Ashes of Creation : Récap du Livestream du 26 Mars

Comme chaque mois, Intrepid Studios nous propose un point live sur l’avancée du développement du jeu au cours du mois écoulé. Vous trouverez ici un récapitulatif et une traduction des différentes informations qui ont pu y être délivrées. 

Informations générales :

Comme nous le savions déjà du fait de la lettre ouverte adressée aux joueurs courant Mars, le planning des tests de l'Alpha 1 a été réorganisé au regard des résultats du « weekend de preview » de février. En effet, ces premiers tests ont permis à l'équipe de développement de soulever divers problèmes, et il faudra désormais attendre les sessions du 14 au 31 Mai et du 1er au 30 Juin pour la levée de l'accord de confidentialité.

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Le début du Livestream a également été l'occasion de communiquer au sujet d'une potentielle réouverture à la vente des accès à l'Alpha 1. En effet, par le passé Steven Sharif (le fondateur d'Intrepid Studios) avait confié qu'en fonction des avancées réalisées par le studio, cette première version test du jeu pourrait éventuellement accueillir plus de testeurs qu'initialement prévus, ce qui selon ses dires aujourd'hui semble être en bonne voie. Toutefois, nous n'avons aucune information chiffrée à communiquer à ce sujet.

Informations les plus notables :

  • Le moteur de jeu a été mis à niveau vers l'Unreal Engine 4.26.
  • Une nouvelle phase de recrutement est à venir pour le début de l'été. Une sorte de "salon de l'emploi", à la fois physique et virtuel, pourrait avoir lieu une fois l'équipe installée dans le nouveau studio.
  • L'Alpha 1 comprendra sept à huit donjons ainsi qu'un world boss (destiné à un raid de 40 joueurs) sur lesquels l'équipe travaille actuellement.
  • Le système d'artisanat présent lors de l'Alpha 1 sera rudimentaire et ne sera pas représentatif de la version finale.
  • Les Nodes durant l'Alpha 1 seront capables de progresser jusqu'au niveau 3 (Village)Ce niveau inclut entre autres les systèmes :
    • De gouvernement
    • Les capacités de construction
    • L'achat de maisons

Retour sur les soucis liés au « weekend de preview » de février

Le principal problème rencontré en février semblait s'articuler autour de "l'Architecture Réseau" et affecter la tolérance des serveurs vis-à-vis d'une importante densité de joueurs et d'entités présentes de manière concurrente à un emplacement du monde de Verra.

On apprend aujourd'hui que l'équipe de développement a pu identifier et résoudre le problème, en coopération avec les testeurs de l'Alpha 1. Ce problème majeur a néanmoins requis une importante quantité de tests, ce qui justifie la récente réorganisation du planning. 

Mise à jour sur le studio et le recrutement

Nous pourrions accélérer le calendrier d'entrée dans le nouveau studio. Les "tests ponctuels" ont été renforcés. À partir d'aujourd'hui, nous sommes passés de l'Unreal Engine 4.25 à l'Unreal Engine 4.26. En ce qui concerne l'annonce récente du retard dans la levée de l'accord de confidentialité, nous aimerions que vous compreniez que parfois des choses imprévisibles se produisent pendant le développement d'un jeu. Heureusement, avec l'aide de nos testeurs Alpha, nous avons été en mesure d'apporter quelques améliorations significatives concernant ces problèmes. Il est toujours bon de découvrir ces problèmes plus tôt que plus tard. Comme notre objectif est de passer à l'échelle supérieure et notamment de permettre le JcJ à 250vs250, nous devons nous assurer de régler un grand nombre de systèmes de base dès le début pour garantir que le développement progresse. En plus de cela, nous prévoyons d'avoir sept ou huit donjons prêts pour l'Alpha, donc nous travaillons dur pour que tout soit terminé.

Steven Sharif (Creative Director)

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Mise à jour des équipes de design et d’art

Jeff parle du combat de l'Alpha 1 et du nouvel outil de capacité.

Le combat est actuellement une grande priorité pour l'équipe. Nous utilisons un tout nouvel outil pour créer des capacités et travailler dessus de manière plus responsable. Une fois que nous aurons terminé, les combats devraient paraîtres beaucoup plus agréables. Après cela, nous avons un tas de choses supplémentaires, des trucs bizarres, des trucs cool et plus encore que nous devons essayer pour voir ce qui s'intègre bien dans au jeu. Mais nous allons procéder étape par étape pour les changements de combat. Vous verrez donc les changements apportés au combat petit à petit et nous aurons des étapes de feedback importantes après chaque changement, les nouveaux changements de combat ne seront pas parfaits dès le début, mais le fait que ce soit un processus itératif est essentiel. En ce qui concerne l'économie du jeu, l'économie actuelle de l'Alpha 1 n'est pas représentative de l'économie finale - elle nécessite beaucoup de travail. Nous aborderons les tests d'économie plus tard. Actuellement, nous travaillons sur des systèmes qui viennent avant l'économie du jeu.

Jeffrey Bard (Lead Game Designer)

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Session de Questions – Réponses

Q : Comment comptez-vous équilibrer la caméra en mode "action" pour la rendre aussi viable qu'en mode "tab-targeting", qui offre souvent plus de contrôle sur la visibilité, comme par exemple pour regarder derrière soi ?
R : La facilité de basculer entre les deux modes (action et tab-targeting) est notre réponse à cette question. La définition de la caméra d'action est que le mouvement est lié à la souris. Donc, avoir des modèles d'attaques liés à votre réticule pour une utilisation plus facile, etc. Nous ajouterons probablement un raccourci clavier qui, lorsqu'il est maintenu enfoncé, vous permettra de regarder derrière vous jusqu'à ce que vous relâchiez la touche. Mais l'objectif est de donner aux gens la possibilité de jouer comme ils le souhaitent.

Q : Qu'advient-il des affaires que j'ai entreposées dans mon appartement si le maire décide de détruire les appartements ?
R : Elles vous seront envoyées par courrier. Mais vous devriez en vouloir à votre maire pour cela !

PS : Les ressources qui ne sont normalement pas envoyables par courrier ne le seront pas non plus dans ce cas précis. Celles-ci seront entreposées dans un stockage local au Node.

Q : Dans quelle mesure peut-on s'attendre à ce que les équipements légendaires soient plus forts que les autres équipements ?
R : C'est une question que nous aborderons lorsque nous commencerons les tests sur ces aspects. Il y a beaucoup de façons différentes dont nous voulons jouer avec ça. Mais comme c'est un jeu JcJ, la différence ne sera pas "explosive". L'équipement légendaire vous donnera un avantage mais ne changera pas la donne. Attendez-vous à beaucoup d'équilibrages sur cet point. Pour l'instant nous somme à environ 6-12% d'augmentation des valeurs de stat. brutes (mais cela doit encore être testé). Par ailleurs, les légendaires ne devraient pas seulement être des barres de statistiques supplémentaires, ils devraient aussi apporter quelque chose de différent, comme des effets uniques par exemple.

Q : Serai-je incapable d'apprivoiser un monstre dans la nature qui a la même apparence qu'une monture ou un familier cosmétique ?
R : Il y aura un large éventail de créatures dans la nature, certaines pourront être apprivoisées. Mais vous devez comprendre que le système d'apprivoisement est un système de progression dans lequel les joueurs devront s'investir.

Q : Lorsqu'un Node passe au niveau 3, et qu'il entre dans la période où il est protégé contre les sièges pendant 21 jours, que se passe-t-il si le Node monte encore de niveau durant cette période ?
R : Lorsque les Nodes avancent de niveau, ils bénéficient en effet d'une protection de 21 jours, et oui, s'ils avancent à nouveau, la protection s'appliquera encore car celle-ci sera réinitialisée. Cependant, le temps nécessaire pour passer de l'étape 3 à l'étape 4 sera beaucoup plus long que ce court laps de temps de 21 jours durant lequel le Node est protégé. De plus, de nombreux systèmes et mécanismes seront activés lorsqu'un Node passera au niveau supérieur. Vous devrez donc allouer des ressources à divers mécanismes offensifs et défensifs.

Q : Les artisans disposeront-ils d'un équipement qui leur permettra d'améliorer leur capacité de collecte et d'artisanat ?
R : Oui.

Q : Y aura-t-il un plafond pour les monnaies ou pourrons-nous en amasser autant que nous le souhaitons ?
R : Pas de plafond.

Q : Si je meurs à cause d'un monstre vert ou de dégâts de chute, est-ce que je peux être immédiatement looté ou est-ce que j'ai une fenêtre pour récupérer mes affaires ?
R : Vous ne perdrez pas d'équipement à moins d'être corrompu, seulement une portion de vos ressources collectées, mais oui, votre cadavre sera immédiatement pillable par les autres joueurs pour ces ressources.

Q : Est-il prévu que les attaques arrières puissent infliger des dégâts supplémentaires ? Comme pour les voleurs ?
R : Certaines capacités auront des bonus de dégâts pour les attaques arrières, en particulier les capacités des voleurs. Mais cela nécessite quelques tests. Vous verrez également des bonus d'attaque frontale et des bonus d'attaque de flanc.

Q : Y aura-t-il une limite ou un "soft cap" pour les stats ? Ou est-ce que je peux atteindre 100% de crit. ou de blocage ?
R : Il y aura des rendements décroissants (diminushing return). La plupart des stats sont concernées. Il n'y aura certainement pas de limites strictes (hard cap).

Q : Est-ce que toutes les quêtes données par les PNJ resteront statiques tant que le Node reste au même niveau ou y aura-t-il des conditions qui pourront changer la quête ?
R : Cela dépend. Si un Node particulier reste à un stade particulier, mais que le Node voisin avance, et que votre quête interagit avec eux, les choses peuvent changer. Il se peut que l'élimination de certains bosses du monde ait une incidence sur certaines lignes de quête, donc il y a beaucoup de choses qui entrent en ligne de compte. Mais la grande majorité est liée à la progression des Nodes, tandis que quelques autres sont liées à d'autres systèmes ou mécanismes.

Q : Des données détaillées sur les enchères seront-elles disponibles, comme le volume, l'historique des prix, etc.
R : Certaines données seront disponibles. Elles seront très probablement disponibles par le biais des Nodes économiques, mais elles nécessiteront certainement une progression ou des bâtiments de service construits sur les Nodes. Votre maire devra donc les construire pour vous.

Q : Est-ce que je pourrai augmenter le niveau requis pour mon équipement ? Par exemple, puis-je transformer un objet de niveau 45 en un objet de niveau 50 ?
R : Non. Il y a un système de déconstruction. Mais il n'y a pas de système d'amélioration directe où vous faites passer un objet d'un niveau inférieur à un niveau supérieur. Vous pouvez améliorer un objet et y ajouter des enchantements, mais vous ne pouvez pas le faire passer à un niveau supérieur. Mais vous pouvez aussi faire des transmogs.

Q : Le vainqueur du tournoi de Nodes militaires deviendra-t-il automatiquement maire ? Ou peuvent-ils choisir quelqu'un d'autre comme maire ?
R : Le Node militaire n'est pas un Node politique, il est destiné à être un Node de style "force brute". Le fait que quelqu'un ait un champion est un geste politique. Donc non, c'est censé être "Qui est le joueur le plus puissant" et ce joueur est au sommet en tant que maire.

Q : Les quêtes qui déterminent le leadership du Node divin seront-elles orientées vers le solo ou le groupe ?
R : Quêtes individuelles/en solo. Vous pourrez compter sur une aide extérieure pour certaines quêtes (comme des amis qui vous aident pour des quêtes de meurtre). Mais en général, la chaîne de quêtes du Node divin sera basée sur l'individu car elle se concentre sur votre contribution personnelle.

Source : https://www.twitch.tv/videos/963887957

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