Ashes of Creation présente son alpha

À l'occasion d'un (long) livestream, le studio Intrepid présentait les grandes lignes de l'alpha d'Ashes of Creation. Le développeur s'intéresse notamment au système de nodes et la gestion politique de l'univers de jeu. 

Contrée commerciale d'Ashes of Creation

On l’avait noté, le studio Intrepid avait initialement prévu de présenter l’alpha à venir d’Ashes of Creation à l’occasion de la GDC 2020. L’événement ayant été reporté pour cause de pandémie de Covid-19, le développeur a présenté l’alpha de son MMORPG dans le cadre d’un « livestream confiné » – les différents membres de l’équipe de développement travaillent actuellement de chez eux et le studio assure que ce confinement n’a que peu d’influence sur le déroulement du développement, si ce n’est qu’il a interrompu son processus de recrutements.

Toujours est-il que pendant près de deux heures, le directeur créatif Steven Sharif et Jeffrey Bard (lead designer) et la chargée de communauté Margaret Krohn ont arpenté la première mouture du monde de Verra pour esquisser les principales fonctionnalités d’Ashes of Creation.
Comme de coutume, le trio souligne qu’il s’agit là d’une alpha qui a encore vocation à évoluer, notamment suite aux commentaires des testeurs.

Sans surprise, de nombreux sujets sont passés en revue, à commencer par les évolutions de la carte de l’univers de jeu – explorée en vidéo ci-dessus, après les 20 premières minutes d’introduction (le MMO intègre par exemple maintenant des montures volantes, en vol libre). On en retient que le système de quêtes est peu ou prou fonctionnel et que les joueurs peuvent les partager au sein d’un groupe, et que l’interface a fait peau neuve également (pour mieux gérer les interactions au sein d’un groupe, intégrer une mini-map ou le suivi des quêtes).

On le sait, le coeur du gameplay d’Ashes of Creation repose sur le système de nodes de l’univers de jeu (en fonction de l’activité des joueurs, les différentes régions du monde se développent, changent et évoluent, notamment pour débloquer de nouvelles options de jeu). Le studio s’est donc focalisé sur le système politique du MMORPG, et plus spécifiquement sur le rôle du maire des cités du jeu : le système de base est fonctionnel et permet donc au maire de puiser dans les caisses de sa ville pour proposer des quêtes aux autres joueurs et les rémunérer en conséquence – on pourra donc recruter des mercenaires, escorter une caravane marchande (via le système de flag-PvP des caravanes), ou envoyer des émissaires commerciaux vers d’autres nodes.
Le studio intègre aussi le fait que le maire d’une cité pourrait ne pas être très efficace ou agir contre l’intérêt des citoyens du lieu. Aux joueurs alors d’agir en conséquence et de ne pas le réélire à la tête de la cité.

Le studio évoque aussi la collecte de ressources (certains nodes ont des mines pour récolter du minerai) et les bases du système de pêche sont également mises en place – les poissons servent notamment à l’alchimie, avec des poissons communs ou plus rares (certains nécessitent d’aller pêcher en haute mer).

Le système de combat a également déjà évolué, mais doit encore être peaufiné. Le jeu intègre un système de combats ciblés, mais une couche de combat dynamique est progressivement ajoutée également. On retient aussi que les testeurs pourront s’aventurer dans un donjon (Emberstorm, une ancienne forteresse naine) et y affronter le premier boss du MMO.

Le contenu du jeu est relativement riche, mais le développeur se dit aussi conscient qu'il y a encore beaucoup à faire. Le studio continuera de les présenter d'ici au lancement des tests, et au-delà – quand bien même ce n'est pas toujours aisé dans la mesure où les différents mécanismes du gameplay d'Ashes of Creation sont tous imbriqués les uns dans les autres. 

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