Test de Monster Hunter Rise sur Nintendo Switch

Chasseurs, êtes-vous prêts à défendre Kamura ? Monster Hunter Rise est arrivé sur Nintendo Switch vendredi 26 mars. Nous sommes partis en reconnaissance avec excitation, car cet opus nous livre quelques grosses nouveautés, tout en ravivant la nostalgie des vétérans de la saga.

Artwork phare pour Monster Hunter Rise

Il y a 4 ans, Capcom nous livrait Monster Hunter Generations Ultimate sur Nintendo Switch, puis Monster Hunter World sur PlayStation 4. L’un était dans l’exacte lignée des Monster Hunter “classiques”, l’autre a déchaîné les fans suite à des bouleversements tant au niveau visuel qu’au niveau du gameplay. MH World a laissé son empreinte, c’est certain tant on le retrouve sur MH Rise, tout en renouant avec l’ambiance moins sérieuse des opus antérieurs.

Et ça fonctionne très bien avec cette touche japonaise. On apprécie ce style très calligraphié des icônes de monstres, écrans de chargement, et même l’introduction de chaque monstre est dans l’ambiance japonaise. Voyez plutôt :

Les grandes nouveautés du titre

Nouveaux compagnons : côté pile voici le chat, côté poil voilà le chien

Les compagnons sont désormais nommés “Pilepoils” : les Félynes sont appelés Palicos lorsqu’ils nous accompagnent et les Canynes sont appelés Chumskys. On peut les personnaliser sur leur type de fourrure, leur couleur, leurs yeux, leurs vêtements… On a une petite panoplie sympathique pour avoir des compagnons variés.

On peut emmener jusqu’à 2 Pilepoils sur le terrain, que ce soit 2 Palicos, 2 Chumskys ou un de chaque. En multijoueurs, il faut cependant en choisir un seul.

Palico

Les Palicos sont semblables à ceux de MH Generations, oubliez ceux de MH World. Ici, ce ne sont pas les gadgets qui définissent leur aptitudes, mais leurs compétences actives et passives. Celles-ci sont aléatoires au recrutement, car oui, on peut en posséder beaucoup, pour différentes tâches, car même sans vous accompagner, ils sont très utiles. Les Palicos ont donc une classe, qui définit une ou deux compétences actives bien spécifiques. Par exemple, les “anges gardiens” (trappeurs) peuvent poser des pièges et vous avertir quand un monstre est capturable, alors que les guérisseurs se concentrent sur votre survie. D’autres classes existent comme les bombardiers qui utilisent des objets explosifs, les chapardeurs qui volent des objets (y compris des parties de monstres très utiles et parfois rares !), etc..

Chumsky

Les Chumskys sont tout nouveaux et tout aussi utiles : ils peuvent être montés pour se déplacer très rapidement (et pour ne pas perdre du temps, on peut aiguiser, boire des potions voire fabriquer des objets tout en se déplaçant) et ils se battent à vos côtés. Ils n’ont pas de classe, mais leur type d’équipement leur donne des actions spécifiques comme mordre pour attirer l’attention du monstre, utiliser des parchemins de soin, équilibrer l’attaque et la défense, etc. Comme les Palicos, leurs compétences passives sont aléatoires au recrutement, et il faut choisir lesquelles on active (modifiable à volonté) avec un système de points.

Le recrutement se fait sur la Place Pilepoil, grâce à l’adorable Iori. On peut définir des critères pour ne recruter qu’une certaine classe et/ou une certaine apparence, car si on peut renommer nos compagnons, on ne peut pas changer leur apparence après le recrutement. On peut aussi les renvoyer, mais pas d’animation larmoyante cette fois.

Iori, le PNJ du recrutement Pilepoil
aperçu d'un équipement de Chumsky

Les Pilepoils sont également utiles pour récolter des objets de votre choix (auprès de l’Argosy : c’est le nouveau système de culture), mais aussi dans leur propre expédition (miaourcenaires) avec un succès en fonction de leur niveau, et qui sont gérés par l’IA, en parallèle avec vos activités. Si vous craignez ne pas avoir le temps de faire progresser chaque compagnon durant votre périple, vous avez un dojo pour les entraîner.

Le Filoptère : je me lève, je te bouscule, tu ne te relèves pas

Différentes actions avec le Filoptère

Le Filoptère est l’outil central du jeu : Il vous permet de sauter, d'escalader, d'attaquer, d'esquiver et de contrôler les monstres chevauchés. Chaque action utilise une charge (2 par défaut, mais on peut en avoir 3 temporairement en trouvant un insecte) et le rechargement des charges dépend de l’action et peut se recharger plus vite une fois les pieds au sol. Un petit tour sur le site officiel si vous voulez mieux voir de quoi il s’agit.

En pratique, pour le mouvement sur le terrain, c’est réussi. Les environnements sont riches, avec parfois beaucoup de niveaux ou des détours et certains monstres empruntent parfois des passages dans lesquels on ne peut pas les suivre. L’utilisation en grappin/escalade est donc bienvenue, elle permet des trajectoires plus directes malgré le relief. Le filoptère permet également d’accéder à des endroits bien cachés impossibles à atteindre autrement. On peut grimper partout, à 90% dans la limite de la carte. L’endurance baisse très très vite, parfois il faut jongler avec la recharge. Heureusement qu’il n’y a pas de dégâts de chute tant on peut tomber de haut, très haut !

Le dynamisme en combat est également apprécié. Rien de plus frustrant avec un monstre très mobile de rengainer pour se déplacer plus vite et être à portée. Avec cet insecte, fini les interruptions : on peut l’utiliser pour faire un bond rapide ou s’éloigner prestement en cas de danger/besoin de soins. Petite parenthèse à propos des attaques fortes des monstres : elles sont souvent signalées par le personnage lui-même qui crie une phrase (désactivable dans les options).

C’est également grâce au Filoptère qu’on a des compétences de combat : les attaques Lien de soie (propres à chaque arme, des démonstrations sont visibles sur le site officiel). Ces compétences peuvent être modifiées, contrairement à la démo où elles étaient prédéfinies. Il faut en débloquer de nouvelles via des quêtes. Par exemple, l’épée longue possède une contre-attaque où le personnage prend position et envoie une violente contre-attaque si le monstre le touche (et le personnage est indemne), la corne de chasse a une attaque dévastatrice si elle touche, la morpho-hache a un enchaînement d’attaque qui ne s’interrompt pas (mais on prend des dégâts réduits), etc. On manque encore de recul pour juger l’équilibre de ces compétences, mais elles enrichissent clairement le combat. La recharge de l’insecte évite de les utiliser en boucle et le nombre de charges consommées dépend de l’attaque.

Enfin, c’est ce nouvel outil qui permet le contrôle des monstres. Le célèbre “Je suis monté !” a bien changé, ce n’est ni les anciens systèmes de MH 4/MH G, ni celui de MH World et son Grappin, c’est un peu des deux. Pour monter, il faut infliger des dégâts spéciaux (ceux des compétences Lien de Soie ou bien les attaques sautées) jusqu’à ce que le monstre soit entravé. Les monstres sont souvent affaiblis à l'issue d’une guerre de territoire (deux monstres qui s’affrontent) : le monstre “perdant” est entravé et il est possible de le chevaucher directement.

Une fois sur un monstre, vous pouvez :

  • Contrôler le monstre et le faire attaquer qui vous voulez (les dégâts peuvent être importants).
  • Contrôler le monstre pour vous déplacer très rapidement.
  • Remplir une jauge pour une attaque finale dévastatrice si vous portez suffisamment d'attaques.
  • Esquiver pendant les combats.

Projeter le monstre contre un mur (les dégâts sont moins importants que sur MH World, mais on peut le faire plusieurs fois d'affilée et il est BEAUCOUP plus facile de bien viser grâce à l'angle de caméra plus large et non fixe)

Un Tower Defense dans mon MH : le mode Calamité

Le mode Calamité (Rampage en anglais) est un nouveau type de quête dans un environnement spécial dédié à la défense contre des vagues de monstres. Il se déroule en en plusieurs étapes :

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Une phase préparatoire de 2 minutes avant chaque vague de monstre, où vous pouvez placer des machines comme des balistes, des canons, mitrailleuses, des “feu de wyverne”, des bombes… certaines installations peuvent être gérées par des PNJ (onglet “auto”) et d’autres sont exclusivement manuelles (le dragonator par exemple). Vous pouvez en placer autant que vous le souhaitez, il n’y a pas de coût, mais le nombre de chaque type a un maximum (en mode manuel par exemple 8 balistes, 4 canons, 2 mitrailleuses, etc.).

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La phase de défense, où les monstres déferlent (c’est assez impressionnant de voir arriver 3 anjanaths en même temps !) et ont différents comportements en fonction de leur type (attaquent plutôt la porte, les installations, bombardent principalement à distance, etc.). Ils n’ont bien évidemment pas la même longévité que lorsqu’on les combat de manière classique et si vos installations automatiques sont équilibrées parfois vous pouvez les ignorer pour vous concentrer sur les plus dangereux.

Vous pouvez toujours combattre les monstres de manière classique (et même les chevaucher), mais il est plus efficace d’utiliser les installations (les plus puissantes ont un plus gros temps de rechargement). Vous débloquerez de nouvelles machines au fur et à mesure que vous faites progresser le niveau de la forteresse en éliminant des monstres selon des objectifs secondaires aléatoires (étourdir un monstre un certain nombre de fois ou en repousser un nombre défini avec un canon, etc.). Ces objectifs facultatifs aident grandement à élever votre note finale de l’assaut (plus la note est élevée, meilleures sont vos récompenses) donc ne les négligez pas !

Et on défend quoi ? La porte finale. Selon le nombre de vagues, vous avez un nombre différent de zones et de portes à défendre. Mais si la porte finale tombe, c’est perdu ! C’est la seule condition de défaite, les évanouissements possibles sont infinis.

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La victoire est remportée quand il n’y a plus de vagues ou quand le leader est vaincu : c’est parfois un monstre supérieur (apex en anglais, mais ça n’a rien à voir avec les monstres apex de MH 4) qui ressemble aux autres, mais teinté un peu différemment et bien plus fort et résistant. Ils ont certains effets massifs dont on vous laisse la surprise !

Ce mode est disponible en solo et multijoueur.

Le mode multijoueur

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Le système est plus proche de celui des anciennes générations : on débute hors-ligne par défaut, on doit créer ou rejoindre un lobby pour jouer à plusieurs. Les lobbys sont limités à 4 joueurs. Seules les quêtes du Grand Camp peuvent être faites en multijoueur (qui incluent des quêtes de Calamité et les expéditions libres). La difficulté s’adapte selon le nombre de joueurs (1, 2, 3 ou 4, ce qui n’était pas le cas sur les jeux précédents où c’était 1 ou 4, puis 1,2, ou 4). À noter qu’on peut emmener 1 Pilepoil même à 4 joueurs !

Il semble qu’il y ait un système similaire aux SOS de MH World. On peut envoyer une demande de participation à laquelle les joueurs peuvent répondre pour vous rejoindre (et recevoir également les récompenses, voire des récompenses spéciales s’ils sont de rang supérieur au vôtre).

Il y a également une fonction de matchmaking avec filtres selon les critères que vous choisissez, afin de trouver un lobby qui correspond à vos envies de chasse (type de quêtes, monstre précis, rang de chasseur minimum ou maximum, etc.).

À la fin d’une quête, vous pouvez attribuer un “j’aime” aux membres du groupe. Ceci vous permet de retrouver plus facilement un joueur avec qui vous avez déjà joué si le “j’aime” est mutuel.

On peut visiter la chambre de l’hôte, mais elle tient plus des anciens jeux : elle est assez peu personnalisable.

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Erratum concernant le précédent test : l’option de “chat vocal” concernait en réalité la voix du personnage des autres joueurs, il n’y a pas de chat vocal intégré au jeu. Le jeu ne semble pas annoncé pour être compatible non plus avec l’application mobile de chat vocal de Nintendo. Le chat textuel, quant à lui, ne semble toujours pas très adapté aux langues occidentales : 40 caractères maximum par envoi. Nous avons toujours les stickers et gestuelles pour communiquer de manière rudimentaire avec les autres joueurs.

Ce qu’on a aimé (re)découvrir

Cette liste n’est pas une liste complète des fonctionnalités et points positifs du jeu. Cependant, il nous paraissait important de faire de multiples comparaisons avec MH World  car le jeu confirme le tournant “post-World” de la série. Capcom semble avoir pris en considération ce qui a contribué au succès de leur plus gros hit, mais n’a pas oublié certains points forts de jeux antérieurs.

  • Le mode Calamités : il apporte un vent de fraîcheur incontestable. On a hâte de voir plus de monstres épiques intervenir, peut-être davantage de champs de bataille plus tard et pourquoi pas quelque chose d’encore plus massif (plus de joueurs) dans un lointain avenir.
  • Les Pilepoils : on est ravis du retour des classes (Palicos) et de l’ajout du Chumsky, même si ce dernier manque encore de maturité (on reviendra dessus dans les bémols). Pouvoir emmener un compagnon même à 4 est également appréciable. On a hâte de voir si on pourra également transférer des compétences comme sur MH GU. Certaines interventions en combat sont vraiment les bienvenues comme le Lien de soie qui limite les actions d’un monstre ou la pose de piège, le soin des effets négatifs, l’endurance infinie pendant un certain temps, etc..
  • La création de personnage est plutôt étoffée et sans limite d’apparence en fonction du sexe choisi. Vous pouvez opter pour n’importe quelle coupe de cheveux, pilosité faciale ou voix. Si vous voulez faire une femme à barbe ou un homme très efféminé, c’est possible. Vous pouvez sauvegarder plusieurs apparences, y compris pour les Pilepoils (très pratique pour reprendre le modèle plus tard au recrutement si vous voulez une apparence spécifique).
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  • Les régions sont belles et intéressantes dans leur structure, sans être trop complexes pour le combat. L’escalade aide grandement aux problèmes d’orientation. Il y a des secrets disséminés ici et là (facultatifs pour ceux qui n’aiment pas l’exploration). Il y a toujours des pièges naturels exploitables pour faciliter le combat comme des sables mouvants temporairement activés à la destruction d’un pilier, par exemple. Il y a un cycle jour/nuit, mais il n’a que peu d’effets sur la faune/flore (certains petits monstres dorment ou certaines grottes s’illuminent de mousse phosphorescente, mais rien de majeur ni de faune/flore exclusivement diurne ou nocturne). La météo ne semble pas au rendez-vous, mais parfois certaines ressources sont exceptionnellement abondantes.

  • Les camps sont similaires à MH World. Il y en a plusieurs dans chaque région (téléportation à volonté), à débloquer en les trouvant (bon courage, certains sont un peu trop bien cachés) et en faisant une quête pour les rendre utilisables. Chaque camp a une tente dans laquelle on peut refaire ses stocks, changer d’équipement, ajuster ses compagnons, et même manger.
  • Le système de repas est simple et efficace : on compose la brochette avec 3 boulettes au choix, chaque boulette a un effet différent. On acquiert plus de choix de boulettes en faisant des quêtes. On peut garder en mémoire certaines combinaisons pour gagner du temps.
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  • Les effets négatifs sur les monstres (poison, brûlure et autres effets élémentaires) sont beaucoup plus visibles (tout le corps se teinte). Ça peut paraître dérisoire, mais pour les utilisateurs de munitions spéciales c’est très appréciable par exemple.
  • Les guerres de territoire (pour ceux n’ayant pas connu MH World : les monstres se battent lorsqu’ils se croisent) : elles interrompent toujours un peu le rythme du combat, mais sont plus appréciables, car les monstres ont tendance à vous ignorer complètement lorsqu’ils se rencontrent et il y a souvent un perdant qu’on peut chevaucher. Certaines rencontres sont impressionnantes et d’autres amusantes.

  • Le menu radial est repris de MH World. Une fois pris en main, c’est un gain de temps très appréciable au lieu de faire défiler le menu horizontal ! En revanche, le menu horizontal n’est pas contrôlable par la croix par défaut, car elle est assignée au menu des actions spéciales. Il est possible de modifier la plupart des contrôles dans les options.
  • Le système de chasses pour les joyaux est identique à celui de MH World (les joyaux prennent toujours un seul emplacement, mais les emplacements ont un niveau). Néanmoins, on peut fabriquer les joyaux avec le bonus qu’on souhaite (au PNJ forgeron). Ces objets n’ont pas été vus en récompense ni dans les points de minage. Peut-être un signe qu’il n’y aura pas à faire des quêtes en boucle, frustré par LE joyau tant désiré (on peut fabriquer des joyaux d’attaque par exemple). L’aléatoire se situe plutôt au niveau des talismans (collier) qu’on fabrique au Centre de fusion (au PNJ marchand).
  • Pas de distinction d’armure entre l’utilisation d’armes de mêlée et à distance. Ça a ses avantages et inconvénients, mais c’est quand même bien plus simple et moins frustrant que de tout faire en double quand on joue les deux types d’armes.
  • Beaucoup de choix de confort sont repris de MH World : aiguisage infini, récolte des minerais et des insectes à l’infini (pas de pioches ni de filets).
  • D’autres fonctionnalités sont reprises de MH World et très appréciables, côté artisanat : la liste de souhaits pour avertir qu’on a assez de matériaux et la création automatique de certains objets (autocraft) quand on ramasse sur le terrain.
  • On peut se téléporter directement dans les diverses parties de la ville. Des icônes apparaissent également dans le menu à l’endroit correspondant s’il y a un PNJ qui veut vous parler.
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  • Les primes de MH World sont renommées quêtes secondaires et se trouvent au même PNJ que celui des autres quêtes, pour moins d’aller-retour. Au retour en ville/Grand Camp, on a également des notifications pour savoir si on a d’autres choses à faire (valider une quête, parler à quelqu’un, forger un objet de la liste de souhaits, recruter un miaourcenaire, commercer au magasin, etc.).
  • Enfin, on aime ou on n’aime pas, mais on retrouve les visuels d’armes et armures plus colorés et parfois un peu extravagants des anciens Monster Hunter plutôt que ceux vivement critiqués de MHWorld.

Quelques bémols ou points discutables

Il n’y a pas de point rédhibitoire, mais :

  • Les monstres apparaissent directement sur la carte, il n’y a ni marqueur, ni traces à collecter/suivre, on perd complètement le côté “traque” de la chasse. Seuls les monstres qu’on n’a pas encore rencontrés sont marqués d’une icône [?].
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  • Pas de boisson chaude/froide pour les régions à température extrême et les points de récolte se collectent en une seule fois. Ce choix de simplification est discutable, pas nécessaire, même s’il s’inscrit dans la lignée des choix de confort de MH World.
  • Les florelets (bracelet) sont un nouvel équipement avec un choix de bonus fixes, permettant de bénéficier des bonus supplémentaires (cumulables) qu’on trouve un peu partout sur le terrain (spectroiseaux). Toutefois, devoir collecter ces bonus à chaque nouvelle chasse est une perte de temps. Ils sont optionnels, mais apportent un confort certain. Il n’y a pas de potion pour obtenir directement les bonus max de santé et endurance, la Potion Ancestrale est limitée et son usage est questionnable puisqu’on ne perd plus ses bonus de vie/endurance maximum lorsqu’on s’évanouit.
  • L’UI prend beaucoup de place. Elle est modulable, on peut afficher ou non certaines parties, mais elle est imposante, en particulier avec la corne de chasse : les mélodies sont affichées vers le milieu est descendent assez bas dans le champ visuel. En mode portable, c’est très handicapant. On aurait aimé un redimensionnement global possible (il est possible de légèrement reculer la caméra, mais trop peu au vu du nombre d’informations, en particulier durant les Calamités).
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  • Pas de différence d’apparence entre l’équipement de rang Novice et Expert, réduisant le nombre de style vestimentaire [ndlr : le système pour afficher une apparence différente de l’armure équipée n’était pas présent sur la version de test]
  • Le Chumsky ne répond pas toujours bien. S’il est occupé en combat, il vous ignorera. Il faut parfois insister avec la commande du menu (“Je chevauche !”). Habituellement, rester appuyé sur le bouton A suffit pour monter, mais ne s’affiche pas du tout si le Chumsky est occupé ou trop loin.
  • La Hibouette remplace le Poogie, et est encore moins visible donc l’intérêt est encore plus petit. Elle peut être habillée différemment et cajolée, mais elle sert principalement de justification pour le mode photo en vue à la troisième personne. Pas de moyen plus rapide de récupérer les objets qu’elle amasse dans son nid. C’est un point vraiment très secondaire… Mais ici, on aimait beaucoup le Poogie.

Et côté contenu ? Les monstres ? L’histoire ?

Pas de nouvelle arme, en revanche, ni de nouveau monstre. Ces derniers sont intéressants, mention spéciale côté originalité des combats à l’araignée un peu casse-pieds (Rakna-Kadaki) et le Léviathan Almudron, bien que ce soit le troisième monstre utilisant la boue sur cet opus, rendant le Jyuratodus, bien que plus aquatique, très redondant.

Il est un peu dommage, quand on découvre petit à petit les grands monstres qui font leur retour, de voir les petits de la même famille, mais pas forcément leur version supérieure. Ceux qui font leur retour nous réservent également quelques surprises : certains ont de nouvelles attaques !

Sans révéler tous les monstres présents, en une cinquantaine d’heures on a rencontré :

  • Grands monstres : 34 (sans compter les variants)
  • Petits monstres : 26

Il est possible qu’on ne les ait pas tous rencontrés, mais pour vous situer on a terminé l’histoire et une grosse majorité des quêtes multijoueur. On n’a pas croisé de sous-espèces et vraiment très peu de Dragons Anciens. À titre de comparaison :

Jeu Grands monstres Petits monstres
MH Rise (à la sortie) 34 26
MH World (sans extension, à la sortie) 30 18
MH 4 (non-ultimate) 52 20

La comparaison avec MH GU serait injuste vu que c’est un best of. Et n’oublions pas que certains arriveront lors de mises à jour gratuites, comme le Chameleos. Cependant, l’impression globale sur le bestiaire reste mitigée.

Côté modes de jeu, on a :

  • Les quêtes du village, qui regroupent toute l’histoire.
  • Les quêtes du Grand Camp, prévues pour jouer à plusieurs, mais faisables en solo également.
  • Les quêtes d’arène, fidèles à elles-mêmes avec équipements fixes (on n’a cependant noté qu’un type d’arène).
  • Les quêtes du mode Calamité, avec souvent des monstres dits “supérieurs” en guise de boss.
  • Les expéditions, qui sont illimitées en temps dans la région de votre choix, avec l’apparition aléatoire des monstres locaux (ceux déjà rencontrés dans les autres quêtes).

L’histoire

Il est assez rare de jouer à un Monster Hunter pour son histoire et cela ne changera pas. L’histoire est un peu simpliste, mais les personnages sont attachants et réussis. Pas de grande originalité côté quêtes non plus, mais on n’est pas noyé de quêtes de récolte ou d’objets à transporter obligatoires. L’immersion, bien que bonne au travers des visuels et de la musique, aurait pu être plus travaillée, plus mise en avant par des quêtes plus scénarisées. On peut résumer à “défendre Kamura”, malheureusement. On aura quand même une belle mise en avant des sœurs jumelles et un potentiel concernant la suite. Néanmoins, on finit par plus de questions que de réponses.

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Et le fameux rang Maître/G-rank ?

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Vous ne vous attendiez tout de même pas à ce que ce soit déjà présent ? La série passe toujours par une version normale puis “ultimate” (ou extension). Des mises à jour (gratuites) sont annoncées, de nouveaux monstres sont attendus ainsi que des événements, en attendant une probable version ultimate ou une extension payante.

[ndlr : il a fallu environ 50H en contexte de test pour boucler les quêtes du Village et la grosse majorité du Grand Camp, ce qui n’est pas mauvais, mais ne vous attendez pas à un Monster Hunter plus fourni que les autres dès la sortie, il faudra vous montrer patient(e) !]

Et les amiibos ? Utiles ou pas ? 

Ils ne sont pas indispensables pour profiter du jeu, car ils fournissent essentiellement du cosmétique (si ce sont ceux dédiés au jeu) ou des tickets de loterie. En effet, Kagero, le PNJ marchand, organise des loteries lorsque les soldes arrivent (événement aléatoire) et vous pouvez alors tenter de remporter divers objets (des consommables du jeu et, si vous décrochez le gros lot, un objet décoratif pour votre chambre de chasseur). Chaque amiibo garantit un ticket par jour et on peut utiliser jusqu’à 3 amiibos par jour (donc 3 loteries maximum) et ce même en période hors soldes.

[ndlr : nous n’avons pas pu tester avec les amiibos dédiés au jeu, mais il est probable qu’il s’agisse d’objets décoratifs pour votre chambre, car c’est la récompense des gros lots. Les autres amiibos n’ont donné que des consommables du jeu, mais du coup garantissent 3 loteries par jour]

Les objets cosmétiques (sans statistiques donc), débloqués par les amiibos dédiés :

amiibos et bonus

On valide, on attend la version PC ou on passe ?

Le titre est accessible pour les nouveaux joueurs, on est loin d’un Monster Hunter Generations Ultimate. Sur Nintendo Switch, c’est clairement celui-ci qu’on pourra conseiller aux néophytes. Pour les vétérans, en particulier ceux qui ont apprécié Monster Hunter World, c’est également un bon choix. En revanche, pour ceux qui ne jurent que par les anciens opus, il faudra accepter que Monster Hunter suit de près les traces de son plus gros succès. 

On ne sait actuellement rien de la version PC, mais il n’y a aucune raison technique d’attendre. Cette version ne souffre que de très peu de ralentissements, c’est même une belle prouesse au vu des contraintes de la console. Il est un peu plus beau que son aîné MH GU (qui s’appuyait sur sa version 3DS), en particulier les monstres parfois bluffants et les environnements. C’est donc beau et fluide, les nouveautés sont bonnes et le contenu est varié. Le choix dépendra davantage de votre patience et de vos préférences personnelles. En attendant, on valide et on attend surtout le multijoueur en particulier les impressions de raids en mode Calamités ainsi que voir le bestiaire s’étoffer au fil du temps.

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Test réalisé sur Switch par JNH à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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