Ashes of Creation : « nous ne faisons pas un jeu pour tout le monde, et c'est OK »

Ashes of Creation prépare le lancement de son Alpha 1, notamment en faisant évoluer sa carte. Dans un jeu de questions / réponses avec les joueurs, Intrepid souligne aussi son intention de réaliser un MMORPG et non un RPG solo avec d'autres joueurs.

Le 18 décembre prochain, Ashes of Creation doit donner le coup d’envoi d’une nouvelle phase de test, en liminaire du lancement de l’alpha 1 du MMORPG. L’équipe de développement du studio Intrepid s’y prépare (quand bien même le télétravail s’impose encore à l’ensemble des salariés) et rendait compte des progrès du développement dans le cadre de son livestream mensuel.
On en retient notamment que la version de tests repose maintenant sur la carte de l’Alpha 1 (et non plus sur l’île de l’Alpha 0) et que l’univers de jeu intègre dorénavant un nouvel environnement à explorer. Le développeur précise aussi y avoir ajouté des PNJ susceptibles de téléporter les joueurs dans un bout à l’autre de la carte – c’est provisoire et ils ont vocation à être supprimés (les déplacements et méthodes de transports sont partie intégrante du gameplay), mais ces personnages sont nécessaires pour l’instant dans la mesure où la version actuelle du jeu ne gère pas encore les déplacements maritimes.

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Le jeu de questions / réponses avec les joueurs s’avère instructif également, notamment quant à la gestion des groupes. Quid des world bosses qui arpentent l’univers ouvert du monde de Verra, et qui pourraient être confrontés à des joueurs trop nombreux (rendant l’attaque trop facile) ou pas assez nombreux (le boss serait trop difficile à vaincre) ?
Selon le développeur, le nombre de joueurs n’est pas déterminant. Des mécanismes permettent d’adapter la puissance du monstre à la volée. Si les joueurs sont très nombreux, le monstre pourra déclencher des attaques de zones plus dévastatrices. Si les joueurs sont en sous nombre, ils devront recruter davantage de combattants. Quoi qu’il en soit, le développeur est enclin à laisser les joueurs se débrouiller dans le monde ouvert – si certaines mécaniques imposent de contrôler le nombre de joueurs, le développeur aurait recours à des instances.

Dans le même esprit, un joueur s’interroge sur la domination des groupes face à des joueurs solos. Là encore, il appartient aux joueurs de s’organiser. Le développeur précise : « il existe plein de RPG solo, mais nous concevons un MMORPG, le jeu est conçu pour un grand nombre de joueurs, vous devrez donc interagir avec les autres, à différents niveaux. Vous aurez un chat pour les citoyens d’une zone, un autre en fonction de l’orientation du lieu [pour ceux qui ont opté pour un développement religieux, scientifique, militaire ou commercial], et bien d’autres micro-communautés avec lesquelles vous pourrez nouer des relations. Bien qu’il ait effectivement des contenus jouables seuls, il y a aussi des contenus de groupe exclusivement jouables en collaborant ensemble avec les autres ». Et de conclure : « nous n’essayons pas de faire un jeu pour tout le monde. Nous acceptons le fait de ne pas concevoir le jeu auquel tout le monde voudrait jouer et c’est OK ainsi ».

On le comprend, le studio Intrepid conçoit un MMORPG qui respecte les codes traditionnels du MMORPG, pour des joueurs en quête de mécaniques de jeu de MMORPG. On retient néanmoins aussi que le développeur imagine des « communautés » de joueurs à différentes échelles, autant pour ceux appréciant les interactions avec un très grand nombre de joueurs (à l’échelle mondiale), que pour ceux qui préfèrent évoluer en petit comité (des « micro-communautés »), tout en faisant en sorte que tous ces joueurs trouvent leur place dans le gameplay et dans l’univers de jeu.

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