Test de Kingdoms of Amalur Re-Reckoning (Switch) - ...

À l'occasion de sa sortie sur Switch, nous avons eu l'occasion de replonger dans Kingdoms of Amalur, sorti à l'origine en février 2012. Avec succès ?

Il était une fois

Si vous ne connaissez pas la licence, un petit historique s'impose.

Kingdoms of Amalur est sorti le 07 février sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC. Il ne s'agit cependant que de la première pierre posée par 38 Studios, à l'origine du jeu. En effet, le studio américain compte continuer à exploiter la licence, notamment via un MMO, très ambitieux. Quelques mois à peine après la sortie de Kingdoms of Amalur, 38 Studios a fermé ses portes, faisant faillite.

Faisons un saut dans le temps. Nous sommes en septembre 2018. Nous avons, nous l'avons dit, une licence impopulaire, qui a coulé le studio de ses créateurs. Nous avons aussi un éditeur ayant un appétit insatiable, THQ Nordic. Vous avez probablement compris la conclusion de cette histoire : THQ a racheté l'ensemble des licences que possédait 38 Studios, dont les droits d'exploitation de Kingdoms of Amalur.

Le 08 septembre 2020, Kingdoms of Amalur, désormais affublé du sous-titre "Re-Reckoning" est sorti sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Enfin, le titre est sorti sur Switch le 16 mars 2021 ; c'est cette version dont nous parlons aujourd'hui.

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Un MMO solo

Venons-en au jeu en lui-même. Cette édition "Re-reckoning" contient le jeu de base ainsi que les deux extensions sorties à l'époque. Kingdoms of Amalur a longtemps été décrit comme un "MMO solo", ce qui n'est pas si faux. Résumons-le en quelques caractéristiques.

Le jeu contient de très nombreuses quêtes, divisées en plusieurs catégories (principale, secondaire, de faction et tâches). Parler de "quêtes fedex" serait probablement exagéré, mais elles sont en tout cas très simples, tant en terme de narration que d'embranchements : la grande majorité d'entre elles ne proposent qu'un chemin possible et les rares qui offrent une alternative sont très basiques. Ainsi, lors d'une de ces quêtes, on peut choisir entre assassiner une ambassadrice ou une autre, mais aucune option non létale n'est proposée aux joueurs. De même, en général, les quêtes consistent à tuer des monstres, à obtenir une ressource, à tuer des humains, à retrouver un objet perdu ou à tuer des humains transformés en monstres. Bref, c'est assez basique et souvent sanglant.

Plus globalement, l'écriture du jeu est très inégale. En effet, les PNJ sont en général très bavards - comptez cinq à dix options de dialogue, en moyenne -, mais ont très rarement des choses intéressantes à dire. Surtout, comme on sait que cela ne débouche sur rien (tout au plus, cela offre de nouvelles options de dialogue avec le PNJ concerné, qui n'ont aucune conséquence), pourquoi s'embêter à y consacrer son attention ? Les quêtes sont du même niveau : il me serait très dur de citer ne serait-ce qu'une quête réellement mémorable, qu'il s'agisse de l'histoire principale ou d'une quête annexe. En revanche, le lore du jeu est, lui, original et assez dense. Il propose sa propre mythologie, ses propres espèces aux codes spécifiques. C'est assez rafraîchissant.

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Si vous avez du goût, vous avez peut-être déjà détallé lorsque j'ai mentionné l'écriture médiocre. Néanmoins, si vous êtes là, sachez que vous avez bien fait, car le jeu a d'autres qualités ! Il possède un monde très grand, pleinement exploité par l'exploration que propose le titre, probablement son gros point fort. Le level design des grottes est ainsi particulièrement soigné, récompensant toujours le joueur qui a su ne pas prendre le chemin le plus direct. Dans ses premières heures en tout cas, Kingdoms of Amalur est un parfait exemple de l'effet "juste cinq minutes de plus" : pour résoudre une quête, qui est assez courte, il faut se rendre dans un autre lieu.

Là-bas, on récolte cinq nouvelles quêtes, qui demandent d'explorer la zone. En chemin, on élimine des monstres par dizaines, mais surtout on trouve plusieurs secrets plus ou moins bien cachés. Et on réalise qu'on a joué deux heures alors qu'on voulait juste consacrer les cinq minutes nécessaires à l'accomplissement de notre quête initiale.

Le gameplay est en outre assez solide. Il propose l'habituelle triade force brute/infiltration/magie, en apportant un vrai soin à chacune de ces parties. Soutenu par une importante personnalisation, des compétences comme de l'équipement, le gameplay offre un large éventail au joueur, allant de la spécialisation dans un aspect spécifique à n'importe quelle forme hybride. Dans ma partie récente, j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer mage, réalisant des combos meurtriers, mais j'en avais pris tout autant en 2012 avec un guerrier détruisant ses ennemis à coup de marteau. Personnalisation et satisfaction : voilà deux aspects sur lesquels le jeu est irréprochable.

Kingdoms of Amalur est donc un bon jeu moyen ; il ne s'agit pas d'un "jeu de la génération" et ne marque pas les esprits, mais il offre une expérience agréable pendant sa durée de vie. Un jeu sur lequel on ne se rue pas, mais qu'on apprécie à sa juste valeur quand on l'a dans les mains.

mais sur Switch

Si la Switch devait être associée à un genre de jeux, ce serait assurément les puzzles jeux en monde ouvert. Ce n'est en effet pas un hasard si The Legend of Zelda: Breath of the Wild et Mario Odyssey ont connu un tel succès : outre leurs qualités indéniables, ils sont parfaitement adaptés à leur support.

Un jeu en monde ouvert, c'est cool, mais cela prend du temps. Il est donc super agréable de pouvoir y jouer n'importe où, n'importe quand, afin de se dégager du temps pour en profiter à sa juste valeur. De plus, la multitude de quêtes de Kingdoms of Amalur le rend parfaitement adapté à de courtes sessions : que vous jouiez cinq minutes ou cinq heures, vous aurez dans tous les cas le sentiment d'avoir progressé. En outre, la possibilité de jouer sur un grand écran, manette en main, satisfera aussi ceux préférant prendre leur temps, bien installé sur leur canapé, ce qui est parfait si vous souhaitez avancer assidument la quête principale, par exemple.

Bien sûr, cette possibilité de jouer n'importe où s'accompagne d'un coût, en l'occurrence les limites techniques de la Switch. En premier lieu, cela signifie que le jeu n'est pas très beau. Cela va encore, surtout en mode portable, et il y a bien pire, les graphismes cartoon atténuant le problème. Cependant, on avoue que la combinaison de l'âge du jeu et des limites de la Switch n'est pas très heureuse, surtout sur une télévision 4K.

De plus, la version Switch souffre de tout un tas de petits soucis techniques : des bugs sonores lors de certaines tentatives de crochetage, des temps de chargements un peu longuets et un écran qui se fige parfois pendant de longues secondes.

Cependant, même si ces défauts sont évidents ennuyants, il n'y a rien de rédhibitoire, au contraire. Après plusieurs heures sur Switch, on peine à trouver une raison de jouer au titre sur un autre support, tant la console de Nintendo est adaptée à un jeu de ce type. En somme, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning sur Switch constitue la meilleure version de ce jeu.

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Vous avez quitté le logiciel car une erreur est survenue

C'est du moins ce que je vous aurais dit après mes quinze premières heures de jeu. Puis, lors d'une quête de la maison des ballades - une des factions du jeu -, ma Switch a affiché le message ci-dessus, "Vous avez quitté le logiciel car une erreur est survenue." Je pouvais charger n'importe quelle sauvegarde, explorer d'autres régions, mais à chaque fois que j'entrais et lançais le dialogue avec une certaine PNJ, le jeu se fermait.

J'ai mis de côté cette quête et joué deux heures de plus, explorant davantage, effectuant d'autres quêtes... sans aucun soucis. Puis, lors d'une quête principale (c'est bête), le même problème s'est reproduit. Je me suis arrêté là ; j'ai remonté le problème aux développeurs le 09 mars, mais n'ai pas reçu de réponse à ce jour. Précisons, si nécessaire, que j'ai désinstallé puis réinstallé le jeu, vérifié s'il n'y avait pas de mise à jour disponible et essayé de passer ces obstacles autant en mode nomade que sur ma télévision ; rien n'y a fait.

Dans nos tests, vous avez certainement déjà lu qu'un jeu est "injouable". C'est pourtant presque toujours une hyperbole, mais pas ici : il est réellement impossible de jouer à Kingdoms of Amalur Re-reckoning sur Switch passé un certain stade.

Dès lors, il m'est impossible de dire autre chose que ceci : faites attention. Si le jeu vous intéresse, attendez de vous assurer du déploiement d'une mise à jour corrigeant ce problème. En l'état, Kingdoms of Amalur Re-reckoning parvient à faire encore mieux que Cyberpunk 2077 il y a quelques mois : c'est un livre qui se ferme tout seul après 70 pages, un film qui s'arrête de lui-même après 25 minutes, une série annulée par son producteur après deux épisodes.

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Test réalisé sur Switch par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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