Test de Outriders - Avatar en mieux

Outriders est sorti sur PC Windows, Stadia, PlayStation 4/5 et Xbox One/Series S/X le 1er avril 2021. Il s'agit d'un shooter-looter nous emmenant sur une planète hostile où un étrange phénomène a donné des pouvoirs à quelques colons terriens alors qu'ils espéraient trouver un nouveau foyer où s'installer après la destruction de la Terre. Quelles sont ses spécificités ? A-t-il les arguments pour se faire sa place ? Voyons de plus près ce que ce titre nous réserve.

Logo

Dans le futur, la Terre se meurt et le seul espoir de l'humanité est de coloniser une nouvelle planète avec autant d'humains qu'ils auront réussis à transporter. Une planète adaptée est identifiée et deux expéditions sont programmées. La première, est constituée d'un vaisseau de taille réduite (dans les 80 000 personnes), doit servir d'éclaireur et contient notamment les Outriders, les forces en charge de la sécurité de l'ordre. Cependant, un problème entraîne l'explosion du moteur et la mort de tous les passagers.

Le temps pressant, il est décidé de procéder directement à la seconde expédition, consistant en la colonisation en elle-même. Un vaisseau, le Flores, après un voyage de 83 ans, arrive en orbite de Enoch, contenant 500 000 personnes, tout ce qu'il reste de l'humanité, et autant de ressources que possible afin de reconstruire la civilisation dans ce nouveau monde. À son bord, afin de remplacer les Outriders originaux, des mercenaires ont été embarqués afin d'endosser ce rôle.

C'est dans ce rôle de nouveau Outrider qu'on fait partie des tous premiers à poser pied sur la planète. Notre rôle est de retrouver les sondes dont on a perdu le signal et, avec les dernières données qu'elles peuvent contenir, donner le feu vert pour ce point de non retour qu'est la descente de toutes les personnes (encore cryogénisées) et toutes les ressources sur la planète.

Au cours de cette recherche, un mystérieux signal est détecté, un étrange champignon noir semble infecter les membres de l'équipe d'exploration et un phénomène encore plus étrange, l'Anomalie, sorte de tempête électromagnétique, se déclenche. Bref, tout un tas d'éléments remettant en question toutes les données que les sondes avaient pu envoyer auparavant et donc levant le doute sur la possible colonisation de la planète, encourageant à au moins repousser l'arriver des autres humains.

Le responsable décide cependant de lancer d'urgence le feu vert tout en essayant de faire "disparaître" les témoins, survivants de cette expédition. Forcément, les gens ne se laissent pas faire et un conflit survient. Le responsable est éliminé, trop tard, et notre personnage, blessé, est remis en cellule cryogénique dans l'espoir d'être sauvé.

Le jeu débute réellement, passé ce prologue, alors qu'on est réveillé une trentaine d'année plus tard, dans un monde en guerre, remplis de nouveaux dangers et dans lequel une poignée de personnes, dont on fait partie, ont reçu une mutation du fait de l'Anomalie qui leur permet de contrôler des pouvoirs surnaturels.

À partir de ce moment-là, notre objectif n'est pas de sauver l'humanité, de mettre fin à la guerre ou tout autre objectif altruiste, mais simplement de comprendre la situation actuelle globale, ce qui s'est passé pendant qu'on était en  hibernation et surtout tout ce qui a pu se passer au moment de ce prologue.

Outriders on the storm

Sélection classe (5)

Si on croise des personnages avec d'autres pouvoirs, on a cependant le choix entre quatre classes :

  • L'Illusionniste qui utilise des pouvoirs d'espace-temps, afin de se téléporter et ralentir ou affaiblir les ennemis, pour un gameplay plutôt offensif à courte distance ;
  • Le Pyromancien qui utilise des pouvoirs de feu, pour un gameplay plutôt offensif à mi-distance ;
  • Le Technomancien qui évoque des armes modernes (tourelles, lance-missiles, etc) pour un gameplay avec beaucoup de contrôle à distance ;
  • Le Telluriste qui utilise des pouvoirs de terre pour attaquer les ennemis et s'en protéger, pour un gameplay plutôt défensif à courte distance.

Cependant, même si chaque classe a une certaine orientation de gameplay, ce n'est pas pour autant une fatalité. Chacune dispose de pas mal d'outils pour adapter son gameplay aux attentes du joueurs, à commencer par le choix des armes : deux principales parmi trois catégories (fusils à pompe, armes d'assaut et fusils de précision) plus une arme de poing ; le choix des compétences : trois à équiper parmi huit de la classe ; l'équipement (avec à la fois des stats mais aussi des mods qui modifient le comportement des compétences ou ajoutent des effets aux attaques des armes) ; ainsi que 20 points à répartir librement dans l'arbre de passifs de la classe.

Pas grand chose à dire sur les armes. Les compétences non plus. La proposition est efficace et les mods (ainsi que les variantes pour certaines armes) permettent d'assurer pas mal de souplesse pour les intégrer au mieux au gameplay rechercher.

Du coup, je commencerai plutôt par m'attarder un peu l'arbre de passifs. Celui-ci est unique à chaque classe, mais propose chaque fois trois branches avec une logique similaire : celle du haut soutient un gameplay reposant avant tout sur les armes, celle du bas un gameplay reposant avant tout sur les compétences et celle du milieu supporte un gameplay plus défensif, que ce soit, en fonction de la classe, en renforçant directement les stats défensives, les mécaniques de soin ou les mécaniques de contrôle.

Passifs (1)

Son contenu est également très réussi, avec aucun noeud qui ne paraît inutile et un tas qu'on souhaiterait avoir. Cependant, même s'il y a quelques ponts pour passer d'une branche à l'autre, la limite de 20 points est assez frustrante, ne permettant pas de compléter une branche et donc demandant un peu trop de sacrifices pour arriver au compromis qu'on peut.

Cependant, la grosse mécanique se trouve dans l'équipement. Non pas les stats en elle-même qui, soit dit en passant, sont plutôt bonnes, avec suffisamment de variété et aucun excès, mais bien les mods présents sur les armes et pièces d'armure, qui apportent une dimension très intéressante et renforcentt vraiment les possibilités de personnalisation du personnage.

Les mods d'armes apportent un tas d'effets qui se déclenchent en utilisant ou en rechargeant l'arme, avec des effets simples (poser une altération d'état sur l'ennemi touché, récupérer de la vie en rechargeant en fonction du nombre d'ennemis tués avec le chargeur précédent, etc) et d'autres plus fous (un éclair qui s'abat sur un ennemi touché, recharger toutes les armes lors d'une esquive, etc).

Les mods d'armures sont un peu plus complexes. Tous les mods, armes et armures, sont classifiés en trois tiers. Ça ne varie pas trop sur les armes, mais sur les armures, le premier tier contient exclusivement des effets qui renforcent les compétences de la classe (ajouter des dégâts, toucher plus de cibles, utiliser la compétence plusieurs fois avant qu'elle se recharge, gagner de l'armure par rapport au nombre d'ennemis touchés, etc) alors que les tiers suivants ont des effets plus variés (ajouter de la défense pendant le sprint, blesser périodiquement les ennemis proches, augmenter les dégâts d'arme en fonction de la régénération de santé, etc).

UI craft

Armes et armures ont toutes une stat principale, une à trois stats secondaires (selon le niveau de l'objet) et un à deux mods (selon la rareté de l'objet). Heureusement, on ne repose pas uniquement sur la chance pour avoir le bon objet, mais on dispose d'un outil assez puissant d'artisanat. En effet, il est possible, en utilisant des ressources et les mods appris en démontant les objets non utilisés, d'améliorer la rareté d'un objet (jusqu'à épique), de renforcer ses stats secondaires, de changer un seul mod (mais autant de fois qu'on le souhaite) et également de changer la variante (par exemple, sur un fusil à pompe, on a le choix entre une variante qui contient 6 cartouches et une autre qui contient seulement trois cartouches qui font moins de dégâts, mais avec une meilleure cadence de tir et un temps de recharge plus court).

Du coup, une bonne base peut être pas mal améliorée et conservée. Et surtout, on peut facilement adapter un objet à notre build en lui mettant les modificateurs de compétence dont on a besoin. Je regrette simplement qu'il ne soit pas possible de remplacer une des stats secondaire pour un peu plus de souplesse.

Outriders in the sky

En tant que shooter looter, Outriders est souvent comparé à d'autres titres du même genre. La comparaison est trompeuse, car si on retrouve des choses en commun, on retrouve aussi des différences qui font que d'une part le gameplay de Outriders est assez unique et que d'autre part on risque d'avoir une mauvaise approche du jeu.

La comparaison la plus récurrente est avec The Division. Beaucoup ont découvert le jeu à travers la démo, présentant une zone fortement impactée par la guerre qui se déroule entre les humains et où l'environnement a été adapté avec la mise en place de murets et autres protections des balles ennemis. Du coup, avec un système de couverture et des zones de jeu permettant d'exploiter au mieux de système, le tout amplifié par le choix d'une vue à la troisième personne, il n'était pas étonnant de se dire qu'on avait affaire à un jeu comme The Division centré sur le système de couverture.

Toutefois, au fur et à mesure de la protection, on s'aperçoit que les environnements changent pas mal, collant à la zone dans laquelle on évolue. On retrouve régulièrement des endroits où se planquer, sans jamais qu'ils ne semblent forcés, mais on a des zones où ils sont plus rares et même des affrontements où ils sont complètement inexistants. Il vaut mieux se préparer au plus tôt à ne pas pouvoir compter dessus et donc ne pas chercher à jouer comme dans The Division.

Le jeu le fait toutefois comprendre assez vite avec son système de soin qui récompense une approche plus agressive.

C'est un peu moins vrai pour les classes de Pyromancien et surtout Technomancien qui peuvent se soigner en restant planqués : le Technomancien dispose par défaut d'un vol de vie sur ses attaques avec ses armes ou ses compétences et le Pyromancien se soigne en tuant des ennemis qui ont été touchés récemment par ses compétences (mais être un peu plus agressif est un peu plus efficace pour se soigner).

En revanche, c'est assez indispensable pour les classes d'Illusionniste et de Telluriste qui se soignent en tuant des ennemis à courte portée. Aussi, pour augmenter sa survie, on se retrouve à devoir jouer agressif. Le jeu récompense alors la prise de risque. Il faut cependant trouver le bon équilibre afin de ne pas prendre plus de dégâts en tuant les ennemis que les tuer n'en rapporte.

Le jeu reste tout de même un peu souple la dessus (d'autant plus qu'on n'a pas toujours des ennemis à tuer suffisamment rapidement pour se soigner) en proposant via l'équipement du vol de vie par les armes ou les compétences ainsi qu'en offrant de la régénération de santé lorsqu'on est sous les 40% restant. Néanmoins, ça ne suffit pas à survivre si on est trop passif lors des combats.

Combat (4)

L'approche agressive recommandée se ressent également dans la construction des zones. De prime abord, les zones paraissent assez simples. Certaines zones ont une construction un peu plus complexe, mais rien de finalement très développé, avec quasiment aucune verticalité. Toutefois, en pratique, on s'aperçoit que finalement ça colle bien au gameplay : des zones plus complexes ralentiraient l'action sans rien apporter au titre comme une approche plus tactique, en essayant de contourner ou autre, ne colle pas à l'intention de celui-ci.

Au final, le principal point sur lequel la comparaison avec The Division tient est le fait qu'on retrouve certaines mécaniques sur les ennemis élites pour limiter l'effet bullet sponge (lorsqu'un ennemi nécessite des seaux de balles pour être vaincus). On retrouve ainsi chez les humains un ennemi en armure qui perd celle-ci petit à petit ou encore un autre armé de son lance flamme, mais dont le réservoir dans le dos explose assez rapidement (plus simple à atteindre lorsqu'on ne joue pas solo). Côté créatures, la mécanique est un peu plus originale (semble moins copiée-collée) avec certains ennemis qui gagnent temporairement en résistance.

Malheureusement, ce n'est pas le cas des boss qui sont à chaque fois des affrontements pénibles par leur longueur. Bien entendu, tout cela - ennemis de base, élites et boss - est à moduler avec la difficulté. Plus on monte en difficulté, plus les ennemis sont résistants et surtout plus il est punitif de ne pas avoir son équipement à jour ou d'avoir un build pas suffisamment bien pensé.

Combat (7)

Le jeu débute assez doucement en difficulté, avec des ennemis qui ont deux niveaux de moins que nous. Jouer dans une difficulté fait gagner de l'expérience qui sert non seulement à faire progresser notre personnage (niveau 30 max), mais aussi à débloquer le niveau de difficulté (niveau de monde) suivant. En cas de mort, il n'y a pas de malus pour le personnage autre que recommencer l'affrontement depuis le début (ce qui peut parfois être assez punitif, certains pouvant être assez long et un moment de calme dans une zone ne veut pas nécessairement dire qu'on est entre deux affrontements), mais la barre de progression pour la difficulté suivante recule.

Après la mort, on a le choix de recommencer le combat dans les mêmes conditions (profitant de la connaissance acquise), de retoucher son build (pouvoirs, passifs, voire même équipement) ou de baisser la difficulté. Lorsqu'on joue dans la difficulté qui n'est pas la plus haute accessible, on ne fait pas progresser la jauge pour débloquer la difficulté suivante, mais on ne la fait pas non plus reculer si on meurt. Par contre, les récompenses sont moins intéressantes.

En groupe, on a le droit de se ressusciter gratuitement une fois par combat et les alliés peuvent nous ressusciter autant de fois que nécessaire. L'opération n'est pas sans risque puisqu'elle prend un peu de temps et expose aux attaques ennemies, mais il n'y a pas de temps limite pour ramener quelqu'un tombé au combat. Les membres à terres ressuscitent également automatiquement à la fin du combat.

Niveau de monde

En progressant dans les niveaux de monde, les ennemis affrontés augmentent de niveau. En niveau de monde 1, ils ont deux niveau de moins que nous, mais au niveau de monde 15, ils ont 12 niveau de plus que nous. Et lorsqu'ils meurent, ils laissent derrière eux de l'équipement de même niveau (ce qui signifie qu'on peut obtenir de l'équipement jusqu'à niveau 42 durant la campagne). Si on baisse la difficulté, les ennemis ont un niveau plus bas que le maximum possible et laissent de l'équipement de niveau non optimal (qu'on peut éventuellement mettre à niveau via le craft, cela dit). De plus, un niveau de monde plus élevé augmente les chances d'obtenir des pièces de qualité plus élevée. Et, pour éviter tout abus, le contenu des coffres et les récompenses de missions sont indexées sur le niveau de monde du dernier combat effectué.

Débloquer un nouveau niveau de monde donne d'une part une récompense (équipement et/ou matériaux) et d'autre part augmente de façon permanente le niveau maximum de l'équipement qui peut être porté. Ainsi, si on obtient au niveau 20 avec le niveau de monde 8 une arme niveau 25, il est directement possible de l'équiper, même si on baisse le niveau de monde à 4. Si on la met au coffre pour plutôt la passer à un second personnage, également niveau 20, mais avec lequel on a plus de mal, n'ayant pas dépassé le niveau de monde 7, il ne pourra pas l'équiper et devra attendre d'avoir le niveau 21 (21+4) ou le niveau de monde 8 (20+5) pour pouvoir l'équiper.

Expéditions - Choix (1)

Une fois la campagne terminée, le niveau de monde n'est cependant plus utile et représente au mieux un coup d'avance dans la progression qu'il y a ensuite. La conclusion de l'histoire principale introduit un nouvel événement qui justifie une nouvelle activité : les expéditions, qui sont 10+4 cartes dans lesquelles nettoyer les ennemis afin d'arriver au bout et de réclamer sa récompense en fonction du temps mis pour y arriver.

Ignorant le niveau de monde, elles disposent de leur propre niveau de difficulté, avec des ennemis de niveau 31 à 45 et des récompenses de niveau égal à celui des ennemis. La différence est qu'on débute avec les trois premières débloquées. Terminer une expédition avec la plus haute difficulté possible en obtenant la meilleure récompense débloque les deux difficultés suivantes. Terminer une expédition avec la plus haute difficulté possible, mais sans la meilleure récompense ou terminer une expédition avec la seconde plus haute difficulté possible, mais avec la meilleure récompense, débloque la nouvelle difficulté suivante.

En débloquant certaines difficultés, une nouvelle expédition peut être débloquée en plus des 10 de base. Une fois les premières expéditions réussies et la dernière difficulté atteinte, il est possible de se frotter à l'ultime expédition. Je n'ai pas encore réussi à progresser aussi loin, mais je m'attends à avoir un peu de complément d'histoire à travers ces expéditions à débloquer.

Expéditions - Choix (1)

Baby you can outride my car

Malheureusement, le titre ne parvient pas à briller autant qu'il le pourrait, entaché par des soucis qui touchent divers aspects du jeu.

En débutant le jeu, on se dit qu'avec les différentes classes, chacune orientée vers un archétype un peu différent (tank, assassin, mage, support) bien qu'elles aient toutes des possibilités de varier leur gameplay, et surtout avec de nombreuses possibilités de synergies entre les joueurs, il manque une possibilité de sauvegarder plusieurs builds et passer de l'un à l'autre rapidement. Cependant, en progressant un peu, on s'aperçoit que ce n'est pas nécessaire puisque le jeu encourage non pas à chercher la complémentarité, mais à chercher l'efficacité personnelle.

Chaque joueur doit chercher à faire le build qui lui permet de faire le plus de dégâts ; et chercher à changer est alors contreproductif. L'effet est particulièrement présent en end-game, où le seul critère pour jauger le degré de réussite est le temps mis pour terminer, finir plus lentement entraînant moins de récompenses. Cela met également un peu plus en lumière les disparités qui peuvent exister entre les classes et/ou builds et peut entraîner des comportements extrêmes de gens qui se font éjecter de groupes car n'ayant pas le bon perso (sans considération de leur capacités effectives).

Le jeu a un réel besoin de revoir un peu sa copie pour se recentrer sur la coopération et permettre à chaque classe de briller à sa façon (parce que c'est particulièrement dommage de mettre en avant le telluriste comme le tank alors que c'est un aspect qui n'est pas exploitable du personnage).

Il a également besoin de revoir les chances d'obtenir des légendaires. Le système d'équipement est en soi très réussi, mais il souffre d'une certaine absence de légendaires. Le tout dernier tiers de mods, pourtant le plus nombreux, est à réunir exclusivement via les légendaires. Cependant, alors qu'on avait de décentes chances d'en trouver durant la démo, il semble quasiment impossible d'en trouver par hasard dans le jeu complet (il y a heureusement quelques récompenses qui assurent de mettre la main sur une poignée), malgré des modificateurs via les niveaux de difficultés qui devraient augmenter les chances. Ils ont dû casser quelque chose lorsqu'ils ont voulu réduire certains abus de la démo et on se retrouve avec un jeu un peu boiteux avec une dimension importante de celui-ci virtuellement manquante.

Expéditions - Récompenses possibles (4)
Expéditions - Récompenses possibles (3)
Expéditions - Récompenses possibles (2)

Derrière, le jeu souffre également de soucis techniques de tout ordre. La plupart du temps, ça peut très bien se passer. Néanmoins, on connaît occasionnellement des choses diverses comme la disparition de l'affichage tête haute, une perte de fluidité, une déconnexion, un crash, etc.

Certaines choses peuvent être améliorées via les options (lancer en DX11 plutôt que DX12 par exemple) ou d'une manipulation rapide. Toutefois, c'est dommage de ne pas avoir un jeu aussi propre que ce qu'il aurait dû. Le jeu est encore jeune et il y a donc des choses excusables. Cependant, c'est assez frustrant de rencontrer un problème indiqué comme corrigé par le dernier patch (surtout lorsqu'on ne le rencontrait pas avant).

Il manque des bouts de traduction

Probablement le problème le moins grave, mais qui est cependant la partie que je regrette le plus : la localisation.

Assez rapidement, alors qu'il y a plein d'options pour adapter le jeu au mieux à chaque joueur et notamment prendre en compte de nombreux handicaps, on s'aperçoit qu'ils n'ont pas pensé au milieu de ça à permettre de reconfigurer toutes les touches. Du coup, si on peut changer l'attribution par défaut des touches WASD pour se déplacer, le changement ne s'applique pas dans les menus ou les dialogues. Ce n'est pas pratique pour tous ceux qui, pour une raison ou une autre, ne peuvent/veulent pas jouer avec la disposition par défaut sur clavier QWERTY.

Un peu moins immédiat, mais rapidement visible, on se rend compte qu'il y a un soucis avec le doublage en français des personnages. Je n'ai pas l'habitude de m'attarder plus que ça sur le doublage, mais dès la démo, j'ai dû passer les voix en anglais pour avoir quelque chose un minimum correct à l'oreille. Sur de nombreux échanges, on a l'impression que l'acteur s'est contenté de lire le texte sans chercher à mettre la moindre intonation, la moindre conviction, ce qui brise complètement l'immersion. Le travail des acteurs de la version anglaise est quant à lui réussi.

Pour le texte, il y a heureusement eu un minimum d'effort. La plupart du temps, le travail de traduction est réussi. Toutefois, elle n'est pas parfaite non plus. On peut ainsi trouver du texte manquant et surtout, du fait d'avoir les voix en anglais, on constate qu'à certains moments le traducteur n'a pas vraiment compris de quoi il était question, résultant dans une traduction trop littérale ou à côté de la plaque, manquant ainsi le travail de localisation.

One more outride

Les effets de l'Anomalie (2)

Outriders nous propose un titre qui, en soi, est assez réussi, via son gameplay et son histoire. Cependant, il souffre de problèmes de jeunesses (bugs, équilibrage, etc), mais aussi de design (expéditions, manque de choix pour l'apparence du personnage, etc) qui font que le titre nécessite encore un peu de suivi après son lancement afin d'améliorer tout ça.

Ce ne serait pas très gênant pour la plupart de ses concurrents, mais Outriders a fait le choix de ne pas adopter de modèle GaaS (Game As A Service) et plutôt de proposer tout le contenu planifié dès le lancement. Il y a au moins un patch assez important qui avait été annoncé avant le lancement qui arrivera un peu plus tard pour inclure tous les correctifs qui n'étaient pas prêts pour le lancement ou qui ont été détectés ensuite, mais n'ont pas été jugés assez importants pour être implémentés d'urgence. Néanmoins, est-ce que ce patch sera suffisant ? Et surtout, quel destin après ?

Si les principaux problèmes du jeu peuvent être correctement corrigés, Outriders peut représenter une bonne expérience pour qui cherche une aventure sur un jeu de tir un peu bourrin, voire une très bonne expérience pour jouer avec un groupe d'amis. Et si le succès les motive à rajouter du contenu, je l'explorerai avec plaisir.

Par contre, il ne faut pas y aller en espérant s'y installer sur la durée comme ça peut être le cas sur un The Division, Destiny ou tout autre titre pensé comme un MMO-lite. Selon le profil de joueur, on restera plus ou moins longtemps après la fin de la campagne. Toutefois, le jeu est malgré tout pensé pour avoir une date de péremption. Ceux qui arriveront trop tard pourront compter essentiellement sur leurs amis pour l'expérience coopérative.

Du coup, il y a une fenêtre idéale pour jouer au jeu. Avant et après, l'expérience sera dégradée bien que suffisamment plaisante pour ne pas regretter le temps passé sur le titre (à condition d'accrocher à la promesse, mais il y a la démo qui reste disponible pour s'en assurer avant - toute progression sur la démo est conservée sur le jeu).

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Test réalisé par Peredur sur PC Windows à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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