Une bêta de la reprise d'Everquest Online Adventures lancée plus vite que prévue ?

Une poignée de joueurs s'attachent à recréer EverQuest Online Adventures (lancé par Sony Online en 2003). Ce weekend, l'équipe de développeurs amateurs détaillait l'avancée du projet à l'occasion d'un stream sur Twitch. 

On l'a noté, si EverQuest Online Adventures a officiellement fermé ses portes en 2012, une poignée de joueurs s'attellent maintenant à la résurrection du MMORPG de feu Sony Online

Et on en sait désormais davantage sur ce projet de renaissance d'Everquest Online Adventures initialement sorti sur PlayStation 2 en 2003. L'état d'avancement du projet est en vérité bien plus avancé qu'il n'y parait de prime abord. Ce weekend, l'équipe de développeurs amateurs a diffusé un live sur Twitch détaillant son fonctionnement et ses progrès.

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On a donc découvert que le groupe de développeurs amateurs fonctionne en plusieurs sous-groupes comme on le soupçonnait déjà. Un groupe travaille sur le "repeuplement du monde" (PNJ et Mobs) ; un autre sur la "Database" et les données du jeu à recréer (compétences, valeurs de dégâts, heal, objets, codage Hex des graphismes, etc.) et tout ceci à partir de vieilles soluces ou de vidéos pixelisées en 720p pour les meilleures ; un autre encore sur l'interaction "Online" entre les joueurs (le chat, la création de groupes, le roaming des mobs, etc.).
Et toute cette synergie s'organise autour du wiki officiel du projet et du discord. Comme une fourmilière, toute une communauté gravite autour de ce projet. Le jeu se recrée en direct sur discord. C'est ainsi qu'on peut suivre les progrès des devs qui demandent parfois l'aide de la mémoire collective de la communauté pour telle ou telle info. J'avoue avoir moi-même aider à la récréation de l'ile 3 de la mythique zone Desolation chain de Plain of Sky.

Si l'on remonte la genèse de ce projet, deux membres ont particulièrement contribuer à sa réalisation concrète : Dustin F. et Kevin K. Ils travaillent sur le projet depuis plus de neuf ans maintenant et ont, à partir de simples assets (des fichiers graphiques), développé leur propre programme permettant la recréation du jeu. D'un programme constitué de bribes de code et de deux menus, l'outil ressemble aujourd'hui à une véritable interface qu'un studio aurait pu développer. Ayant pu utiliser le programme et tester les différentes fonctions qu'il offre, j'avoue avoir été très surpris par le travail réalisé. Et rappelons-le encore une fois, ces deux contributeurs n'avaient aucune compétence particulière en informatique de prime abord.

Une chaine Youtube retrace intégralement le parcours du projet où l'on peut suivre son évolution petit à petit. Le tout premier pas a été réalisé lorsque, pour la première fois, un serveur local a pu être mis sur pied mais permettait uniquement au joueur de se promener en solo dans un monde vide de PNJ, de mob, de compétences - le vide absolu. Puis, les premiers travaux ont réellement débuté. C'est ainsi que Dustin et Kevin ont été capables en 2014 de proposer une ébauche de serveur de test mais toujours en configuration locale sans multijoueur. Serveur ne contenant que quelques PNJ introduits pour la forme.

Parallèlement à la création de ce premier soft permettant la mise en ligne locale d'un serveur, ils ont commencé à développer leur programme de configuration appelé NPC Creator. C'est aujourd'hui toujours en s'appuyant sur ces deux outils que le projet prend forme. Le NPC Creator sert de référenceur et permet de recréer la database originale du jeu par une fonction d'écriture. Les PNJ sont ainsi placés manuellement par les membres de l'équipe, puis les coordonnées géographiques ainsi que les caractéristiques graphiques sont enregistrées dans la base de données. Aux dernières nouvelles, plus de 30 000 PNJ et mobs ont été réintroduits dans l'univers de jeu à ce jour. 

Dans le live diffusé samedi, l'équipe nous montre les deux aspects du travail. Tout d'abord le mode offline qui contient déjà toutes les quêtes de races et de classes des zones de départ et plus encore. Et le mode online du Serveur Sandstorm qui permet déjà à tout un chacun de créer un compte et de se connecter. Les fonctions et possibilités sont toujours très limitées sur le serveur en ligne mais chaque jour de nouvelles implantations sont réalisées et testables. Le serveur Sandstorm sert avant tout de serveur test de certaines fonctionnalités. Il n'y a pour l'instant, volontairement, pas eu de retranscription massive de la database développée offline. En effet, il semblerait que pour l'instant, l'équipe de développement ne souhaite pas proposer un serveur par palier évolutif mais plutôt tout proposer d'un coup. L'avenir nous le dira.

Concernant le serveur Online, celui-ci est l'oeuvre de Xylof, un nouveau membre arrivé dans l'équipe au mois de décembre, possédant de grandes compétences en MySQL qui faisaient justement défaut à Dustin et Kevin. Son arrivée est vécue comme une grosse bouffée d'oxygène par l'équipe et elle tombe à point nommé compte tenu de l'avancée des travaux. En l'espace de quelques semaines, Xylof a réussi à mettre un serveur en ligne gérant la création de comptes, à retranscrire des compétences compilées par le NPC Créator de Dustin et Kevin, à permettre le combat et le gain d'Xp. Dernière mise à jour en date, le roaming des mobs (leurs déplacements aléatoires). 

Même si aucun membre de l'équipe ne veut se risquer à un pronostique de lancement d'une beta, on peut estimer que techniquement le jeu est prêt à accueillir les databases qui sont quasi terminées pour certaines et le projet devrait quitter sa phase alpha pour rentrer en phase officielle de bêta d'ici quelques semaines.

N'hésitez pas à visionner le stream qui vous conduira dans le monde fantastique de Tunaria !

Source : https://www.twitch.tv/videos/922483658?t=0h15m34s

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