Test de Neoverse Trinity Edition - K-pop Idols VS Foire aux monstres

Après une sortie sur Steam globalement appréciée, le roguelite Neoverse débarque sur Switch. Issu d'un studio coréen, ce qui peut se voir au design sexy de ses trois héroïnes aux physiques compatibles K-pop. Basé sur la création d'un deck de cartes, il fait plutôt bonne figure dans un style de jeu devenu populaire.

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Rogue lite plus que like

Le principe de ce style de jeu est d'affronter un environnement généré aléatoirement à chaque partie en repartant de 0 (roguelike) ou presque (roguelite).
Dans Neoverse, cet environnement prend la forme, en mode histoire, de 15 combats successifs comprenant un combat de boss tous les 5 affrontements. Ces combats sont évidemment de plus en plus compliqués en avançant et on ne récupère de la vie qu'après une victoire contre un boss.
La plupart des combats proposent de choisir entre 3 missions aux récompenses différentes dont une mission élite plus compliquée avec des récompenses majorées.
Notons que le mode histoire est un nom un peu flatteur pour un scénario qui tient en une ligne : c'est le bazar, y'a un multiverse et on passe d'un univers à l'autre pour botter des fesses.

Néanmoins, ce scénario minimaliste permet une grande diversité des lieux et des ennemis vu qu'on peut se battre dans le futur contre des robots comme dans le passé contre des dragons squelette ou même dans une temporalité moins définie contre des dieux.
C'est d'autant plus plaisant que graphiquement, on est dans le très haut du panier du genre : pas de pixel art ici, mais de très jolis graphismes (Unreal Engine ?) avec de belles animations. La Switch souffre un peu quand on change l'angle de la caméra, mais la configuration de base m'a paru la meilleure donc pas de raison de faire ramer.

Ni sœurs ni jumelles, mais nées sous le signe de la baston

Si le jeu se nomme "Trinity Edition" c'est parce qu'il propose de jouer une des trois guerrières suivantes :
- Naya : agent ninja qui se bat avec un duo épée/pistolet et qui a une affection particulière pour les radiations qui font des dégâts sur la durée.
- Claire : une paladin axée défense, régénération et drain de vie.
- Helena : invocatrice dont la plupart des capacités vont passer par un familier griffon, dragon ou lion.

Quand on choisit le personnage, on choisit aussi un des deux archétypes disponibles ou une version hybride (ou encore une version journalière après avoir fait progresser le personnage). Ceci modifie quelque peu les cartes de départ du deck, mais selon ce qu'on récupère en jeu, ce plan d'origine peut être amené à changer.

Les combats se déroulent en tour par tour. On dispose d'une jauge de mana qui permet de lancer un certain nombre de cartes, selon leur coût.
On trouve quatre types de cartes :
- Attaque : carte pour faire des dégâts
- Défense : carte pour générer de l'armure
- Instantanée : effet direct varié à l'effet instantané
- Constante : effet qui reste en jeu

À chaque fois qu'une carte est jouée, on en pioche une autre, sauf si le deck est vide. Il faut alors attendre le prochain tour que la défausse soit mélangée au deck pour piocher à nouveau.
Les combats sont très tactiques, avec des ennemis aux compétences variées et surtout via le fait que la vie ne remonte qu'après avoir tué un boss, ce qui force à penser sa partie dans la durée : tout donner et gagner avec 1 point de vie restant est le meilleur moyen pour perdre d'entrée au combat suivant.

La prochaine attaque des ennemis est indiquée, ce qui permet de bien préparer son tour. Dans de rares cas, c'est une capacité mystère, ce qui peut mettre un peu de piment ou agacer.

Après chaque combat du mode histoire, on gagne de l'or, un point de compétence, une carte et parfois un objet.

Power up please

L'or permet d'acheter des cartes, des objets ou des points de compétence. Le magasin peut être rafraîchi gratuitement la première fois et contre paiement de plus en plus élevé à chaque rafraîchissement.

Pour la carte gagnée, qu'on choisit entre trois propositions, elle peut ne pas être très compatible avec notre plan de jeu. Du coup, il vaut mieux la refuser d'autant que les possibilités de se séparer d'une carte sont rares.

Chaque niveau de l'histoire est accompagné d'une quête qui selon les cas peut se terminer sur un ou plusieurs niveaux. Elles sont variées tout comme les récompenses associées. C'est d'ailleurs un moyen d'augmenter le niveau des cartes, mais de ce côté le jeu est assez simple et les augmentations souvent peu puissantes. Une récompense très intéressante est celle qui permet de récupérer des points de vie, car elle peut être utilisée avant n'importe quel combat et c'est donc un bon moyen d'arriver à peu près frais devant un boss.

En cas d'échec, on marque de l'expérience pour le personnage, ce qui permet de débloquer des nouvelles compétences et l'accès à de nouvelles cartes.
Les compétences se présentent sous la forme d'un damier qu'on débloque par la gauche sachant que les compétences ultimes sont à droite, mais aussi en bas et pour elles il faut débloquer toute la ligne en hauteur. Ces compétences sont tirées au hasard au début de la mission et on peut se retrouver avec des configurations beaucoup plus arrangeantes que d'autres.

En tuant les boss, on gagne des trophées qui peuvent être dépensés pour acheter des objets d'amélioration qu'on garde définitivement. Ceci permet, en plus des déblocages de capacités supplémentaires, de donner pas mal de rejouabilité au titre.

Pas tout de bon, mais globalement bon

Malgré un early access qui a duré un an, le jeu a quand même quelques défauts.

Tout d'abord, il semble n'y avoir que peu d'équilibrage recherché : Naya en dégâts direct m'a semblé être d'une nullité absolue alors qu'une approche sur la radioactivité peut être monstrueuse. Claire est un mur en béton, mais les combats paraissent interminables dans sa version défense.

L'aléatoire de chaque partie peut la rendre plus ou moins intéressante. Si l'on part sur un archétype spécifique, mais que l'arbre de talent généré n'est pas adapté et que les cartes qui tombent sont dans le type de jeu opposé, ça peut devenir une gageure de jouer.

Le jeu ne prend pas le joueur par la main et Neoverse n'est pas facile d'accès pour un joueur peu familier des roguelites et des jeux de cartes. De plus, les quelques explications sur le finish parfait, la défense parfaite ou encore les combos sont succinctes. Cependant, avec la pratique on comprend tout et le jeu se révèle assez riche.

En plus du mode histoire, on a le mode chasseur dans lequel il faut enchaîner les niveaux et acheter des upgrades après chaque combat, et le mode défi dans lequel on réutilise un deck avec lequel on a fini l'histoire, le problème étant que ce mode demande de dépenser 10 trophées pour une partie ; de préférence, on équipe ses personnages avec des objets définitifs avant de dépenser ainsi ses trophées.

Le jeu est traduit en français, mais il y a encore quelques coquilles pouvant prêter à confusion et même des textes buggés.

En conclusion, je dirais que Neoverse est un bon roguelite qui se démarque principalement par ses beaux graphismes et son système de jeu efficace qui compensent les quelques défauts qu'on peut subir.

Testé par Aragnis sur Switch avec une version fournie par l'éditeur.

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