Interview : de Black Desert Online à Crimson Desert et DokeV, retour sur les dix ans de Pearl Abyss

Le studio Pearl Abyss vient de fêter ses dix ans et depuis sa création, le studio fait des choix atypiques (concevoir son propre moteur, se focaliser sur le MMORPG ou le PC). À l'occasion d'un entretien, nous avons demandé au studio de nous expliquer ces choix.

Le studio Pearl Abyss a été fondé il y a tout juste dix ans (le 10 septembre 2010) et depuis sa création, le studio fait des choix atypiques : concevoir son propre moteur de jeux plutôt que d’utiliser un moteur sous licence pourtant de plus en plus accessibles ; concevoir des MMORPG à l’heure où on considère parfois que l’âge d’or du genre est passé ; ou encore se focaliser sur le PC quand ses concurrents font le choix du MMO mobile.
Des choix manifestement plutôt judicieux a posteriori (Black Desert revendique aujourd’hui 40 millions de joueurs inscrits dans 150 pays, sur quatre plateformes), mais à l’occasion d’une interview avec les représentants du studio, avons souhaité savoir ce qui avait motivé les choix de Pearl Abyss depuis 10 ans et quels sont les projets du développeur pour les années à venir, que ce soit avec Crimson Desert ou DokeV (ces deux prochains MMORPG).

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Pearl Abyss vient de fêter ses dix ans et du chemin a été parcouru depuis. Pouvez-vous nous parler de la création de Pearl Abyss : par exemple, vous avez fait le choix très tôt de concevoir votre propre moteur de jeu. Pourquoi ce choix inhabituel quand le CryEngine ou l’Unreal Engine sont très accessibles ? C’est un choix qui a été déterminant pour vous, n’est-ce pas ? Et plus largement, considérez-vous que l’innovation technologique (parallèlement aux choix de gameplay ou de game design) est l’une des clefs de croissance aujourd'hui dans l’industrie du jeu ?

Pearl Abyss, dès l’origine il y a dix ans, avait en tête que « sans la bonne technologie, vous ne pouvez pas être un leader dans l’industrie du jeu ». L’équipe fondatrice du studio souhaitait créer un MMORPG en monde ouvert, qui offre des graphismes de haute volée et une expérience de gameplay sans faille. Pour assurer la qualité du résultat pour le moindre détail dans un jeu si compliqué, ils savaient qu’ils auraient besoin d’un moteur spécifique, pleinement optimisé pour le jeu, et ils ont commencé à développer un moteur de jeu en interne pour Black Desert. Et dix ans plus tard, nous continuons à investir massivement dans les technologies de moteur de jeu. Donc, oui, nous considérons que l’innovation technologique est cruciale, principalement pour un studio de jeu comme le nôtre, qui entend concevoir des blockbusters AAA. Nous avons toujours misé sur l’innovation technologique et nous continuerons ainsi.

Utiliser un moteur interne nous donne de nombreux atouts, comme le fait de contrôler et d’améliorer nos processus de développement et la qualité de ce qu’on produit. Le gameplay et le design sont tout aussi critiques dans le succès d’un jeu, mais avec les technologies et moteur de jeu adaptés, vous pouvez atteindre la meilleure qualité possible.

 

Vous avez fait un autre choix déterminant : concevoir un MMO, et vos prochains jeux seront aussi des MMO. Pourtant, on dit parfois que l’âge d’or des MMO (sur PC) est passé et certains considèrent que Black Desert est le dernier « MMO AAA » à avoir été lancé depuis 2015. Pourquoi avoir fait ce choix de réaliser un MMORPG à l’époque ? Quelle est votre perception du marché du MMO aujourd’hui ? Et quelle est votre vision du futur du marché du MMORPG ?

Château de Thorn

Notre objectif a été de concevoir un MMORPG en monde ouvert. Nous considérons qu’une expérience de jeu de MMO dans lequel les joueurs de différentes origines et cultures pourront cohabiter et jouer ensemble en ligne, d’interagir constamment les uns avec les autres, a une valeur considérable pour les joueurs, et que cet attrait grandira encore à l’avenir, dans un monde toujours plus connecté. C’est la raison pour laquelle nous continuons à faire des MMO.

 

Les MMO mobiles sont très populaires en Asie actuellement (moins en Occident, où les joueurs de MMO préfèrent toujours jouer sur PC). Crimson Desert sera jouable sur PC et consoles – et les joueurs occidentaux saluent plutôt ce choix, mais c’est (encore) un choix plutôt atypique aujourd’hui. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi avoir fait ce choix de distribuer Crimson Desert sur consoles et PC plutôt que de réaliser un MMO mobile comme la plupart de vos concurrents en Corée ? Est-ce par exemple parce que les joueurs PC sont plus fidèles et qu’il est plus difficile de fidéliser les joueurs sur plateformes mobiles ?

En tant que développeur de jeux, nous sommes agnostiques en matière de plateformes et nous essayons de faire en sorte que nos jeux soient jouables sur toutes les principales plateformes. Les PC et consoles sont toujours très dominants et restent des plateformes très populaires si on observe le marché mondial. Et ces plateformes nous permettent de proposer la meilleure expérience de gameplay pour un titre comme Crimson Desert. Nous ne dédaignons pas les plateformes mobiles, mais le PC et les consoles devraient être un bon début pour ce titre. Au travers de nos technologies et de notre moteur, nous pouvons rapidement nous adapter à de multiples plateformes.

Il y a cinq ans, quand vous avez lancé Black Desert Online, vous vous êtes associé avec des éditeurs pour distribuer votre jeu à travers le monde. Aujourd’hui, vous autoéditez BDO dans plusieurs régions du monde (en Corée, en Asie du Sud-est ou en Russie).
Pourquoi cette évolution ? Pouvez-vous nous expliquer les avantages et inconvénients de l’autoédition ? Et prévoyez-vous d’autoéditer aussi la version occidentale de BDO ?

Black Desert Online sur Xbox One

Dès lors que Black Desert se développe rapidement sur le marché mondial, et s’étend à d’autres plateformes, nous devons penser à la façon dont nous pouvons proposer la meilleure expérience de jeu, proposer la meilleure qualité de service et offrir davantage de divertissement à nos joueurs partout à travers le monde, sur des plateformes multiples. S’autoéditer nous permet d’avoir davantage de contrôle sur la qualité de services et l’expérience client que nous proposons, notamment grâce à des délais plus courts et des déploiements de mises à jour de contenu plus rapides. De même, en assurant nous-mêmes l’autoédition du jeu dans certaines régions, nous pouvons être davantage à l’écoute des joueurs locaux et nous adapter en conséquence plus rapidement, ce qui est particulièrement utile pour améliorer le jeu. Nous constatons de bons résultats dans les régions où nous autoéditons le jeu, grâce à toutes nos équipes locales.

Quant aux Etats-Unis et à l’Europe, nous sommes encore sous contrat avec Kakao Games et leur exploitation du jeu est très bonne. Rien n’a encore été confirmé.

Les consoles next-gen arrivent (la PS5 et les Xbox Series). En tant que développeur d’un moteur de jeu, on imagine que le lancement de nouvelles plateformes est toujours un défi, mais aussi une expérience enthousiasmante (des consoles plus puissantes, offrant de nouvelles possibilités). Que signifie le lancement de la PS5 et de la Xbox Series X pour vous ? Prévoyez-vous déjà de lancer vos (prochains) jeux sur PS5 et XBSX (Black Desert, Crimson Desert, DokeV) ?

Black Desert a d’abord été lancé sur PC, puis a fait l’objet de portages sur consoles et plateformes mobiles. Nous essayons d’avoir nos titres jouables sur toutes plateformes, en toutes circonstances, afin de mieux service un public plus large. C’est l’un de nos principaux principes de développement. Nous sommes donc très enthousiastes à propos des consoles next-gen, qui vont effectivement apporter davantage de puissance et de possibilités à nos jeux. Je ne peux pas révéler certains de nos projets pour nos futurs jeux, mais je peux vous dire que nous conservons notre principes de développer nos jeux sur de multiples plateformes, de sorte que les joueurs puissent apprécier nos jeux sur les plateformes de leur choix.

Black Desert était votre premier jeu et maintenant après dix ans, vous travaillez sur Crimson Desert. Les deux jeux ont apparemment des similitudes, mais aussi des différences. Qu’avez-vous appris de BDO que vous voudriez appliquer au développement de Crimson Desert ? Avez-vous fait des erreurs avec BDO que vous ne referez pas dans Crimson Desert ?

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On nous pose souvent cette question. Nous avons certainement fait quelques erreurs lors du développement de Black Desert et il y a quelques améliorations que nous espérons pouvoir réaliser, mais nous essayons de ne pas trop nous focaliser ou être trop critiques à ce sujet. Tout au long du développement de Crimson Desert, nous nous sommes plutôt concentrés sur la création de quelque chose de mieux que Black Desert, tout en conservant tous les éléments dont nous pensons qu’ils sont nos avantages concurrentiels, comme l'action stylisée, les scènes cinématiques en jeu ou les effets de combat à leur meilleur niveau.

Vous décrivez Crimson Desert comme un jeu en ligne multijoueur narratif, produit par Jason Jung, ancien vétéran de l’équipe de développement du MMORPG d’action RYL Online. Crimson Desert va apparemment immerger les joueurs dans un vaste récit, mais que pouvez-vous nous dire de l’aspect multijoueur du jeu ? Prévoyez-vous des contenus de groupe ? Peut-être du PvP ou des raids de boss impliquant de nombreux joueurs ? Voire davantage ?

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Crimson Desert est basé sur l’histoire de mercenaires, impliqués dans des guerres dans un environnement médiéval. Il y aura des contenus narratifs jouables en solo et il y aura aussi du multijoueur à un moment, mais je peux vous dire que l’une des composantes distinctives du multijoueur repose sur des guerres de sièges. Les guerres de sièges dans Crimson Desert ne sont pas de simples batailles massives. Les joueurs auront une expérience de jeu unique, reposant sur leurs groupes de mercenaires. Chaque membre du groupe aura différents rôles à jouer, comme assurer l’approvisionnement de ressources ou être un soutien pendant la bataille, de différentes façons.

DokeV est un jeu très différent de vos autres productions. Pouvez-vous nous expliquer les origines de ce projet ? Ciblez-vous un public très différent des joueurs de vos autres titres ?

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Nous souhaitons concevoir un MMORPG auquel tous les membres de la famille peuvent jouer ensemble. Un jeu auquel les parents aimeraient jouer avec leurs enfants, afin de s’amuser ensemble. Nous pensons que le cœur de nos joueurs pourra apprécier DokeV également. Le jeu semble mignon et adorable, mais il proposera aussi toutes les mécaniques d’un MMO et offrira le même niveau de fun que nos autres MMO. Nous ne ciblons pas spécifiquement un segment de joueurs différents, mais nous nous efforçons d’étendre les groupes cibles, comme les joueurs de MMO de longue date, par exemple les quarantenaires qui apprécieraient de jouer avec leurs enfants de dix ans.

Comment voyez-vous l’industrie du jeu dans les quelques prochaines années ? Il semble qu’aujourd’hui, l’industrie ait tendance à se concentrer (de grands groupes qui rachètent de plus en plus de studios de développement). Vous-même, vous avez fait ce choix en rachetant CCP Games en 2018, et il me semble que vous avez des projets d’acquisition pour l’avenir. Pensez-vous qu’à long terme, l’industrie du jeu sera contrôlée par quelques grands groupes ? Quelle est votre stratégie en la matière ?

Retribution

Pearl Abyss vise à devenir l'un des principaux éditeurs de jeux sur le marché mondial, et l'acquisition de CCP Games a été une étape importante sur le chemin de cet objectif. Comme CCP et Pearl Abyss ont des forces et des expériences différentes, nous partageons activement nos connaissances et notre savoir-faire en matière de développement et d’exploitation de jeux et de service, et nous sommes convaincu que ces efforts rendront nos titres et services de jeux de plus en plus performants. Je vois clairement la tendance des grandes entreprises à devenir de plus en plus grandes grâce aux fusions-acquisitions, mais notre objectif n'est pas seulement de devenir plus grand, nous essayons surtout de construire une plus grande équipe pour atteindre cet objectif.

Nous nous concentrons toujours sur le développement de jeux et leur exploitation live et nous ne prévoyons pas d'acquérir de nombreux studios de développement, mais nous sommes toujours à la recherche d'opportunités d'investissements ou de fusions-acquisitions susceptibles de créer des synergies et de nous aider à nous développer sur le marché mondial.

Pour conclure, et parallèlement à l’ensemble de vos autres projets, pouvez-vous nous comment vous envisagez de continuer à étoffer et gérer BDO à l’avenir ?

Black Desert est actuellement joué et apprécié par des joueurs de toutes origines et de toutes cultures. La licence Black Desert a fait la démonstration de son caractère ludique et de sa qualité, jusqu’à séduire un public mondial. Je pense que l'un des facteurs clefs du succès est le contenu en monde ouvert, qui promet aux joueurs une expérience de jeu immersive.

À l'avenir, nous prévoyons d'ajouter constamment de nouveaux contenus qui répondent aux attentes des joueurs et de continuer à améliorer notre qualité de service live, basée sur notre expérience et notre savoir-faire en matière d’exploitation de MMORPG. Nous ferons de notre mieux pour continuer à proposer toujours plus de contenu et d’amusement aux joueurs de Black Desert.

Merci de nous avoir consacré un peu de temps.

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