Test de Small World of Warcraft - Une bonne fusion des univers

J'ai testé Small World of Warcraft, fusion du jeu de plateau Small World et de l'univers de la licence de Blizzard. Que donne ce mélange ?

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Il était une fois

Si vous avez cliqué sur cet article, c'est probablement que vous connaissez déjà Small World, mais il est possible que vous vous demandiez quelle est cette obscure licence utilisée ici. "World of Warcraft" est un jeu en ligne massivement multijoueurs édité par une société américaine du nom de Blizz... Quoi ? Vous connaissez déjà WoW, mais le nom de Small World ne vous dit rien ? Soit. Si vous connaissez déjà la licence, je vous recommande de sauter au chapitre suivant.

Small World est un jeu de plateau (même s'il existe aussi une adaptation en jeu vidéo, que je vous recommande aussi) créé en 2009 par Philippe Keyaerts et édité par Days of Wonder, un éditeur français de jeux de plateaux aussi connu pour Les Aventuriers du rail (qui est sympa également, mais moins que Small World). C'est un jeu de conquête, dans lequel chaque joueur incarne un peuple différent.

Small World dispose de trois particularités qui font qu'il a droit à cette collaboration 11 ans après sa sortie initiale. Tout d'abord, chaque joueur choisit un peuple, qui est accompagné d'un pouvoir spécial. Ces deux éléments modifient profondément la manière de jouer, forçant à s'adapter au peuple dont on dispose. En outre, la combinaison peuple-pouvoir spécial est aléatoire et change donc régulièrement, offrant un jeu qui se renouvelle en permanence.

Deuxièmement, c'est un jeu beaucoup plus dynamique que les autres jeux de conquête. N'espérez en effet pas avoir une longue alliance avec un autre joueur : le plateau et les mécaniques du titre forcent à attaquer un autre joueur à chaque tour. De plus, ils incitent à varier ses adversaires et ses amis, créant une situation en constante évolution.

Enfin, Small World intègre une mécanique vraiment novatrice : le déclin. Quel que soit votre peuple, vous serez incité à en changer, de manière de plus en plus pressante. Cela signifie que le gameplay ne se renouvelle pas seulement d'une partie à l'autre, mais aussi en cours de partie.

Small World est clairement un des meilleurs jeux de plateau de ce siècle. Il offre une excellente rejouabilité et une forte dimension stratégique. Il est à la fois simple à comprendre et complexe à maîtriser. Enfin, il est aussi fun que l'on joue à 2, 3, 4 ou 5, ce qui est extrêmement rare pour un jeu de plateau.

Small World Islands Undergrounds

Depuis sa sortie initiale en 2009, Small World a eu droit à de nombreuses extensions et à un stand alone baptisé Small World Undergrounds. Cette information est importante, car elle se remarque dès l'ouverture de la boîte : Small World of Warcraft ne part pas du jeu sorti en 2009, mais bien de tous les ajouts qu'il a reçus depuis. Ainsi, à l'image de ce que propose l'extension Islands, Small World of Warcraft ne propose pas un seul plateau de jeu, mais une combinaison de plusieurs plateaux. Concrètement, le jeu contient six plateaux double face : deux grands, deux moyens et deux petits. En fonction du nombre de joueurs, il faut utiliser différents plateaux. Ainsi, en jouant à 3, il faut utiliser un plateau de chaque taille :

Ce système a deux avantages. Tout d'abord, il rend le jeu encore plus dynamique : il est très facile de se déplacer d'un plateau à l'autre, ce qui signifie concrètement qu'il est possible d'attaquer plus ou moins n'importe où, alors que les possibilités stratégiques des adversaires étaient assez faciles à anticiper dans Small World une fois le premier tour passé. Deuxièmement, cela signifie que le plateau de jeu change à chaque partie, même si le nombre de joueurs demeure le même, ce qui augmente la rejouabilité du titre. J'ai fait des dizaines de parties sur certains plateaux de Small World (notamment celui pour deux joueurs) et cela ne m'a jamais dérangé, mais avoir plus de variantes est toujours positif.

De plus, Small World of Warcraft intègre aussi les objets magiques et les lieux mystiques d'Undergrounds. Il y en a un (objet ou lieu) par plateau, ce qui incite à voyager pour en obtenir plusieurs. Ces concepts apportaient énormément à Small World Undergrounds donc c'est un plaisir de les voir revenir ici.

D'ailleurs, même si cela n'a pas été essayé, ces similitudes donnent de réels potentiels de synergie. Il est parfaitement possible d'importer dans la version WoW des peuples, pouvoirs spéciaux, objets magiques et lieux mystiques de Small World Undergrounds ou inversement. C'est donc un jeu qui peut tout à fait fonctionner de manière indépendante, mais qu'il est aussi possible de combiner avec ceux que l'on possède déjà.

Pour la Horde !

Attardons-nous cependant davantage sur ce qui compose cette version du jeu, composée de 16 peuples et de 20 pouvoirs spéciaux. Comme j'imagine que cela vous intéresse particulièrement, voici les peuples disponibles :

  • Draeneï
  • Elfes de la nuit
  • Elfes de sang
  • Éthériens
  • Gnomes
  • Gobelins
  • Humains
  • Kobolds
  • Nagas
  • Nains
  • Orcs
  • Pandarens
  • Réprouvés
  • Taurens
  • Trolls
  • Worgens

Certains de ces peuples ont comme seule originalité leur nom et leur design : les Elfes de sang fonctionnent par exemple de la même façon que les Mages du jeu de base, les Nagas comme les Tritons. Il en est de même pour certains pouvoirs spéciaux, tel "des marais", que l'on connaît déjà. Cependant, ces quelques peuples et pouvoirs spéciaux sont des exceptions : l'immense majorité d'entre eux offrent de nouvelles mécaniques, dont certaines particulièrement intéressantes. Les Gobelins, par exemple, possèdent des bombes, qu'ils peuvent placer dans les régions adjacentes appartenant à d'autres peuples actifs. Si au prochain tour des Gobelins ces zones sont encore occupées, on retourne les bombes et certaines d'entre elles explosent, vidant la case et tuant un des adversaires qui s'y trouvait.

En tant que joueur de Small World, l'expérience est donc satisfaisante : on retrouve de nouvelles mécaniques et des adaptations de mécaniques pré-existantes, ce n'est donc pas un simple skin apposé sur le jeu, même si tous les ajouts n'ont pas profité du même soin. Pour les nouveaux joueurs en revanche, c'est encore mieux : ces différents peuples offrent des potentiels stratégiques assez différents, certains étant très complexes, d'autres moins. L'occasion d'adapter son choix à la façon dont on préfère jouer.

Cependant, l'apport majeur de World of Warcraft se trouve ailleurs : les factions sont réparties en trois factions, l'Alliance, la Horde et les neutres. Cela affecte le gameplay : avec un peuple affilié à l'Alliance, il est possible de conquérir des terres appartenant à n'importe quel autre peuple, mais battre un peuple de la Horde offre un jeton de victoire supplémentaire. Cela ouvre un degré stratégique supplémentaire : ai-je intérêt à prendre ce peuple dont j'aime bien le mécanisme ou au contraire à choisir cet autre peuple, qui appartient à la faction opposée à celle de mon adversaire ?

Ce concept propose encore plus : la possibilité de jouer par équipes. Une variante oppose en effet les trois factions, chaque joueur ne pouvant sélectionner que les peuples appartenant à un camp. Il est ainsi possible de jouer à 2 contre 2, ce que ne permet pas le jeu traditionnel. En outre, dans ce système, l'attribution du pouvoir spécial de chaque peuple est un peu différente, ce qui modifie l'expérience même si on joue à cette variante en un contre un.

Le meilleur des mondes

Small World of Warcraft constitue donc une excellente collaboration, dont beaucoup d'autres producteurs de jeux devraient s'inspirer. Il ne s'agit en effet pas d'une modification uniquement cosmétique, comme le Monopoly et Risk nous y ont énormément habitués, mais bien d'une fusion profonde entre les mécaniques de Small World et la licence World of Warcraft. L'ensemble fonctionne très bien : si vous êtes fan du jeu de base, cette version renouvelle en grande partie l'expérience, tout en conservant les points forts du jeu et en offrant une compatibilité avec le contenu que vous possédez déjà. Si vous n'avez jamais joué à Small World, mais adorez la licence World of Warcraft, c'est aussi une très bonne façon de découvrir ce jeu de plateau. Enfin, si vous ne connaissez ni Small World ni World of Warcraft (comment êtes-vous arrivé ici ?), c'est l'occasion pour vous de découvrir un bon jeu, même si on ne tient pas compte de ses origines.

Test réalisé par Alandring à partir d'un jeu fourni par l'éditeur.

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Plateformes MacOS, Windows
Genres Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy, médiéval

Bêta fermée 12 octobre 2004
Bêta ouverte 9 janvier 2005
Sortie 11 février 2005

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