Le MMORPG de Playable Worlds est conçu « nativement sur le cloud »

Le MMORPG de Raphael Koster est conçu nativement pour reposer sur le cloud : un choix qui permet de s'affranchir des plateformes, de réunir les joueurs sur un serveur unique et de concevoir un monde réellement dynamique et évolutif. 

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Au sein de son studio Playable Worlds, Raphael Koster pose actuellement les bases de son prochain MMORPG. Et pour que le MMORPG soit réellement massivement multijoueur, Raphael Koster entend exploiter les derniers progrès technologiques, incluant le « cloud computing ».

On le sait, le cloud computing consiste à externaliser la puissance de calcul nécessaire au fonctionnement du jeu sur des serveurs gavés de CPU, afin qu’elle ne repose pas sur un client de jeu aux capacités forcément limitées – Roblox, par exemple, repose déjà sur ce type de technologies.
Selon Raphael Koster dans un entretien accordé à VentureBeat, le cloud computing permet au développeur de ne pas avoir à se soucier de la plateforme sur un plan technique, mais suppose d’intégrer de multiples usages sur un plan ludique. Et c’est ce que fait le designer.

En fait, [tous ces écrans connectés] ne sont rien d’autres que des fenêtres ouvertes sur le monde virtuel. Ces fenêtres ont des tailles et des formes différentes, et elles déterminent des modèles d’utilisation différents. Concevoir un design social efficace, c’est prendre en compte ces questions. Nous concevons donc un jeu dans lequel certaines activités impliqueront toujours plus naturellement que vous soyez assis à votre bureau. Mais il y a aussi d’autres activités in-game, plus modestes et d’une autre nature, qui impliquent d’autres usages. Il n’y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas les faire sur votre téléphone pendant que vous patientez à l’épicerie. C’est ce que nous intégrons très concrètement dans notre conception. »

Mais le cloud computing n’est pas qu’une question de plateforme. Selon Raphael Koster, c’est bien plus que ça.
Le cloud computing permet d’abord de concevoir des univers réellement massifs : selon Raphael Koster, les serveurs sont l’antithèse des communautés. Il entend donc réunir l’ensemble des joueurs sur un serveur unique. Ce serveur est hébergé dans le cloud et les joueurs s’y connectent sans problématique de capacité.

Toujours selon le designer, le cloud computing permet aussi de générer des mondes réellement vivants, dynamiques et évolutifs, puisqu’il « suffit » de faire évoluer cet univers pour qu’il s’impose à l’ensemble des joueurs de façon transparente selon des règles physiques régies par le serveur.
Le designer livre quelques exemples : il souhaite concevoir un monde dans lequel un joueur peut lancer une boule de feu sur ses assaillants, et s’il les rate, la boule de feu pourra atteindre un bosquet d’arbres et les enflammer. Mieux, le tir raté pourrait atteindre un barrage, qui cède et se brise : l’eau se déverse éteint le feu et la prochaine fois que le joueur se connecte, le lieu est inondé et la topographie de la région a drastiquement changé.

Selon Raphael Koster, c’est à ce type de mécanisme qu’il pense quand il conçoit son univers : « notre monde est simulation et la gestion des données permet de piloter cette simulation ». Et selon le designer, « il est parfaitement clair que c’est ça le futur » du jeu massivement multijoueur.

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