Test de Banners of Ruin - Animal Roguing Like

Je ne sais pas si le rogue-like à base de deckbuilding est une mode en cours, mais ce qui est certain, c'est que le genre accueille de nouveaux jeux à un rythme très soutenu, ce qui fait que si l'on apprécie le genre on a le choix, mais aussi l'embarras devant le nombre de possibilités offertes. Banners of Ruin se démarque-t-il de la concurrence ?

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Zootopia like

La grande originalité de Banners of Ruin est de nous faire jouer un casting animalier anthropomorphique : pour nos deux personnages de départ, on choisit un duo entre souris et ours (équipe mixte ou duo de la même espèce). En progressant dans le jeu, on débloque dans l'ordre loutre, loup, lapin et enfin castor. Dès le lancement du jeu, on peut voir que cela rend très bien graphiquement avec de la 2D légèrement animée donnant ainsi un petit effet 3D de bel effet.

Chaque espèce a accès à des talents et à des pouvoirs spécifiques lors de leur progression en niveau en plus d'avoir un talent spécifique en accord avec. Par exemple, le talent des souris leur permet d'obtenir un bonus d'attaque cumulatif qui augmente pour chaque frappe faite durant une attaque, et évidemment les souris ont accès à diverses cartes de multifrappe qui ont une bonne synergie avec ce talent.

On démarre la partie avec des cartes de base accessibles à tous les personnages, mais aussi d'autres liées à un personnage comme les cartes des armes. Chaque combattant dispose de deux emplacements de main (arme + bouclier, arme + arme ou arme à deux mains) et d'un emplacement d'armure. Chaque arme ou bouclier intègre dans le deck une carte spécifique qui ne peut être jouée que par son porteur tandis que les armures se contentent de donner un bonus passif, généralement de points de défense qui prennent les dégâts avant d'attaquer les points de vie, mais en progressant, on a des choix plus variés et parfois jouant sur un gros bonus associé à un malus. Notons que ces changements sont reflétés dans l'apparence de nos personnages, ce qui est agréable.

Le système de combat en lui-même propose un tour par tour avec deux lignes de combattants.
On commence le combat en piochant 5 cartes qu'on utilise via leur coût d'endurance ou de volonté qui sont deux statistiques de nos combattants qui évoluent avec leur montée de niveau.
Une fois toutes les cartes jouées, si tant est qu'on ait assez de ressources pour le faire, c'est au tour de l'ennemi de frapper.
Chaque ligne de combattant adverse frappe alternativement si elles contiennent des personnages donc une des techniques principales du jeu est d'essayer de faire en sorte que les deux lignes ennemies soient occupées.
Imaginons que vous ayez 3 ennemis en face : si leur répartition est 3-0, la ligne avant des 3 frappera à chaque tour. Par contre, si la répartition est 2-1, 2 ennemis frapperont pendant un tour et le suivant, 1 seul frappera.
À tout moment pendant votre tour, vous pouvez savoir ce que feront les adversaires, ce qui permet d'anticiper pour bouger un ennemi qui frapperait un allié affaibli ou bouger un allié ce qui entraîne qu'il esquive les coups qui lui étaient destinés. Évidemment, quand on progresse dans le jeu, les équipes ennemies deviennent plus denses.

Rogue-like oblige, nos personnages ne regagnent pas leur santé entre chaque combat et les soins sont rares, il faut donc penser jouer sur la durée pour aller le plus loin possible vu que les morts sont définitives.

Progression à pas de loup

Le deck de départ est très simple et ne suffit évidemment que pour les premiers affrontements. C'est via ces combats qu'on gagne principalement des cartes : à chaque victoire, il nous est proposé de gagner une nouvelle carte parmi un choix aléatoire de trois. Il est tout à fait possible de ne pas en prendre si l'on trouve que ce qui est proposé n'entre pas dans notre deck ,qui a tendance à se thématiser plus on progresse. Supprimer des cartes du deck ne peut être fait que lors de certaines rencontres rares, il faut donc être sélectif sinon on risque de voir ses meilleures cartes trop diluées dans d'autres plus médiocres.

Le jeu est vaguement scénarisé et on progresse dans une ville aux chemins et rencontres variés.
Chaque tour nous propose 3 choix qui représentent 3 chemins qui aboutissent tous à un combat final contre un boss.
Ces choix sont très variés, allant du combat simple ou élite à des rencontres aléatoires qui peuvent avoir plusieurs issues. Un compteur associé indique le nombre de tours que ce choix restera en jeu. Et c'est particulièrement cruel quand on doit décider entre un soin de groupe ou un gros gain d'expérience parce qu'ils n'ont qu'un tour de présence. À l'inverse, le compteur est parfois un sablier qui provoque un effet spécifique à expiration qui généralement nous incite à l'activer avant qu'il n'arrive à 0 pour éviter de prendre un malus.

C'est au cours de cette avancée qu'on peut recruter de nouveaux alliés avec les florins que l'on gagne (qui peuvent servir à acheter des cartes aussi). Le désavantage est que l'expérience gagnée se divise en plus petites parts, mais l'avantage d'avoir un personnage de plus en jeu avec ses points d'actions et sa vie compense largement ce problème d'autant que quand on les recrute, ils sont à un niveau à peu près équivalent à celui de nos personnages. Ces nouvelles recrues peuvent être d'une race à laquelle on a pas encore accès au démarrage.
Les descriptions des lieux sont assez vagues pour parfois laisser planer un mystère sur ce qui se produira et on peut avoir de bonnes et de mauvaises surprises.

Chaque fin de route débouche sur un combat à la difficulté plus élevée que les précédents (sauf certains combats élite) et pour terminer le run il faut tuer trois boss (qui changent).

Bon mais avec une marge de progression

Les centaines de compétences et les nouveaux animaux à débloquer ainsi que leurs talents sont une bonne motivation pour relancer une partie qui ne sera jamais identique à la précédente. La part d'aléatoire dans les cartes proposées permet de créer un deck qui aura souvent un caractère bien spécifique.

Néanmoins, il y a quelques points négatifs sur la version Switch que j'ai pu tester.
Le principal problème rencontré est ergonomique : certaines cartes liées à des effets de défausse semblent bloquer le choix de la cible. J'ai trouvé que ça se réactivait en mettant le jeu sur pause puis en annulant. Cela peut être relativement agaçant quand on a un deck avec beaucoup de ce type d'effets. Le jeu n'est que semi praticable en tactile sur cette console. La navigation à la manette n'est pas non plus toujours très pratique, mais on s'y fait.

J'ai également trouvé qu'il y a un problème d'équilibrage, car il ne m'a fallu que trois runs pour terminer le jeu, ce qui est très faible pour ce style. Évidemment, pour le run victorieux j'avais un deck à la mécanique abusée : 3 personnages qui permettaient à chaque pioche de défausser une carte (parfois ayant un effet bonus à sa défausse) pour en piocher deux, ce qui faisait qu'à chaque tour j'avais une main optimisée et avec des effets de pioche supplémentaires. Le combat final n'a pas été de tout repos, mais j'ai été étonné d'arriver au bout alors que je n'avais même pas encore débloqué la loutre en choix de départ.

"Finir" le jeu débloque des choix de malus facultatifs pour les runs suivants qui permettent de marquer plus d'expérience si on les prend (ennemis ayant plus de vie, subir des saignements à chaque coup reçu, etc.) ce qui est un bon point pour varier la difficulté.
Notons que les runs peuvent durer plusieurs heures, les combats du troisième tiers pouvant être très longs.

Enfin, les effets sonores sont honnêtes tandis que la musique d'ambiance est sympathique mais vite lassante.

Banners of Ruin est donc déjà un bon jeu dans son genre avec un système de progression motivant, une grande richesse de cartes et un système de jeu efficace, mais si quelques correctifs bien ciblés arrivent pour la sortie du jeu,  il n'en sera que meilleur.

Testé par Aragnis sur Switch avec une version fournie par l'éditeur

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