Test de Minecraft Dungeons - Le prix de l'accessibilité

Minecraft Dungeons est un Action-RPG de type Hack and Slash (HnS) co-développé par Mojang Studios et Double Eleven. Nouveau spin-off de la série, le focus a été avant tout porté sur l’accessibilité du titre afin d’être jouable par tout le monde, aussi bien seul qu’à 2, 3 ou 4 joueurs en coopération locale ou en ligne.

L’aventure commence

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Après un court tutoriel vous expliquant les mécaniques de base du jeu, vous voilà arrivé(e) au camp, où toutes vos aventures commencent et finissent. C’est d’ici que vous lancez vos différentes missions, progressant ainsi dans l’histoire et améliorant sans cesse votre personnage.

« Vous êtes ce que vous portez ». Cela résume bien ce qui a été fait puisqu’il ne faut pas attendre autre chose quant à la personnalisation de votre avatar et nous ne parlons pas que du visuel. Si d’ordinaire dans les HnS vous avez une multitude de moyens de rendre votre personnage plus fort via des arbres de talent et autres systèmes, ici seuls vos objets équipés, au nombre de 6, comptent. Deux armes (une de mêlée et une à distance), une armure et trois artefacts, qui sont en quelque sorte trois compétences actives avec chacune leur propre cooldown.

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Le point clé part de là : les enchantements. Votre personnage gagne de l’expérience en tuant des monstres et à chaque niveau, vous gagnez un point d’enchantement. Votre armure et vos armes ont jusqu’à 3 emplacements d’enchantements et chaque enchantement a 3 tiers. 
Si les objets ont une rareté (commune, rare ou unique), les enchantements peuvent être communs ou puissants (coût d’enchantement supérieur, 9 au lieu de 6 pour un tier 3). Il s’agit en revanche ici de deux groupes distincts. Un enchantement puissant n’est pas qu’une version supérieure d’un commun par exemple. Ainsi, imaginons une arbalète unique avec « réaction en chaîne » pour l’un des deux enchantements. C'est particulièrement puissant sur ce type d’arbalète, qui cause une explosion à chaque tir : vous en avez 5 de plus si l’effet se déclenche. Imaginez avec tir multiple comme deuxième enchantement. Nova Drift, mon amour.

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Profitons de cet exemple pour parler un peu plus en détails du loot. Hors exceptions (armure mystérieuse par exemple), les objets n’ont pas d’affixes aléatoires. Il y a une variété de types d’objets avec chacun leur fonctionnement / combos, mais pas de bonus aléatoires. Les uniques ont un affixe bonus qui correspond en fait à un enchantement pour les armes et au bonus d’une autre armure pour... les armures ! Un même unique a toujours ce même affixe bonus quel que soit le niveau de l’objet. Et ces niveaux d’objets sont le point le plus important pour le système de loot ! Votre personnage a un niveau de puissance que vous devez garder autant que possible au plus haut. En gardant des objets de niveau faible équipés, vous avez beaucoup plus de mal à progresser puisque les nouveaux objets récupérés seront eux aussi plus faibles que ce qu’ils pourraient être. Chaque objet détruit vous donne des émeraudes (la monnaie du jeu) et si vous y avez investi des points d’enchantements, ils sont évidemment récupérés.

Il aurait peut-être été intéressant d’avoir un système plus proche de ce qui est fait dans Warhammer: Vermintide 2 à savoir que les objets que vous obtenez dans ce jeu ont un niveau basé non pas sur les objets équipés uniquement, mais aussi sur ceux dans votre inventaire.

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Ne comptez pas non plus récupérer la majeure partie des objets sur les monstres comme dans tout HnS. Non, dans Minecraft Dungeons, les objets viennent majoritairement de coffres à trouver dans les niveaux (chaque niveau ayant un groupe spécifique d’objets récupérables) et de l’échange de vos émeraudes auprès de PNJ à votre camp. Le forgeron propose une pièce d’équipement aléatoire pour un prix autour de 100 émeraudes et un marchand voyageur vend un artefact aléatoire au double du prix proposé par le forgeron. Ces prix évoluent avec votre puissance.

En dehors du recyclage d’objets, le nombre d’émeraudes récupérés dans le jeu par les différents moyens à disposition (coffres, pots, monstres) ne semble pas augmenter. J’ai d’ailleurs trouvé assez faible les gains d’émeraudes. On a parfois l’impression d’en récupérer plein pour se rendre compte qu’on n'en a eu qu’une dizaine. Un peu comme si les tas d’or fréquents dans divers HnS étaient remplacés par de grosses pièces visibles à l’unité, mais qu’il n'y en aurait que 4/5 au lieu des dizaines/milliers traditionnels.

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Les artefacts que vous récupérez fonctionnent soit avec un cooldown, de 3 à 30 secondes selon le type, soit avec des âmes. Du soin, des buffs (vitesse d’attaque/de déplacement, défense), du contrôle de foule (repousser, étourdir), du dégât (invocations, flèches, rayon laser, etc.). Vous pouvez trouver tout un tas d’objets relatifs à ces fameuses âmes. Par défaut, chaque ennemi tué rapporte une âme, mais des armes de mêlée et à distance permettent d’en récupérer 2 de plus (affixe local) et un affixe d’armure permet d’augmenter de 100 % le nombre d’âmes récupérées par ennemi tué portant normalement à 6 le nombre d’âmes récupérées par ennemi tué.

En multijoueur, le loot est propre à chacun. Par exemple, à l’ouverture d’un coffre rouge et doré, chaque joueur reçoit un objet différent en plus d’émeraudes. Et aucun échange n’est possible. Un joueur qui conserve un ou plusieurs objets de bas niveau trop longtemps peut vite se retrouver à la traîne par rapport au groupe.

Accessible, mais jusqu’où ?

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Le jeu compte 9 missions principales et au moins 3 optionnelles. S’il peut être fini une première fois en 3h, il en est autrement si vous souhaitez fouiller chaque recoin (j’ai mis 5-6h ainsi), de même que si vous avancez dans les autres modes de difficulté, au nombre de 3. Vous démarrez dans la difficulté « par défaut », puis une fois l’Arch-Illageois vaincu, l’accès à la difficulté « Aventure » est débloqué. Rebelote, l’Arch-Illageois est vaincu dans cette nouvelle difficulté ? L’« Apocalypse » s’offre à vous. Là aussi, il s'agit d'un code assez connu des HnS, qui tend cependant à disparaître comme ce fut le cas dans Path of Exile par exemple. Notons qu’une fois une mission débloquée, elle l’est pour toutes les difficultés. Pas besoin de refaire des missions qui ne vous intéresseraient pas, bien que les difficultés supérieures ont quelques types d’objets nouveaux à découvrir.

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En plus de ces 3 difficultés, lors du choix de chaque mission, vous pouvez choisir un niveau de difficulté. À vous de choisir si vous êtes prêt(e) à galérer un peu plus pour peut-être récupérer des objets de niveau sensiblement supérieur ou si vous souhaitez y aller tranquillement. À noter tout de même que plus vous progressez dans les niveaux, moins vous avez de choix possibles quant à la difficulté de la mission. La dernière mission n’est accessible qu’en niveau de difficulté V ou VI.

Alors qu’en solo vous avez 3 vies bonus pour compléter une mission, en multijoueur 3 wipes (wipe : mort du groupe entier) vous sont accordés. Plus vous êtes nombreux, plus il y a de monstres à abattre plutôt que d’augmenter leurs points de vie et/ou leurs dégâts. Cela rend le jeu globalement plus simple en multijoueur, surtout au niveau des boss. À moins que ceux-ci aient un scaling particulier. N’ayant pas eu l’occasion de joueur en multijoueur, je n’ai pas pu vérifier ce détail.

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Les combinaisons d’ennemis normaux sont assez intéressantes et peuvent très vite causer votre mort. Un mix d’araignées qui peuvent vous immobiliser et de creepers qui explosent proches de vous, ça peut faire mal. De même, les enchanteurs, ennemi assez fréquent, doublent les dégâts ou augmentent la vitesse d'attaque des ennemis qu’ils buffent. En dehors des ennemis normaux et des (mini-)boss, des ennemis enchantés sont présents. Si vous avez fait attention à l’écran de sélection de la difficulté plus haut, vous verrez que leur présence augmente avec la difficulté et leur puissance également. Notamment la présence d’enchantements puissants comme indiqué. Ils sont toujours en groupe, comme dans tout HnS.

Bon courage si vous voulez progresser en tant que glass cannon (littéralement « canon de glace », image pour représenter des dégâts maximum pour une défense minime) passé la première difficulté. Déjà dans la deuxième difficulté, « Aventure », j’ai vite compris qu’un enchantement puissant comme « Flamboyance » sur une arme rapide serait une riche idée. Cet enchantement a 20 % de chance par coup porté de créer une vague de soin. Les valeurs sont suffisamment élevées pour que se soit parmi les meilleurs soins possibles. « Synergie de santé » peut également être très fort sur une armure, rendant 5 % de la santé maximale par activation d’artefact. Surtout couplé à des artefacts à très faible cooldown. D’autres options vous sont offertes comme du vol de vie sur les armures ; j’ai préféré opter pour une armure me donnant 35 % de réduction de dégâts en plus d’ignorer 30 % des coups subis. Même avec tout ça, on prend vite cher. D’autant que la roulade n’a de base pas de frames d’invulnérabilité, ça fait partie des bonus d’armures possibles. Et aucune pause possible non plus, même lors de parties hors ligne.

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Enfin, pour finir sur ces difficultés, sans un minimum de farm, vous n’êtes pas au niveau minimum requis pour la suite lorsque vous changez de difficulté. J’ai fini la difficulté « par défaut » au niveau 24/25 avec une puissance de 21 (recommandée 22 par le jeu). La première mission en difficulté « Aventure » a une puissance recommandée de 33. Au moment où j’ai fini cette difficulté, j’avais une puissance autour de 50-55 (recommandée 56). La première mission en difficulté « Apocalypse » a une puissance recommandée de 68, pour finir à la dernière mission en difficulté maximum à 97.

Des qualités et Dédé faux.

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On en a déjà cité certains. Pour le reste, commençons par l’inconvénient qui m’a le plus déplu, déjà lors de la bêta : l’exploration qui mène très souvent sur des impasses obligeant à revenir sur nos pas (aussi appelé backtracking). Certes, celle-ci est relativement souvent récompensée avec des coffres, mais pas toujours. J’aurais bien aimé un moyen de se téléporter à l’entrée de cette impasse. Ou mieux, puisqu’on est dans Minecraft : l’utilisation de minecarts qui seraient au bout de l’impasse (autant qu’il y a de joueurs dans la partie). Couplé à cela, votre vitesse de déplacement de base est assez faible. Au moins un bonus de vitesse est recommandé (enchantement, aura d’armure et/ou artefact). Les jeux récents l’ont bien compris, comme Dead Cells qui permet d’explorer sans se poser de question avec des téléporteurs un peu partout pour ne pas avoir à revenir sur vos pas trop fréquemment en explorant.

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La traduction française n’est pas au niveau. Non seulement elle a été faite sans aucun contexte donné à l’équipe de traduction, mais en plus les personnes concernées ne savaient visiblement pas qu’il s’agissait d’un jeu vidéo ou n’en connaissaient pas les codes. Rien que dans le menu, vous avez droit à « Liaisons clés » pour « Key bindings » (au lieu de "Configuration des touches") ou encore « Joueur racine » pour « Root player » ("Rester sur place", touche de raccourci). On parle quand même d’un jeu édité par Microsoft, ou plus précisément Xbox Game Studios. Je ne vais pas tout lister, mais on a le droit à « rouleau » au lieu de roulade par endroits et à des traductions où la compréhension de l’effet peut poser problème comme un enchantement qui réduit les dégâts subis de -90 % après utilisation d’une potion sur une courte période. La traduction française indique que « vous vous infligez -90 % dégâts » laissant croire à une réduction des dégâts qu’on s’infligerait à soi-même. « Extra damage against undead » est traduit en « Dégâts aux morts-vivants » ; un jeune joueur pourrait croire que l’arme ne fait des dégâts qu’aux morts-vivants. C’est dommage pour un jeu où quelques lignes de texte ont été doublées en français.

La présence même des émeraudes, bien qu’une monnaie déjà existante dans Minecraft, est-elle vraiment justifiée ? On est quand même dans un HnS. La base est de décimer des armées entières de monstres et c’est là qu’on devrait y récupérer des objets, pas auprès de PNJ pour avoir de l’équipement aléatoire en échange. L’expérience de jeu s’en voit détériorée puisque dans le cas où votre objectif premier est de récupérer de nouveaux objets, votre intérêt de tuer des monstres est faible et vous avez probablement plus intérêt à passer en mode triple artefacts « bottes de célérité » et autres pour avoir la vitesse de déplacement maximale et ouvrir tous les coffres du ou des niveaux que vous souhaitez farmer. Spoiler : Un autre PNJ avait été dataminé, mais il ne semble pas présent en jeu actuellement. Sans lui, si vous avez le malheur de trouver l’objet parfait, il ne le sera qu’en théorie puisque vous ne pourrez augmenter son niveau. Il deviendra donc obsolète tôt ou tard. J’ose espérer qu’il ne fera pas partie d’un DLC.

Une autre critique que j’ai vu passer à diverses reprises est l’utilisation faite de la licence Minecraft. Si le bestiaire et les décors en sont directement inspirés, l’élément majeur qu’est le craft est inexistant. Ce n’est pas faute d’exister dans de nombreux HnS. Sacrifié sur l’autel de l’accessibilité ? Trop ambitieux pour le cadre défini sur le projet ? Ça ne m’a personnellement pas choqué, mais c’est une question que l’on peut se poser.

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Malgré cela, j’ai apprécié la présence de différents secrets dispersés dans les différents niveaux donnant accès à… un autre secret ! Afin de ne pas vous gâcher la découverte, il n’y aura pas plus de détails et d’images.

Les musiques accompagnent bien le jeu. Les performances semblent satisfaisantes. Aucune perte visible de FPS en jeu en ayant tout au maximum sur un écran 144Hz (Ryzen 5 3600, RX 5700 XT). Le lore est anecdotique, je ne pense pas étonner quiconque.

La variété des décors est respectable. La génération procédurale en revanche atteint vite ses limites et assez peu d’éléments varient en apparence. Vous retrouvez toujours la même structure principale avec quelques chemins secondaires à explorer qui différent. L’interface de la carte est d’ailleurs très rudimentaire. Aucun moyen de (dé)zoomer, ni de la déplacer.

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Lors du test, j’ai observé 3 bugs dont un que j’ai signalé sur leur plateforme puisqu’il est reproductible ; il concerne la plage de niveaux des objets récupérables dans l’interface de lancement d’une mission, qui n’est pas rafraîchi correctement lorsque vous modifiez votre équipement. Le jeu le recalcule correctement en revanche pour le loot des objets. Le second, on le voit sur l’image ci-contre : mon personnage est resté bloqué dans les airs. Un simple menu pour revenir au dernier point de contrôle suffirait, mais non. J’ai dû retourner au camp et relancer la mission. Quand on sait qu’une mission peut vite prendre une bonne demi-heure, souhaitons que ce bug soit rare, d’autant que c’est dans le dernier niveau. Le troisième concerne un slime qui a préféré fuir dans le sol.

Arch-Idécu ou Arch-Icontent ?

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Si l’objectif premier d’accessibilité est atteint, il est à double tranchant pour ce genre de jeux. On ne peut décemment pas en attendre un jeu aussi complet sur la personnalisation qu’un autre HnS déjà cité plus haut. On pouvait en revanche en attendre plus que ce qui est proposé ici. Résultat globalement mitigé donc, avec un léger avantage pour le positif. Malgré les défauts qu’on peut lui trouver, le gameplay et les différents combos d’enchantements possibles sont suffisamment intéressants malgré leur simplicité.

En guise de TL;DR, voici un résumé des qualités et défauts :

+ variété de décors...

- ...mais une génération procédurale de faible impact

+ variété d’objets...

- ...mais absence +/- totale d’affixes aléatoires (hors enchantements et minuscule variance de la plage de dégâts à niveau identique)

+ divers secrets...

- ...mais dites bonjour au backtracking

+ accessible à tout âge

- loot provenant principalement de tout sauf des ennemis tués

+ combos d’enchantements satisfaisants

- traduction française à corriger

- utilisation de la licence Minecraft exclusivement(?) graphique

- faible nombre d’emplacements d’objets (3 avec enchantement(s), 3 artefacts), même Minecraft en a plus, ça laisse songeur

Test réalisé par Harest sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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