un état barbare de Golarion. Il y a une centaine d'années, une succession d'évènements aboutit à l'ouverture d'une faille connecté aux Abysses ; ainsi naquit la Plaie du monde. En plus de modifier les terres environnantes, d'elle sortirent des hordes de créatures abyssales qui ravagèrent le territoire. Cette invasion fut contenue par la première Croisade, qui vit aussi l'installation de pierres de protections autour d'une partie de l'ancien Sarkoriss pour empêcher l’expansion ennemie. Cependant, aucune des campagnes menées depuis n'a pu vraiment résoudre le problème.
Le jeu commence alors qu'une ville importante aux frontières de la Plaie du Monde, une place forte des Croisés où réside une des Pierres gardienne, est attaquée par l'ennemi. Après un "rapide" prologue et le premier chapitre qui consiste à reprendre Kenabres, vous voici à la tête de la Cinquième Croisade !

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Sans entrer dans les détails, le jeu bénéficie d'une bonne histoire, intéressante, rythmée, variée. Sans même parler des intervenants de la trame principal, de l'importance des situations, attendez-vous à quelques belles surprises. Avec le recul, c'était un défaut du premier Pathfinder de Owlcat Games, un peu lent, un peu mou ; c'étaient souvent des réactions plutôt que de prendre le devant sur les évènements. Ici, c'est l'inverse : vous êtes proactif, souvent le moteur de ce qui se déroule durant cette nouvelle campagne. Une fois passé le premier acte, il y a une progression régulière de la Croisade, de ses effectifs, de ses objectifs et des enjeux. L'envie régulière d'aller plus loin, d'explorer les étendues de l'ancien Sarkoriss, d'en apprendre plus sur ce qui se trame font du jeu une vraie réussite. Et en progressant parmi ce territoire désolé, il y a aussi de tristes découvertes, car le mal en ces terres n'est pas forcement l’œuvre directe de créatures Abyssales. Via une multitude de situations, de protagonistes, la folie, la lâcheté, la tentation, l'intégrité, le courage et d'autres thématiques du même genre sont explorées, peuvant amener à la réflexion. Là encore, il y a des choses intéressantes dans ce qu'a créé Owlcat Games. Mentionnons aussi un bon point du jeu, cette façon qui rappelle les jeux Bioware de faire découvrir le reste du monde via des intervenants. Une fois la Croisade dans sa place forte, il y a régulièrement des intervenants de différentes nations, peuples, groupuscules. Via le système de mots colorés dans les dialogues et les infobulles liées, il est possible d'en apprendre plus sur le reste de Golarion et de manière simple. Un gros plus d'immersion et une façon fluide de faire connaître l'univers du jeu aux néophytes.

Les Abysses de la création de personnage

Cependant, avant de se lancer dans l'aventure, il faut concevoir son personnage, prévoyez du temps ... Pour rappel, ce jeu utilise les règles de Pathfinder première édition, des règles légèrement modifiées de D&D 3.5. Il faut donc commencer par choisir une classe (parmi 25 et 6 spécialisations chacune), puis une race (parmi 12), et progressivement compléter la feuille de personnage avec le background (cela peut donner des bonus), les caractéristiques, les talents et autres. Cette étape au combien importante propose un large éventail de possibilités. Bien que cela semble un peu touffu et difficile pour s'y retrouver, en cherchant un peu il y a de quoi façonner le personnage que vous voulez. Un bémol tout de même, malgré la profusion d'archétypes, certains sont d'un intérêt très limité, voire inutiles ou presque. En effet, dans sa volonté d'offrir beaucoup de possibilités et d'adaptations, Owlcat Games trébuche par le manque de certaines capacités ou d'un fonctionnement différent. Ainsi, des classes se trouvent amputées de passifs ou d'actifs de leur équivalent sur table, les rendant parfois moins efficaces que d'autres archétypes, voire moins viables. Messieurs les développeurs, proposer plus c'est bien, encore faut il que cela fonctionne.

Notons également que comme promis durant le Kickstarter, divers dialogues sont modifiés par la race, la classe, ou encore le choix de la Déité du personnage principal. Ainsi, votre maîtrise de tel type de pouvoir peut être mentionnée lors d'une discussion, de même le fait de vénérer la même entité que votre interlocuteur peut être abordé. C'est un peu anecdotique, mais ça renforce l’immersion.

Jetez les dés

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Passée l'introduction, la bagarre commence. Reflet du système papier, ici les combats se règlent avec des jets de dés, attaques, résistances et autres, influencés par tout un tas de choses comme les caractéristiques de personnages, d'équipements ou de bonus de compétences temporaires. Le jeu propose en basique des combats en temps réel avec pause active, mais également un mode tour par tour (implémenté officiellement sur le premier jeu à la suite du succès d'un mod amateur). Le mode classique se caractérise toujours par une certaine opacité, de prime abord, dans ses mécaniques. Il faut lire les logs de combats dans la fenêtre en bas à droite pour bien comprendre ce qui a échoué ou réussi et pourquoi, malgré quelques indications au-dessus des cibles. Néanmoins, il y a tout de même diverses informations affichées de manière claire au survol de la souris sur une action. Le mode tour par tour, en revanche, en plus d'avoir un déroulé un peu différent dans son rythme de par sa nature, est un peu plus clair avec un affichage des résultats chiffrés au-dessus des cibles, des indications sur l'effet de tel déplacement, telle portée sur une action, etc. Cela n’empêche pas de devoir parfois vérifier le pourquoi du comment dans les logs, mais c'est un peu plus clair dans les actions et potentiellement conseillé aux nouveaux. Chacun possède ses propres qualités et est bien fonctionnel, donc à choisir selon les affinités. Notons tout de même un vrai effort d’accessibilité pour comprendre les mécaniques du jeu, que ce soit via des fenêtres d'informations lors de nouveautés ou d'infobulles pour le fonctionnement de bonus ou autres. Les développeurs ont donné au jeu un côté plus abordable.

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Il faut tout de même parler d'un point qui fâche, l'équilibrage. Disons le clairement, n'allez pas en mode de difficulté normale si vous ne connaissez rien à Pathfinder, optez plutôt pour un mode facile ou même histoire. En effet, en normal, la plupart des combats demandent un peu de réflexion dans la construction des personnages et leur équipement, une bonne utilisation des compétences à disposition et de la stratégie pour que cela fonctionne. Toutefois, il y a parfois des ennemis, assez standards, qui possèdent un ensemble de caractéristiques assez débiles. Par exemple, deux ennemis, vaguement au-dessus de troufions, bénéficient d'un effet de rapidité (donc grosse vitesse d'attaque) et, évidemment, possèdent en plus une grosse résistance à la magie empêchant de dissiper rapidement cet effet. Ils ont en outre une grosse valeur de toucher, inutile d'expliquer ce qui est arrivé au groupe qui était pourtant relativement solide. Pas mal d'ennemis se trouvent dotés d'une grosse classe d'armure, des résistances un peu trop grandes ou d'autres valeurs de caractéristiques peu cohérentes par rapport au stade du jeu et au niveau de difficulté. Vrai reproche fait au jeu, il y a encore du travail pour équilibrer certaines rencontres, souvent relativement anodines (pas des boss ou semi boss), qui sont très mal calibrées.

La Croisade s'amuse

Une fois à la tête de la Cinquième Croisade (donc au chapitre deux) arrive l'accès à un autre mode de jeu, Gestion de la Croisade, lui-même composé de plusieurs parties. Au début, seul l'accès aux armées de Croisés (au sens large vu ce qui peut les composer) est disponible, mais plus tard à la gestion de la Croisade dans son ensemble est accessible.

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Sur la carte des environs se trouvent diverses armées ennemies et quelques forts (qui correspondent à des combats d'armées, c'est un peu dommage d'ailleurs qu'il n'y ait pas de différence). Lors du contact de deux armées se lance une carte de bataille en damier. Cela se rapproche un peu d'un Heroes Mights en Magics. Les combats sont assez basiques, la difficulté de ces affrontements vient de la composition des armées qui s'opposent, de la gestion des cibles à prioriser, de la protection de certaines unités et de l'utilisation des portées de déplacements. Une petite couche de stratégie supplémentaire s'ajoute via le recrutement de Généraux, qui apportent des bonus de statistiques aux armées et des compétences utilisables. Ces derniers peuvent faire toute la différence lors d'une bataille. Il faut ajouter à cela que le recrutement d'unité varie selon divers critères comme des choix scénaristiques et qu'il y a un délai et une alternance des recrutements. Bref, bien que ce mode de jeu reste un peu basique, il y a un peu de gestion et des notions de stratégies, qui ajoutent de la diversité au jeu.

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L'autre partie de ce mode commence au début de l'Acte 3, avec la reprise de Drezen. La Croisade installée, il faut alors prendre une multitude de décisions. Cela peut concerner la gestion des Croisés (par exemple des bagarres clandestines ou des problèmes de hiérarchie), des intervenants extérieurs à gérer (choisir quelle Nation supportera la Croisade ou à laquelle de ses Factions accorder son soutien politique) ou d'autres choses. Au-delà d'avoir un impact sur les caractéristiques chiffrés de la Croisade en général, cela influe aussi sur les unités recrutables et donne des bonus à celles-ci. Même si cela enlève un peu du côté RP de la chose, chaque décision de ce genre affiche les conséquences d'un choix avant de le faire. Il suffit de passer la souris dessus pour voir par exemple les gains chiffrés qu'apportera tel bonus aux unités, pratique. Une partie de ces décisions se fait via la simple interface à base de fiches, comme dans Kingmaker, mais ce qui a le plus d’intérêt se fait dans la Citadelle, via des scénettes. C'est là encore un peu similaire aux interventions qui se faisaient dans la salle principale de la Baronnie, mais en mieux. Ici, il y a un conseil, composé de compagnons jouables ou non, pour divers aspects de la Croisade. C'est l'occasion de développer tout un pan des personnages importants accompagnants le joueur, et comme dit un peu plus haut, de Golarion. Car chacun, 3 ou 4 par Conseil, a une opinion à donner sur les décisions à prendre, qui est enveloppée dans une couche de background (général ou personnel). Cela donne régulièrement de savoureux dialogues. Ce système de conseils est une petite réussite.



Vous devez rassembler votre groupe avant d'aller plus loin

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En parlant de ces compagnons, quelques mots sur eux. Une des améliorations de Wrath of he Righteous est l’épaisseur et l'implication des compagnons. C'est surement un peu lié au scénario principal, mais dans Wrath of the Righteous, la plupart sont très liés à ce qui s'est ou se passe dans la Plaie du Monde. À l'instar d'un jeu BioWare encore, c'est par ces compagnons que passent beaucoup de morceaux de background général à l'univers du jeu, mais aussi de réflexions. Ils se montrent également beaucoup plus réactifs aux évènements traversés durant le scénario principal, ont régulièrement des interventions importantes dans les dialogues. Ember par exemple, via son regard de jeune elfe naïve, malgré la tragédie qui l'a touchée, fait régulièrement des remarques pleines de sens. Regil, par son statut de Paralicteur (haut gradé HellKnight), apporte un côté pragmatique. Et que dire d'Arueshalae (Praise Desna), qui se pose des questions sur la nature de chacun ? Portez attention aux nombreux, très nombreux, dialogues de campements. Au-delà des savoureuses répliques de Daeran, c'est là que se déroulent beaucoup de scènettes intéressantes. Et divers personnages non jouables bénéficient d'une certaine importance, comme Anévia ou Tirabade. Assez développés et actifs, ils donnent là encore plus de profondeur à l'aventure. Un bon point d'immersion et d’intérêt.

Suivez la voie

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Autre aspect majeur de l'aventure, les pouvoirs Mythiques. Le protagoniste principal se voit tôt dans le jeu doté de pouvoirs extraordinaires et ses compagnons en bénéficient partiellement. Sans trop en parler, sachez que l'origine et le développement de ces pouvoirs font partie des points clés du scénario principal. Ainsi, au-delà de l'aspect purement gameplay, sur lequel nous reviendrons, il y a un grand impact scénaristique du choix de la voie mythique. Durant les premiers niveaux et jusqu'à la fin de l'acte 2, il est possible de récupérer et d'utiliser les 6 voies mythiques principales dans les choix de dialogues et actions. Mais passé la reprise de Drezen, un choix est fait : il faut s'engager dans un de ces grands pouvoirs et du coup ouvrir tout un tas de situations liées. Par exemple, choisir la voie de la Liche fait créer une Ziggourat dans Drezen et permet de posséder divers types de zombis. Rejoindre les Azatas par contre développe une petite Cour non loin de Drezen où se regroupent divers personnages et permet de revigorer la terre. Évidemment, tout cela se fait via des quêtes plus ou moins importantes tout au long de l'aventure. Et même durant les morceaux importants de l'histoire, il y a des moyens différents de résoudre des situations en fonction de la voie mythique choisie. C'est loin d'être un aspect purement gameplay du jeu, l'aspect scénaristique s'en trouvant fort affecté.

Ces pouvoirs spéciaux ont aussi un impact direct en combat. En effet, chaque palier de voie mythique apporte une capacité passive spéciale ou une amélioration spéciale d'une basique. Disons-le : certaines sont bien fumées. Par exemple, il y a un pouvoir permettant d'avoir la jauge de rage qui se restaure après chaque combat, une autre permettant d'avoir des attaques d’opportunité supplémentaires ou encore d'augmenter l'efficacité et la portée des soins. Ces pouvoirs mythiques ne sont pas limités au personnage principal, bien qu'il en ait des propres, mais touchent aussi les compagnons. Bref, là encore, c'est une augmentation des possibilités de gameplay. Cependant, soyez rassurés, la puissance accordée par ces capacité est compensé par des ennemis bien retords aussi, ce n'est pas du tout un God mod (bien que scénaristiquement... ah pardon).

L'aventure vous prend

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Au-delà de l'immersion provenant des textes, il faut souligner le travail graphique et musical du jeu. Pour commencer, les passages avec des dessins sont encore très beaux, malheureusement rares, mais à chaque fois très agréables. Et c'est d'autant plus le cas quand c'est accompagné d'une somptueuse musique. C'est par exemple le cas après quelques minutes de jeu, lorsque l'on découvre l'épée de Lariel ; cette musique épique donne des frissons. Bien qu'il n'y ait pas une longue OST, il faut souligner sa qualité. Mentionnons aussi tout le travail sur les décors, favorisant là encore l'ambiance qui s'en dégage. Lors de la reconquête de la Ville de Drezen en flamme, la progression tout au long du Siège est épique. C'est assez parsemé dans le jeu, mais divers passages sont notables par leur qualité artistique.

Les failles de la cuirasse

Malheureusement, il y a quelques points techniques négatifs dans tout ça. Malgré des améliorations par rapport au premier jeu et de beaux passages liés à l'artistique, le jeu affiche un aspect graphique un peu faiblard, un peu vieillot. C'est aussi lié au genre, mais c'est à mentionner. En outre, l'optimisation du titre est clairement à améliorer, les plantages son rares, mais les chargements sont régulièrement importants par rapport à ce qu'ils affichent et encore plus sur de longues sessions de jeu. Il y aussi quelques soucis mineurs comme le pathfinding qui a parfois des errances. Enfin, bien qu'ils soient beaucoup moins importants et nombreux que pour Kingmaker, il reste encore des bugs (mais surtout au niveau des actes 5 et 6), plus ou moins selon les joueurs. Le studio y porte une grande attention, avec des patchs réguliers depuis la sortie, mais bon. Peut-être aurait il été bon de repousser d'encore un mois ou deux pour s'afficher dans de meilleurs conditions (car beaucoup sont résolus depuis la sortie). Alors oui, il y a matière à pardonner le studio qui est encore très petit par rapport à d'autres gros du RPG, mais après l’expérience du premier, c'est moins tolérable.

Aux armes ?

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Owlcat Games persiste sur sa bonne lancée, leur second jeu est une belle réussite. Bonifiant presque tous les aspects de leur premier essai, cette nouvelle adaptation d'une campagne Pathfinder va bien plus loin. Plus de re jouabilité, plus de possibilités de jeu, plus d'interactions, plus d'histoires, plus, plus, plus ! Et un scénario principal d'un grand intérêt et aux enjeux considérables dans cet univers. Passés les quelques mauvais points techniques, dont des bugs qui auraient pu être en bien moins grand nombre pour la sortie, le jeu est d'une grande qualité. Disons le clairement, ce Pathfinder Wrath of the Righteous pourrait bien être le nouveau mètre étalon du genre. Amateur de RPG à l'occidentale, rejoignez la Croisade !

Test réalisé sur PC par Zekkangel à partir d'une version fournie par le développeur.

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