Mythic Games présente son adaptation de Rainbow 6 : Siege

Après le jeu de société Darkest Dungeon, c'est au tour du célèbre Rainbow Six d'Ubisoft d'avoir son adaptation en jeu de plateau par Mythic Games. Adapter un jeu de tir compétitif en version sur table, voilà qui pouvait laisser sceptique. Et pourtant. Nous avons pu essayer le jeu dans les locaux de Mythic Games, puis avons pu effectuer quelques parties sur un prototype prêté.

Avant de parler du jeu en lui même quelques mots sur sa création.

L'histoire commence il y a quelques années avec Carlos Gomez Quintana. C'est un game designer de jeux de société qui, très rapidement, s’est mis à travailler de lui-même sur une adaptation en jeu de plateau de son jeu vidéo préféré. Après quelques années de travail, il pense être arrivé à une bonne version, basique, du jeu et contacte Ubisoft. L'éditeur est convaincu par la démonstration ; il ne reste qu'à trouver un éditeur pour le jeu et à l'améliorer pour en faire une version commercialisable. Carlos connaissant Mythic Games et leurs jeux, il prend contact et, après plusieurs rencontres et tests, Mythic Games est convaincu. Après quelques négociations avec Ubisoft qui se sont bien passées, l'accord est signé ; reste à polir le jeu. Environ 18 mois de travail et une bonne partie des équipes de Mythic Games sont réquisitionnées pour le jeu. Une gestation qui, des dires du studio fut plus importante que d'habitude. Cela aboutit donc à 6 : Siege, The Board Game.

Présentation du jeu

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Les plateaux de jeux de 6: Siege – The Board Game représentent des cartes connues du jeu vidéo, évidemment légèrement modifiées. Chaque plateau ne représente qu’un seul étage de la carte originelle du jeu vidéo, mais il y a un système permettant de simuler des déplacements et interactions à l'étage. Chaque plateau de jeu se compose aussi de divers morceaux interactifs. En premiers, il y a des sections dessinés sur le plateaux qui peuvent être modifiés, les murs légers. Une fois détruits, il faut placer un morceau du décor détruit dessus pour symboliser son nouvel état. Sont aussi présents divers éléments interactifs comme des parois amovibles, des caméras ou autres, certaines dépendant des opérateurs choisis par les défenseurs. Ainsi, le plateau de jeu évolue vraiment au fil des tours de jeu.

Enfin, il y a le choix entre trois types de missions différentes :

  • Capture de points : chaque équipe doit marquer des points en prenant le contrôle de zones spécifiques à des tours définis.
  • Bombe : il faut désamorcer une des deux bombes présentes sur le plateau, ou justement empêcher ce désamorçage.
  • Libération de l'otage : les attaquant doivent trouver la cible parmi deux emplacements possibles puis l'extraire.

Le déroulement de la mission peut grandement varier selon la carte, la situation de départ des éléments interactifs et les opérateurs impliqués.

Les Opérateurs

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Comme dans le jeu vidéo, chaque protagoniste possède ses propres caractéristiques. Les premières sont la portée et la puissance de son arme, ici représentées par le nombre et la couleur des dés lancés : rouges, orange ou jaune. Les premiers vont de 1 à 3 dégâts alors que les derniers ont plusieurs faces à 0 dégâts. Ainsi, les dés indiqués sont lancés lors d'un tir, en fonction de la distance avec la cible. Certains agents, équipés d'une arme de longue portée, seront donc plus efficaces, car ils lancent 2 dés rouges et un jaune, alors qu'un autre pourra lancer 4 dés, mais 2 oranges et 2 jaunes. Il y a une part de chance, mais dans le premier cas, il y a une bien plus grande probabilité de faire des dégâts. En plus, si la cible est à couvert, il faut parfois supprimer un dé au lancé.

Évidemment, chacun possède aussi une jauge de santé différente, même si globalement c'est 5 et 4 pour quelques-uns (dans le jeu de base). Néanmoins, quelques personnages possèdent par défaut un bouclier, qui fonctionne comme un couvert léger.

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Enfin, fonction évidente de leur spécialisation, un opérateur a une ou deux capacités. Celles-ci sont variés : utilisation de gaz toxique (bloquant la vue en plus d'infliger des dégâts à la traversée), détruire un mur en infligeant des dégâts à l'opérateur derrière (la finesse d'un coup de marteau), désactivation de tous les appareils électroniques d'une pièce (pratique pour se défaire des caméras), pose de barricades en supplément au début de la partie, possibilité de tirer depuis l'étage sur des cibles repérés, mais avec un malus de couverture, etc.

Déroulement d'une partie

Maintenant que les bases du jeu sont posées voilà comment se déroule une partie. Un tour de jeu se compose de deux activations de chaque camp, durant lesquelles il est possible de faire se mouvoir jusqu'à 3 opérateurs. Il est possible de ne pas en utiliser du tout durant une phase d'activation, mais cela n'affecte pas la seconde phase. Les attaquants sont activés en premier, puis les défenseurs, et on recommence. C'est alors la fin du tour ; il y en a cinq dans une partie. Chaque opérateur peut se déplacer de 5 cases (pas forcement d'affilée) et faire 2 actions dont une pour tirer. Une action peut aussi être l'utilisation d'une de ses capacités ou d'un gadget, ou encore se placer en surveillance.

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Mentionnons le fait qu'il est possible, comme dans le jeu vidéo, de se pencher, afin d'être à cheval sur deux cases et d'avoir une ligne de vue sur une pièce ou un couloir tout en étant à couvert. Même si cela demande un point de mouvement dédié, l’intérêt tactique de la chose est évident.

La mécanique de surveillance consiste à se placer en position de tir et à faire feu sur tout ennemi qui arrive dans la zone de vue, autant de fois que celle-ci fera une action. L'angle de vue du protagoniste a logiquement une importance puisqu'il n'est possible de se placer en surveillance que dans une seule direction. Bien utilisée, cette action peut renverser une mission.

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Un point majeur du gameplay est qu'il est possible de tirer à travers un mur ou couvert léger sur une cible repérée. Qu'est-ce qu'une cible repérée ? Et bien, lorsqu'un personnage est en ligne de vue de l'autre camp ou vu par une caméra, il est repéré. Il est aussi possible de tirer à travers des fumigènes sur une cible repérée, ce qui n'est pas le cas si elle ne l'est pas. C'est une mécanique importante du jeu, surtout en ce qui concerne les attaquants. En effet, se fait repérer les place en position de faiblesse par rapport aux défenseurs qui sont en général plus à couvert et en position de tir derrière des murs ou couverts légers. Il est cependant possible d'utiliser cette mécanique pour les attaquants en utilisant par exemple des gadgets de repérage d'une salle. Comme mentionné un peu plus haut, l'étage est accessible en utilisant des passages spécifiques. Cela permet de passer plus facilement d'un endroit à l'autre de la carte, ou d'utiliser des mécaniques de repérages ou de surveillance de manière précise. Là encore, une bonne utilisation de ces possibilités peut changer une partie.

Dans les modes de difficultés avancés, il existe un chronomètre lors des activations. Cela n'a pas été testé durant nos parties, mais cela semble une très bonne idée et ajoute sans aucun doute une pression supplémentaire, forçant à prendre des décisions rapides.

Quelques tests

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J'ai eu l'occasion de faire une partie en 2 contre 2 dans les locaux de Mythic Games (où le bureau de Léonidas comprend plusieurs armoires vitrées de figurines peintes par des professionnels, à faire baver). Pour l'occasion, la partie nous (avec Kyoshiro, d'Antre Jeux Studio) a opposé à Léonidas (Mythic Games) et le Meeple Reporter (du... Meeple Reporter ! Et oui). Nous en défense, eux en attaque.

La partie s'est déroulée sur la carte du Consulat d'Abidjan, dans un scénario d'initiation, de capture de points. Il fut possible de choisir chacun 2 opérateurs parmi 6, plus un qui n'a pas de capacité, car c'est une recrue.

Au premier tour, grâce à quelques erreurs de placements de nos adversaires et les capacités de l'élite JoLienne, en combinaison avec le camarade, deux opérateurs ennemis sont abattus ! En jeu, la moindre erreur peu se paye cher, très cher. En effet, supprimer un membre adverse peut se faire en un tir bien placé. L'utilisation d'un gadget pour repérer un adversaire avec un opérateur peut permettre à un autre de le supprimer dans la même phase d'action, avec un tir au travers d'une cloison légère par exemple.

Déplacer un membre d'escouade sans une bonne couverture à la fin de la phase est aussi une erreur qui se paie cher. Ainsi, dès le deuxième tour, l'équipe adverse revient dans le match en faisant descendre de l'étage un de ses membres, prenant ainsi à revers un de nos défenseurs.

Inutile de raconter la partie en entier. Il faut savoir que les quelques tours ont été l'occasion d'échanger des pertes de chaque côté, pour qu'il ne reste qu'un défenseur et 2 attaquants au tour 4. C'est dans une tentative audacieuse que Kyoshiro tente un tir à longue portée depuis un balcon ; il échoue et la réplique d'un personnage de Leonidas est sanglante avec un tir parfait ... la partie s'achève sur une victoire des attaquants, mais avec une belle défense, et surtout une bonne partie ! Nous avons été assez convaincus par la séance et avons passé un bon moment de jeu.

Il a été possible de faire encore quelques parties chez des amis avec une version prototype du jeu. Même carte et le même scénario d'abord, puis même carte en prenant un scénario d'otage.

Bien que sans les explications de Leonidas, quelques points de règles étaient un peu flous (mais il faut bien comprendre qu'elles n'étaient pas encore finales), cela fut assez agréable. Les deux amis qui ont pu essayer le jeu, tous deux plus ou moins joueurs de jeux vidéo et de jeux de sociétés, ont globalement apprécié l’expérience. Ils ont reconnu les qualités tactiques du jeu et le nombre ainsi que la variété des possibilités de jeu, avec seulement une version tronquée du jeu de base.

De mon côté, il fut intéressant d'observer les variations par rapport à la partie chez Mythic Game, en utilisant des opérateurs différents, d'autres gadgets et même simplement un placement différent au début de la partie.

Notre avis

Bien que peu connaisseur du jeu Rainbow Six Siege, le milieu du FPS n'est en revanche pas du tout étranger et je commence à avoir une bonne expérience du monde du jeu de société.

6:Siege - The Board Games est apparu comme un jeu facile à prendre en main une fois quelques mécaniques comprises. Les règles sont assez simple au final, les cartes claires, les possibilités nombreuses, mais assez limpides. Aussi, une partie ne dure pas beaucoup plus d'une heure, voire moins avec des phases rapides, avec les horloges par exemple.

Il est ressortit que le jeu dispose d'un potentiel tactique assez énorme, même juste avec la boîte de base. L'impression de jouer à la version sur table d'un FPS compétitif est bien là. Des compétitions sur cette version auraient beaucoup de sens.

Enfin, contrairement à d'autres jeux du studio, il n'y a pas une tonne de matériel ; le prix devrait donc être "contenu" (dixit Leo) par rapport aux habitudes de Mythic Games. De plus, malgré la présence de quelques approximations dans la version prototype, les règles sont assez complètes et claires. Il est prévu d'avoir 20 opérateurs et 2 cartes dans la version de base, mais nul doute que d'autres seront accessibles via des extensions. À voir selon les envies et besoins des intéressés, mais l'offre semble tout à fait correcte, tant au niveau du prix par rapport au contenu que de la rejouabilité.

Bref, une très belle surprise et une bonne adaptation du jeu vidéo d'origine. Pour les amateurs d'affrontements tactiques sur table, c'est un jeu recommandé.

Le Kickstarter sera lancé le 22 juin et c'est par ici que ça se passe : https://www.kickstarter.com/projects/1162110258/6-siege-the-board-game

Mais d'ici là, une petite vidéo de présentation du jeu :

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